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sábado, 3 de septiembre de 2011

Nagash, el Gran Nigromante (el personaje, mi versión)


Nagash el Negro... Jamás un nombre ha inspirado tanto temor en los corazones de los mortales. Ester personaje es uno de los pilares sobre los que se sustenta la historia del mundo de Warhammer... Y no me gustan las reglas para él que ruedan por ahí.

Esta entrada presenta mi propia versión de Nagash como personaje especial, un Nagash basado en el relato de Bill King (cuya primera parte podéis ver aquí, y continúa) y en el perfil, reglas especiales y objetos mágicos que aparecieron en el libro de No muertos de 4ª edición. Nagash es una criatura mucho más cercana a un Gran Demonio que a un ogro, y ni siquiera los siervos predilectos de los Poderes Ruinosos pueden oponérsele. Se trata del más poderoso hechicero del mundo de Warhammer, con quien Teclis, Mazdamundi o Malekith no pueden competir.

Nagash no es un personaje "al uso". No es un personaje equilibrado: es como debería ser. No debería incluirse en batallas de menos de 5000 puntos, y está pensado para jugarse con un ejército de Condes Vampiro/Reyes funerarios es decir, tomando tropas de ambos ejércitos y mezclándolas a voluntad, con las siguientes salvedades: No pueden incluirse personajes especiales de Reyes Funerarios excepto Arkhan el Negro; no pueden incluirse Caballeros de la Necrópolis ni Hierotitanes.



Nagash, el Gran Nigromante.........................750 puntos
Puedes incluir a Nagash en un ejército de No muertos, cuyo coste deberá deducirse del porcentaje destinado a Comandantes. Nagash deberá ser, obligatoriamente, el general del ejército.




M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
Nagash
6
6
3
6
6
5
5
5
10
Tipo de unidad: Monstruo (único)

Reglas especiales: Terror, Objetivo grande, Indesmoralizable

Señor supremo de los No muertos: Nagash debe ser obligatoriamente el general del ejército. Todas las unidades no muertas a 18UM o menos de Nagash podrán Marchar y sumarán +1 al resultado del combate. Esta habilidad afecta también a Nagash.

El Gran Nigromante: Nagash es un hechicero de nivel 5. Conoce todos los hechizos de Nigromancia (ver más abajo) y todos los hechizos del saber de la Muerte. No sufre disfunciones mágicas. Siempre que lanza un hechizo de invocación, lanza 1D6 adicional para ver el número de miniaturas invocadas.

Objetos mágicos: 
 
Mortis, la gran espada de la muerte (Arma mágica): Incrementa en +1 la ya considerable fuerza de Nagash (de 6 a 7). Por cada herida causada por la espada, Nagash puede restaurar una de las que hubiese sufrido previamente.

Armadura Negra de Nagash (Armadura mágica): Proporciona una tirada de salvación especial de 4+ y resistencia mágica: 2

Libro de Nagash (Objeto arcano): Nagash Canaliza automáticamente; no es necesario tirar el dado.

Báculo del poder (Objeto arcano): Comienza la partida con un dado almacenado (las referencias a dados son a dados de energía o dispersión, según la fase que corresponda, son interconversibles). Puede guardar hasta cuatro dados no utilizados para usarlos en una fase de magia posterior.


NIGROMANCIA
Regla del saber: Vigor nigromántico: Los hechizos nigrománticos (excepto Mano de polvo, Maldición de los años y Mirada de Nagash) pueden ser lanzados por el mismo mago varias veces en la misma fase de magia. Del mismo modo, fallar al lanzar un hechizo nigromántico no rompe la concentración del mago, por lo que podrá continuar lanzando conjuros.

Hechizos de invocación: Los hechizos Invocación de Nehek y Animar Muertos restauran heridas o devuelven a la vida miniaturas. Estos hechizos se refieren a Dados de invocación. Los dados restaurarán un número diferente de heridas/miniaturas, dependiendo del tipo:
-Si la miniatura es un personaje o un monstruo (o un carro de cadáveres), sólo se restaura una herida por dado de invocación.
En otros casos, se aplican las siguientes reglas, que son acumulativas:
-Si se trata de Zombis, cada dado de invocación restura 1D6+1 heridas.
-Si se trata de guerreros esqueleto, caballería esquelética o arqueros esqueleto, cada dado de invocación restura 1D6 heridas.
-Si se trata de miniaturas de vampiros, tumularios, caballería tumularia, o Buitres, cada dado de invocación restaurará 1D6-1 heridas (con un mínimo de 1 herida por dado)
-Si se trata de miniaturas de caballería, etérea, voladores o carruajes, se deberá dividir el número de heridas restauradas a la mitad, redondeando hacia arriba.

INVOCACIÓN DE NEHEK (Hechizo identificativo)
Dificultad 4+
Se trata de un hechizo de potenciación con un alcance de 18 UM. Este hechizo puede usarse de tres formas diferentes: para que una unidad recupere miniaturas que han sido retiradas como bajas en fases anteriores, para que una única miniatura recupere heridas que le hayan sido inflingidas en fases anteriores ó para añadir miniaturas a una unidad ya existente de zombis o esqueletos.
-En el primer caso, lanza 1D6 para ver cuántas heridas restauras.Normalmente, esto equivale a una miniatura por herida, pero la caballería cuenta como dos heridas. Las heridas a miniaturas con la regla especial Etéreos, Carros o Máquinas de guerra cuestan el doble (es decir, con un cuatro en el D6 sólo restaurarías dos heridas). Las unidades que no sean de esqueletos o zombis no pueden exceder su número original de miniaturas. Las primeras miniaturas que deben restaurarse son el grupo de mando.
-En el segundo caso, el hechizo toma como objetivo una única miniatura (normalmente un personaje o monstruo), y le restaura una única herida.
-En el tercer caso, se aplican las mismas reglas que en el primero, salvo que puede lanzarse sobre una unidad que no haya sufrido bajas, siempre que sea una unidad de esqueletos o zombis.
La invocación de Nehek puede potenciarse, en cuyo caso se lanzarán 2D6 en lugar de uno, o se restaurarán dos heridas en lugar de una. La dificultad para lanzarlo potenciado será de 8+.

1- DANZA MACABRA DE VANHEL
Dificultad 7+
Se trata de un hechizo de potenciación que puede lanzarse sobre una unidad no muerta que se encuentre a 18 UM o menos del hechicero. Si la unidad se encuentra trabada en cuerpo a cuerpo, obtendrán la regla especial Siempre ataca primero y repetirán sus tiradas para impactar en combate cuerpo a cuerpo hasta el inicio de la siguiente fase de magia propia.
Si la unidad no está trabada en combate cuerpo a cuerpo, podrá realizar inmediatamente uno de los siguientes movimientos:
-De carga: la unidad puede cargar, como si se encontrase en la sub-fase de declaración de cargas de su fase de movimiento. La unidad que recibe la carga puede reaccionar con normalidad, y la carga en sí está sujeta a todas las reglas habituales, excepto porque ocurre durante la fase de magia.
-Movimiento normal: la unidad puede mover como si se encontrase en la sub-fase de Resto de movimientos de su fase de movimiento. Este movimiento está sujeto a las reglas habituales, y las unidades no podrán marchar a no ser que se encuentren a distancia del General del ejército o que otro efecto se lo permita.


2- MANO DE POLVO
Dificultad 8+
Permanece en juego. Mano de Polvo es un hechizo de potenciación que el hechicero puede lanzar sobre sí mismo. Mientras el hechizo siga activo, el hechicero no podrá usar ningún arma mundana o mágica que posea (se considerará equipado con un arma de mano que realiza ataques mágicos), y tan sólo podrá efectuar un único ataque en cuerpo a cuerpo. Si este ataque impacta a la miniatura enemiga, esta será destruida automáticamente sin que ninguna tirada de salvación por armadura o Regeneración pueda evitarlo (funciona del mismo modo que el golpe letal heroico). El enemigo puede efectuar una tirada de salvación especial si dispone de ella; pero, si no evita la herida, será destruida.


3- MIRADA DE NAGASH
Dificultad 7+
Se trata de un proyectil mágico con un alcance de 24 UM cm. Si el hechizo es lanzado con éxito, los rayos de la Mirada de Nagash impactan al objetivo y causan 2d6 impactos de Fuerza 4.
La Mirada de Nagash puede potenciarse para que cause impactos de Fuerza 5, en cuyo caso la dificultad se incrementa a 13+


4- ANIMAR MUERTOS
Dificultad 7+
Este hechizo funciona del mismo modo que la Invocación de Nehek, solo que lanzas 2D6 para determinar cuántas heridas se restauran. En caso de que tome como objetivo una miniatura individual, restaurará dos heridas. Este hechizo tambse para crer una unidad nueva de zombis o esqueletos dentro de la distancia del hechizo: tira los 2D6 para determinar cuántos esqueletos y zombis se crean (los esqueletos irán equipados con arma de mano, armadura ligera y escudo, y los zombis con arma de mano). Si no creas al menos 10 miniaturas, no se crea ninguna. Las miniaturas creadas deberán colocarse a 1 UM o más de cualquier unidad amiga o enemiga (no pueden crearse en combate cuerpo a cuerpo).

Puedes potenciar este hechizo para restaurar mayor cantidad de heridas, o para crear una unidad nueva mayor. Para lanzar 3 dados de invocación, la dificultad es 11+. Para lanzar 4 dados, la dificultad es 15+, y para lanzar 5 dados, la dificultad es 18+.

Cuando crees una nueva unidad, calcula los puntos que vale usando la lista de ejército, para el cómputo de puntos de victoria al final de la batalla si son eliminados.


5- VIENTO DE MUERTE
Dificultad 12+
Permanece en juego. El Viento de muerte es un vórtice mágico que utiliza la plantilla redonda pequeña. Coloca la plantilla en contacto con el hechicero y muévela en la dirección que desees 3D6 UM. Cualquier miniatura tocada por la plantilla sufrirá un impacto de fuerza 2 sin tirada de salvación por armadura. Por cada tres heridas causadas por el viento de muerte, el lanzador podrá recuperar una de las que haya perdido anteriormente. En fases de magia posteriores, el Viento de muerte se moverá en la dirección indicada por una tirada del dado de artillería 3D6 UM (si obtienes un resultado de punto de mira, el lanzador decide la dirección en la que se moverá el viento de muerte).

Puedes potenciar el viento de muerte, en cuyo caso utilizará la plantilla redonda grande. La dificultad en ese caso será de 22+.


6- LA MALDICIÓN DE LOS AÑOS
Dificultad 15+

Permanece en juego. Se trata de un hechizo de Maldición. La Maldición de los Años puede lanzarse sobre cualquier unidad enemiga a menos de 60 cm del hechicero y que no esté trabada en combate cuerpo a cuerpo. Si el hechizo se lanza con éxito, el enemigo envejece rápidamente. Tira un dado por cada miniatura de la unidad afectada: con un resultado de 6+, la miniatura sufrirá una herida que no podrá evitar con tirada de salvación por armadura alguna. Si no es dispersado, al inicio de la siguiente fase de magia, las miniaturas de la unidad afectada por el hechizo sufrían una herida con un resultado de 5+. En la siguiente fase de magia, sufrirán una herida con 4+ y así sucesivamente, hasta un mínimo de 2+. En ningún caso puede evitarse estas heridas con tiradas de salvación por armadura. Los personajes que formen parte de la unidad afectada por este hechizo dejarán de sufrir sus efectos si abandonan la unidad.

Puede potenciarse el hechizo para sumar +1 a todas las tiradas de dado (es decir, que tras lanzarse sufrirán heridas con 5+ en lugar de 6; con 4+ en la siguiente fase, y así sucesivamente), en cuyo caso la dificultad será de 24+


2 comentarios:

  1. Me gusta mucho el concepto que tienes de el innombrable, y creo que es el correcto que conste , me gustaría probarlo en u a gran partida de tormenta de magia lo único que cambiaría es que costase 100 puntos mas el no tener disfunciones así de tajante y no poder perder la concentración lo hacen una burrada. Gracias por compartir tu visión con nosotros ya sabes si vienes por Zaragoza lo probamos un saludo

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  2. Realmente esta es una versión "improvisada" de Nagash; está pensado para jugarse no con un ejército de Reyes funerarios o condes vampiro, sino con un ejército de no muertos clásicos, una adaptación que hice del viejo ejército de no muertos para las nuevas ediciones. Puedes verlo en:

    http://labibliotecadelgrannigromante.blogspot.com/2011/02/no-muertos-en-la-octava-edicion.html

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