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jueves, 21 de julio de 2011

Análisis de Tormenta de Magia (2: Monstruos, Pactos, Objetos mágicos y demás )

Segunda y última parte de mi análisis del Tormenta de Magia, con el resto de cosas que se me quedaron en el tintero. Para ver la primera parte, pinchar AQUÍ.

No sólo los personajes capaces de lanzar hechizos pueden aprovecharse de las novedades del Tormenta de Magia: en el manual aparecen trece nuevos objetos mágicos, llamados Artefactos Míticos. Lo primero que llama la atención es su elevado coste en puntos, que va desde 100 (los más baratitos) a 250. Se nos informa previamente que los puntos de estos objetos mágicos son adicionales a los puntos de objetos mágicos que puedan llevar los personajes (se sacan del 25% de Tormenta, ver la Primera parte de este artículo para más detalles), por lo que, por ejemplo, un Señor del Caos podría llevar la Mega-espada de la muerte de 200 puntos y, además, otros 100 puntos en otros objetos (El talismán de 4+ especial y el Escudo rúnico del Caos, por ejemplo) ¿Que eso es muy salvaje? Pues imagínatelo montado en un Dragón del Caos...

Estos artefactos míticos tienen propiedades especiales que aumentan en función de si se posee Presencia, Equilibrio o Dominación en los Fulcros mágicos (ver la Primera parte de este artículo para más detalles). Por ejemplo, la Mega-espada de la muerte-no se llama así, pero bueno xD- (200 puntos) duplica tu número de ataques. Si tienes Presencia, impacta automáticamente. Si tienes Equilibrio, hiere automáticamente. Y si tienes Dominación, hace heridas múltiples (2D6). Y todos los efectos son acumulativos. No voy a describir exhaustivamente todos los objetos que aparecen, igual que no describí todos los hechizos (si alguien quiere saber más, que me mande un e-mail), pero comentaré un par de ellos que me han llamado mucho la atención:

Dodecaedro de la deriva continental (objeto encantado, 250 puntos). Un sólo uso, Hechizo vinculado con nivel de energía 12. Sólo puede usarse en un tablero de juego modular (de esos que vende Citadel, que son 6 planchas de 60x60cm). Te permite sacar dos de esas planchas, intercambiarlas y recolocarlas en la posición que desees. Este D12 mágico va a dar mucho de qué hablar, ya que puede cambiar el signo de la batalla de golpe.

Libro Negro de Ibn Naggazar (objeto encantado, 150 puntos). Otorga al portador la habilidad Señor del Conocimiento de los saberes de Sombras y Muerte (es decir, que le otorga al mago 14 hechizos adicionales, aparte de los 3 hechizos cataclísmicos de cada uno de esos saberes)). Cada vez que quiera lanzar un hechizo de estos dos saberes, debe lanzar 1D3 y retirar como bajas ese número de miniaturas de su unidad (el sacrificio). Si no hay miniaturas suficientes, el portador del libro debe ser retirado como baja. Después de retirar las bajas, añade ese número de dados de energía al lanzamiento del hechizo, con el que se puede superar el máximo de 6. Además, si se tiene Presencia, se lanza 1D6 para el sacrificio en lugar de 1D3. Con Equilibrio, se lanzan 2D6. Y con Dominación, 3D6. Si a esto sumamos que el Lore attribute del saber de la muerte otorga dados de energía extra al causar heridas, y que estos pueden sobrepasar el máximo de 12/24... Este es, sin duda, el mejor objeto mágico ya no sólo de Tormenta de Magia, sino del Juego. Me recuerda a la Necropotencia de Magic...

En el manual vienen un par de escenarios raros, pero con pinta de ser divertidos (eso sí, olvidáos de la táctica y encomendáos al azar si los jugáis). Además, se incluyen nuevas reglas para escenografía mágica, para hacer la batalla mucho más farragosa y absurda por sólo unas decenas de euros más.

Pasamos a la parte más extensa de las reglas del Tormenta de Magia: Los Monstruos vinculados. En el porcentaje de Tormenta pueden incluirse monstruos que los hechiceros han atado por medio de pergaminos mágicos (dicen por ahí que los inventó el hechicero Kadon). Puedes incluir hasta dos copias de cada monstruo/unidad de monstruos, excepto de gigantes, que puedes incluir los que quieras.

La lista de monstruos es bastante grande, e incluye monstruos de todo tipo (el que quiera más información, que me mande un e-mail). En ella encontramos los monstruos de toda la vida (dragones-varios tipos-, quimeras, mantícoras, hidras, grifos, etc), así como algunos monstruos específicos de algunos ejércitos (Ogros dragón, Araña aracnarock, Estegadones, Carnosaurios, Dragones del Caos, Lammasu, Gran Tauro, etc), criaturas evidentemente caóticas (desde los sapos de plaga, el mamut del Caos o la bestia espinosa del Caos de forgeworld a engendros del Caos, Cygor, Gorgona o las versiones "primo de zumosol" de los Grandes demonios), personajes de campañas antiguas(arúspice y emisario oscuro) o atavismos que no se veían desde hacía décadas (como los Fimir o, agarráos... ¡¡¡LOS ZOAT!!!)
                                (pinchar para ver a tamaño completo)

La mayoría de los monstruos tienen opciones, y algunos (como el Lammasu, el Fimir, algunos grandes demonios, el arúspice y el emisario oscuro) son también magos. Una opción muy curiosa es la de dar a las bandadas de arpías Golpe Letal por +1 punto por miniatura. Criaturas voladoras con 2 ataques cada una, iniciativa 5  y golpe letal por 12 puntos cada una es algo que puede hacer temblar incluso a la caballería del Caos.

Es muy curioso que la mayoría de los monstruos vinculados tengan más opciones y sean más baratos que sus contrapartidas de las listas de ejército...

Una opción muy curiosa es el Bonegrinder Giant, o, como ya hemos bautizado por aquí, el Gigante gigante. Se trata de un gigante realmente grande (F8, R7, H10) mucho más dañino que cuesta 375 puntos y hace Thunderstomp a todos los tipos de unidad (¡incluso a otros monstruos!)

La lista de monstruos es tan versátil que te permite, por ejemplo, elegir un Gran Tauro y un Lammasu para tu ejército enano. O usar un ejército comandado por Teclis con un par de grandes demonios, ¿por qué no? ¿A quién le importa eso del trasfondo? A los que han hecho el Tormenta de Magia no, desde luego...

Por último, se encuentran los Pactos. Se llaman así porque se supone que tus magos "pactan" con un demonio, vampiro o rey funerario para que les ayude en batalla. Un Pacto te permite incluir uno o más personajes de Demonios, Condes vampiro o Khemri, así como una buena selección de las tropas de estos ejércitos, en el porcentaje de Tormenta. Me estoy imaginando a Mazdamundi pactando con un Señor de la transformación para enfrentarse en batalla a... no sé, ¿los elfos silvanos?

Y aquí acaba el Tormenta de Magia. En definitiva, que es otro juego diferente, desde luego que Warhammer no es. Apostaría mi bazo y uno de mis riñones a que no han hecho playtesting en absoluto (lo que confirmaría el rumor de que en el Studio de GW no se juega ni a Fantasy ni a 40k). En el mejor de los casos, el suplemento es para echar un par de partidas, decir "¡Qué salvajada!" y relegar el libro a una estantería, a que acumule polvo (eso el que se lo haya comprado). He tenido muchas veces, al leerlo, una sensación de dejà vù con Magic: The Gathering... ¿os pasa a vosotros?

Aprovecho para poner esta imagen que tanto me gusta:

2 comentarios:

  1. me a dejado a cuadros el Libro Negro de Ibn Naggazar, me da que se les fue un poco la mano (solo un poco..xDDD
    Tengo que reconocer que no tenia intención alguna de mirarme el libro pero si mencionan a los Zoat tendré que prestarle atención al menos, se dice mucho de ellos?

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  2. Dice más bien poco de los zoats, apenas dos o tres párrafos. Te acabo de mandar un mail con una sorpresa xD

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