SECCIONES DE LA BIBLIOTECA

jueves, 30 de junio de 2011

Gotrek y Félix

Hoy, último día de Junio, traigo de vuelta a dos personajes clásicos que han aparecido intermitentemente a lo largo de los años en libros de ejército, manuscritos de Altdorf y las páginas de la White Dwarf: Gotrek Gurnisson y Félix Jaegar, protagonistas de la exitosa saga de novelas  "Matador", las más vendidas por la Black Library.

Gotrek y Félix fueron creados por Bill King para los relatos cortos de ambientación de los manules de Warhammer, y se rumorea que, en aquella época, a Bill King le pagaban sus relatos con miniaturas. El matador tuerto y el poeta de capa de lana roja de Sudenland gustaron tanto que finalmente se publicó "Matatrolls", con una recopilación de algunos de los mejores relatos de Gotrek y Félix. El éxito fue tal que Bill King escribió una novela, Mataskavens, a mi juicio la mejor de toda la saga (y en la que aparecía el archivillano Vidente Gris Thanquol, también creado por Bill King). Después vino Matademonios, luego Matadragones, al que siguió Matabestias, luego Matavampiros y después vino Matagigantes, en el que aparecía Teclis (también otro personaje creado por Bill King).


Bill King decidió dejarlo en ese punto, pero GW (que era la dueña de los derechos de Gotrek y Félix, y de Thanquol, y de Teclis, etc) contrató a Nathan Long para que continuase la saga. A mí, particularmente, las novelas de Nathan Long no me parecen dignas sucesoras de las de Bill King.

Las reglas de Gotrek y Félix han variado ligeramente de edición en edición, pero sustancialmente han seguido siendo las mismas. Traigo aquí una adaptación para la octava edición, para utilizarlos en un ejército Imperial o Enano. En su día existieron reglas también para sus tres compañeros de aventuras (Snorri Muerdenarices, Ulrika y Max Schreiber), pero esas las dejaremos para otro día. Por cierto, para los que tengan curiosidad por Snorri Muerdenarices, hace unos meses publiqué un relato antiguo de Gotrek y Félix, que interesará mucho a los fans de Snorri y de la singular pareja: es ESTE.


Gotrek Gurnisson es, con toda seguridad, el Matatrolls más desafortunado y más peligroso que puede encontrarse en el Viejo Mundo. Su búsqueda de la muerte a manos de un digno oponente no ha concluido aún, pero durante sus correrías ha dado muerte a innumerables monstruos, Skavens, Orcos, Hombres Bestia y Goblins. En sus viajes ha sido un forajido del Imperio y ha luchado también en los ejércitos del Emperador. Sus muchas aventuras lo han llevado por todo el Viejo Mundo, a través del Gran Océano Occidental hasta el continente perdido de Lustria. Nadie sabe por qué se afeitó la cabeza e hizo el juramento de los enanos matadores y nadie ha tenido nunca el valor de preguntárselo.

Félix Jaegar, del rico clan de comerciantes de lana de los Jaegar, fue estudiante en la Universidad de Altdorf hasta que fue expulsado por matar accidentalmente a un compañero en un duelo. Félix se convirtió en un agitador y fue uno de los instigadores de la marcha contra el Impuesto de Ventanas en Altdorf, una manifestación de protesta que acabó en un derramamiento de sangre. Félix fue salvado por Gotrek y, desde entonces, ha sido perseguido por las autoridades y, conocida como es la actitud enana ante los que rompen los juramentos, tuvo que abandonar la ciudad en compañía del matador y empezar lo que serían sus aventuras más extraordinarias.

Gotrek y Félix pueden incluirse en un ejército de Enanos o Imperio, cuyo coste deberá deducirse del 25% reservado a UNIDADES SINGULARES.


M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
Gotrek Gurnisson
3
8
1
5
5
3
5
4
10
Félix Jaegar
4
5
4
4
4
2
5
3
8

Tipo de unidad: infantería (únicos)

Puntos: 380 (255 puntos por Gotrek y 125 puntos por Félix)

Armas: Gotrek usa el Hacha de Gotrek. Félix lucha con su espada Matadragones.

Armadura: Gotrek no usa armadura; Félix usa armadura ligera.

Reglas Especiales: Hostigadores. Gotrek es un matademonios; por lo tanto posee las reglas especiales Matador e Inmune a desmoralización.

La maldición de Gotrek: Una y otra vez Gotrek ha escapado a situaciones en las que su muerte era segura. Una y otra vez ha sobrevivido a encuentros a los que ningún mortal, por muy fuerte, duro, afortunado o hábil que fuese, podría sobrevivir. Ese parece ser su destino; parece que los dioses enanos o algún otro poder superior salvaguardan su vida por medio de una poderosa maldición. La maldición proporciona a Gotrek una tirada de salvación especial de 4+ y Resistencia mágica (2). Mientras Gotrek siga con vida, Félix será inmune a desmoralización y se beneficiará de la regla Maldición de Gotrek. Nunca pueden unirse a unidades y actúan como una unidad de hostigadores. Ten en cuenta que pueden lanzar y aceptar desafíos, ya que se consideran personajes.

Objetos mágicos
Hacha de Gotrek : Gotrek empuña este hacha que halló en la ciudad perdida de Karag-Dûm, en los desiertos del Caos. Es un arma muy poderosa, capaz de abatir a cualquier enemigo, y ha catado la sangre de innumerables criaturas. Arma mágica. Gotrek siempre hiere con 2+, sin importar la resistencia del objetivo. Niega tirada de salvación por armadura. Heridas múltiples (1D3), excepto al usarse contra dragones o demonios, en cuyo caso tendrá la regla Heridas múltiples (1D6).

Espada Matadragones : Félix tomó esta espada del cadáver de un caballero templario, y la ha portado desde entonces. El arma fue forjada para matar dragones, atravesando su piel escamosa con extrema facilidad. Arma mágica. Proporciona a Félix +2 ataques y Poder de penetración. Al utilizarse contra dragones (dragones de cualquier tipo, incluyendo Dragón del Caos y Dragón zombi) hiere automáticamente, niega la tirada de salvación por piel escamosa y causa Heridas múltiples (1D3).

 

Gran Inmundicia de Nurgle

Hace poco saqué estas fotos tras una macro-batalla: se trata de la Gran Inmundicia de un colega que pinté hace tiempo. Me encanta esta miniatura, con su cabeza antigua, y disfruté como un enano pintándola.

miércoles, 29 de junio de 2011

La polémica más antigua del mundo (de los wargames)

Hoy me siento divagador y polémico, por alguna extraña razón, y me apetece hablar acerca de los tipos de jugadores; es decir, la eterna lucha entre los sofistas y Sócrates, digo, competitivos y trasfondísticos (o como queráis llamarlo). Esto es, simplemente, mi opinión personal, y al que no le guste, que le eche azúcar xD

A mí, personalmente, me encanta el trasfondo. Me encanta jugar con ejércitos con una historia y un objetivo, sin importarme demasiado su efectividad en el campo de batalla (y prueba de ello es que tengo un ejército de 7000 puntos de goblins, sin orcos). Me encanta jugar escenarios raros, y batallas épicas con varios jugadores a muchísimos puntos. Y tengo la suerte de tener un grupo de amigos a los que les gusta lo mismo que a mí.

¿Qué considero jugar adaptándose al trasfondo? Pues, sencillamente, eso: adaptarse al trasfondo, hacer un ejército que pudiese existir con una coherencia en el mundo de Warhammer (o el juego que sea). Es un concepto tan amplio como uno desee, pero tiene unos límites. Por ejemplo, con un ejército de Demonios: Un ejército compuesto por un devorador de almas, diablillas de Slaanesh e incineradores de Tzeentch es un absurdo. Si el mismo ejército incluyese, además, una unidad de desangradores, un heraldo de Slaanesh y otro de Tzeentch, ya se ajustaría al trasfondo (por el tema de la rivalidad entre los dioses, aunque la propia GW ya se encarga de pasarse por los cojones su propio trasfondo).

Y todo esto es porque, cuando juego, lo que quiero es representar una batalla, no ganar a toda costa. A todos nos gusta ganar, pero también se puede disfrutar de una buena derrota.

Un jugador competitivo maximiza su lista de ejército para ganar, con el único objetivo de ganar. En un principio, todos pensamos qué unidades u opciones vendrán mejor o peor contra cada ejército; el problema viene cuando la "mejor opción" es algo que sería descabellado de acuerdo al trasfondo (ejemplo: un jugador Imperial va a luchar contra Skavens a 2000 puntos y mete DOS lanzacohetes y DOS Hellblaster. Sería absurdo que un ejército tan pequeño tuviese tantas máquinas de guerra raras y experimentales.)

La guerra entre competitivos y trasfondísticos (me gustan muy poco los dos términos, pero los usaré por motivos de claridad) lleva tiempo sacudiendo la red, y aunque a veces parece que la hoguera de la polémica se ha apagado, alguien aviva las brasas. Y veo dos pilares principales en el problema:

1) Los torneos: Hace años que no juego torneos, básicamente porque no me divierto. No sé si será casualidad, pero en todos los torneos que he jugado me he topado con un buen número de gente que se hace ejércitos inverosímiles bordeando la legalidad y retuercen las reglas hasta niveles insospechados para amargarte partida tras partida. No es divertido jugar así, siempre atento a cada milímetro y a cada punto o coma de las reglas.

2) La propia GW: Creo que todo esto tiene que ver con que la generación anterior de diseñadores de GW eran jugadores de rol, y los actuales son, como mucho, jugadores del Warcraft. Los propios codex y libros de ejército favorecen e incluso fomentan el uso de aberraciones trasfondísticas (ya he comentado, por ejemplo, lo de Arkhan el Negro en el nuevo libro de Khemri).

 En un principio esta es mi postura, soy trasfondístico (o tropical xD) y a mí me gusta jugar de este modo. Pero todo es cuestión de preferencias, y si alguien me reta a una partida "a muerte", accederé gustoso. Tengo un par de colegas que son jugadores competitivos, y voy a relatar mis experiencias con ellos para ilustrar dos casos diferentes: Uno, al que llamaremos el Sr. X (no, no es el ex-presidente Felipe González xD), es un jugador veterano que tiene un ejército de hombres bestia, al que veo muy de cuando en cuando porque vive en otra provincia. Cuando viene, solemos jugar una partida, y jugamos duro. No quiere decir que yo incluya en mi lista cosas que van contra el trasfondo (que nunca lo hago), pero juego a otro nivel. Es un jugador impecable que nunca hace trampas, aunque no valora mucho el trasfondo. Unas veces gano yo y otras él, y siempre nos divertimos. El segundo jugador competitivo, al que llamaré Sr. Y, tiene un ejército de hombres lagarto, y es artero y taimado, buscando siempre la ventaja con cualquier cosa para obtener la victoria. Combinaciones extrañas de tropas, personajes y objetos mágicos hacen que sea monótono y aburrido jugar contra él. Cuando nos enfrentamos, sí que juego a otro nivel. Preparo una lista efectiva (eso si, respetando el trasfondo) y, sobre todo, me aplico en el campo de batalla. Porque es ahí y no en la lista de ejército donde uno demuestra que es un buen general. (Como nota, decir que el Sr. Y sólo me ha ganado una vez, y fue porque yo jugaba con No muertos y mi general sufrió una disfunción mágica letal al inicio de la partida...)

En definitiva, que hacer una lista optimizada no te convierte en un gran general: cualquiera puede ganar si su ejército es mejor que el del rival. Ser un estratega consiste en hacer lo que se pueda con las tropas que se tengan a disposición. Tomar una fortaleza enana no es una proeza para un ejército del Caos con dos gigantes, dos Hellcannon y un dragón, pero para una horda de goblins nocturnos es toda una hazaña legendaria.

Al final, todo se reduce a preguntar al oponente al inicio de si prefiere Muerte o Mondongo xDD

Esta es mi opinión; no sé si ha quedado muy clara, pero hoy me apetecía escribir, y al final creo que me he ido por las ramas. Bueno, otro día será.

martes, 28 de junio de 2011

La visión de Ojos Rojos (relato clásico)

Este relato apareció en Warhammer Magia de Batalla (1994), de la mano del maestro Bill King.

Ojos Rojos tenía un terrible dolor de cabeza. Esta era sin duda una señal de Gorko y Morko. Algo iba a suceder. El viejo chamán orco tragó otra seta y observó el fuego, tratando inútilmente de ignorar sus oscuros pensamientos y el temblor de sus sienes.

La seta le supo un poco rara. Probó otra. Sí, realmente rara. Decidió que era mejor probar una más para asegurarse. El montón de setas estaba al otro lado de la tienda, fuera del alcance de sus manos. Extendió una nudosa garra. Las setas saltaron elevándose en el aire y flotaron hacia su palma. Era divertido cómo hacían esto a veces. El pensamiento le hizo reír ruidosamente. Su criado, Ugathi, sacó la cabeza por el borde de la abertura de la tienda.

-¿Algo va mal, jefe?-preguntó Ugathi.

-¡No! ¡Lárgate!-el pequeño goblin desapareció apresuradamente.

Ojos Rojos sintió cómo sus miembros hormigueaban. Extrañas siluetas de colores bailaban en el fuego. Ellas mismas formaron pequeñas miniaturas, pequeños hombres y orcos. Ojos Rojos cogió una ramita y empezó a escarbarse los dientes, acercándose aún más al fuego, tratando de tener una mejor visión de lo que las miniaturas estaban haciendo. Se apartó de golpe, se metió un montón de setas en la boca y las agitó vivamente con la ramita. Su boca estaba tan llena que le era difícil masticar, por lo que se las tragó.

La escena se volvió más clara. Los hombres y los orcos estaban luchando. Los humanos llevaban extrañas y ornamentadas armaduras y estaban vestidos con pieles de pantera. Montaban grandes caballos. Ojos Rojos asintió con satisfacción. Una vez había comido un caballo y le gustó el sabor. Por Gorko, estaba hambriento. Necesitaba más setas rápidamente. Espera, reconoció uno de los orcos. Era el caudillo Ugruk. Ante sus ojos, vio como Ugruk partía en dos a un jinete con un tajo de su hacha. Había sido un buen golpe. Ojos Rojos aulló felicitándole.

-¿Algo va mal, jefe?-preguntó Ugathi-¿Dolor de tripas? ¿Ha vuelto a olvidarze de tomar zu medizina?

-Mira ezo-dijo Ojos Rojos señalando a Ugruk-El Kaudillo eztá dándole a loz apeztozoz humanoz una buena lekzión.

-Ez un fuego, jefe.

-No, mira a Ugruk, un verdadero maeztro kon el hacha.

Ugathi parecía preocupado.

-Ugruk eztá en zu tienda, jefe. Eztá komiendo garrapatoz en gelatina.

Ojos Rojos deseó que el goblin no hubiera mencionado los garrapatos en gelatina. Estaba tan hambriento que hasta el delgado goblin le estaba pareciendo apetitoso. Ugathi notó lo que estaba pensando y empezó a retroceder hasta el exterior de la tienda.

Ojos Rojos vio otro orco; este llevaba una capa de piel de lobo y llevaba su báculo con plumas. El tipo había robado las pertenencias de Ojos Rojos. EL viejo orco notó como si pudiera entrar en el fuego y darle un buen tortazo. Pero había algo extrañamente familiar en la figura. Tenía la misma altura que Ojos Rojos, y la misma complexión. Tenía la misma verruga en la nariz. Incluso sus ojos brillaban con el mismo tono de rojo que cuando el chamán se enfadaba.

Lentamente, el chamán descubrió la verdad.

-Eze zoy yo"

-No, jefe. Ez un fuego. Ez la hora de zu medizina, jefe. La medizina le hará dormir.

Ojos Rojos se vio a sí mismo adelantándose a Ugruk. Se vio a sí mismo levantando las manos e invocando el poderoso pie verde ectoplasmático para aplastar a la caballería. Se sentía feliz, pero aún estaba confuso. ¿Cómo podía encontrarse en el fuego luchando contra los humanos y a la vez encontrarse en la tienda viéndose hacerlo? Nadie puede estar en dos sitios a la vez. Esto no tenía sentido.

-Mire, jefe. Una medizina con muy buen zabor. ¡Ñam! ¡Ñam! ¿Por qué no prueba un poko?

-Largo de akí. Me eztáz hartando.

Ugathi salió corriendo de la tienda. De repente, sonó el cuerno de alarma. Oyó cómo los goblins corrían por el campamento gritando que los humanos estaban llegando en grandes caballos. Oyó a Ugruk dando órdenes y pidiendo su hacha. Ojos Rojos entendió por fin: había tenido una visión. Había visto la lucha que iba a producirse.

Permaneció por un momento indeciso, preguntándose qué hacer. ¿Debería ir a luchar o permanecer allí viéndose a sí mismo luchando? Todo era muy confuso. Ugathi entró en la tienda corriendo.

-¡Jefe, jefe, loz humanoz eztán akí! ¡Le nezezitmoz!

Ojos Rojos se encogió de hombros. Había decidido luchar contra los humanos. Sería más divertoido que sentarse allí toda la noche a mirar la visión. De todas formas, estaba hambriento, y hacía ya mucho tiempo que no probaba la carne de caballo.

lunes, 27 de junio de 2011

Grombrindal, El Enano Blanco


Hoy traigo a este personaje emblemático, tanto de los enanos como de la GW: El Enano Blanco (White Dwarf). Desde casi los inicios de GW, la White Dwarf ha sido su revista (tras la Owl and Weasel, la primera revista de GW), y el Enano Blanco ha sido la "mascota" de la compañía.

A lo largo del tiempo han salido muchas miniaturas de Grombrindal, y su saga ha ido creciendo. Miniaturas promocionles o conmemorativas que han llevado al Enano blanco incluso al despiadado universo del cuadragésimo primer milenio.

He recopilado la saga del enano blanco, y he adaptado las reglas de éste a octava edición, aunque existen unas reglas del enano blanco en la página de GW (pero sus reglas no son nada del otro mundo).


En Khazalid, el lenguaje de los Enanos, este legendario ser es conocido por el nombre de Grombrindal, que significa aproximadamente: “ancestro de barba blanca”. Este es uno de sus incontables nombres, pero es muy probablemente, el más conocido. Nadie sabe donde encontrar al enano Blanco, pero aparece siempre que su pueblo está en peligro. Sus intervenciones tan extrañas como inesperadas en las horas más oscuras son narradas en numerosas sagas enanas, y en sus escasas apariciones, los acontecimientos han girado a favor de los Enanos.

Así, Umthi el maldito y los suyos fueron invadidos por los goblins, pero cuando toda esperanza se había desvanecido, vieron con consternación a los goblins batiéndose en retirada y escucharon que la horda murmuraba asustada el nombre del Enano Blanco. Luego Umthi y sus guerreros distinguieron una silueta con barba blanca agitando un hacha enorme en el seno de las filas enemigas. Animados por esta visión inesperada, todos los Enanos se lanzaron al ataque y cargaron al enemigo en un intento desesperado por alcanzar al Enano Blanco que combatía en solitario en el centro de las filas goblin. Cuando los Enanos hubieron finalmente conseguido la victoria, Umthi recorrió ansiosamente el campo de batalla, pero el Enano Blanco ya había desparecido sin dejar rastro, exceptuando una imponente montaña de cadáveres goblin. Un monumento dedicado a Grombrindal se alza actualmente en ese lugar, como han sido erigidos otros en numerosos lugares en los reinos Enanos.

Algunos afirman que el Enano Blanco no es otro que el Alto rey de Karaz-a- Karak Snorri Barbablanca, que fue el único que supo hacerse respetar realmente por Aenarion, el rey alto elfo de Ulthuan. Esto sucedió hace tiempo, antes de la Guerra de la Barba y, si se demostrara la veracidad de esta hipótesis, significaría que aquel al que se apoda Enano Blanco es indiscutiblemente un ancestro enano que misteriosamente se ha vuelto inmortal. Se narra en la saga de Grombrindal que él camina errante a lo largo de las Montañas del Fin del Mundo recorriendo las antiguas rutas de los Enanos haciéndose pasar por un prospector y oculto en una gran capa, y que a cambio de una jarra de cerveza enana, acepta a veces desvelar una profecía a los viajeros que se cruza.

Numerosas son las ocasiones en que extraños enanos solitarios que corresponden aproximadamente a esta descripción, han sido avistados en las proximidades de los campamentos Enanos la víspera de un batalla importante, o recorriendo los muros de una fortaleza asediada. Esto siempre fue un presagio de victoria, pues el Enano Blanco aparecía el día siguiente en el combate, empuñando sus armas reales, como un feroz y antiguo monarca de leyenda, un auténtico ancestro cuya estatua habría sido reportada a la vida.

Puedes incluir a Grombrindal, el Enano Blanco, en un ejército enano, consumiendo una opción de comandante. Grombrindal no puede ser el general del ejército.



M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
Grombrindal, el Enano Blanco
3
8
4
5
5
4
5
4
10

Puntos: 450

Armas: Hacha de Grimnir.

Armadura: Armadura de Escamas de Glimril.

Reglas Especiales: Firmeza, Agravio Ancestral, 

Despliegue oculto: El Enano Blanco guarda su identidad en secreto hasta que decide revelar su presencia. Su disfraz habitual es una larga capa en la que se envuelve para disimular su enorme barba blanca, característica de los ancestros. Si lo deseas, puedes hacer que comience la partida oculto en una unidad de Enanos (pero nunca entre la dotación de una máquina de guerra). Si está oculto, no debes desplegarlo sobre la mesa, pero considéralo como si se desplazara con la unidad a la que acompaña. Apunta secretamente tras la lista de ejército en qué unidad se encuentra. Si la unidad llega al combate o es destruida, él debe revelar su presencia inmediatamente y permanecerá en el lugar, aún cuando los otros miembros de la unidad huyan o sean destruidos. Puedes descubrir la verdadera naturaleza del Enano Blanco al comienzo de cualquier fase de cuerpo a cuerpo, y será colocado en la primera fila de la unidad, reemplazando a uno de los combatientes normales de la unidad. Si la primera fila está enteramente formada por personajes, el Enano Blanco deberá ser colocado en la segunda fila. Una vez revelado, el Enano Blanco es libre para actuar como cualquier otro personaje.

¡Sin temor! : El Enano Blanco es un ancestro y no un simple mortal. Está sujeto al odio a los pielesverdes, es inmune a desmoralización y no huirá jamás, incluso si la unidad que le acompaña huye. Si se da el caso, mantendrá su posición e impedirá al enemigo perseguir a sus compañeros en caso de ser necesario.

Objetos Mágicos
Corona Rúnica de Zhufbar
Tan sólo unos pocos enanos han podido ver la imponente corona que se ciñe sobre la firme frente del Enano Blanco. De acuerdo con las escasas descripciones que se han podido encontrar, los Señores de las Runas la han identificado como la ancestral Corona Rúnica de Zhufbar que desapareció muchos años atrás, cuando fue tomada la fortaleza. El símbolo reluciente de Zhufbar permite al enano blanco (o a la unidad a la que se haya unido) sumar +1 al resultado del combate.

Armadura de Escamas de Glimril
Después de la batalla de Thragg, durante la que el Enano Blanco masacró a diez mil guerreros del Caos que vinieron a rescatar al imprudente Ungi Sin-suerte y los suyos, una escama fue encontrada atrancada entre los dientes de un señor del Caos. Estaba hecha de un metal desconocido. Los Señores Rúnicos decidieron darle el nombre de Glimril, suponiendo que había sido forjada por los dioses. La armadura proporciona al Enano Blanco una tirada de salvación por armadura de 1+, además de una tirada de salvación especial de 4+.

Capa Rúnica de Valaya
Las runas bordadas sobre la capa que porta el Enano Blanco atestiguan que ha sido obra de la propia Valaya. Una antigua saga cuenta que Valaya, la ancestral diosa protectora del pueblo Enano, cayó irremediablemente enamorada del Enano Blanco a causa de su magnífica barba blanca y que le ofreció esta capa en señal de su amor. El Enano Blanco (y la unidad en la que se encuentre) se beneficia de una Resistencia Mágica (3). Además, el Enano Blanco puede repetir sus Tiradas de salvación por armadura fallidas.

Hacha Rúnica de Grimnir
La pesada hacha que maneja el Enano Blanco corresponde con la descripción que se hizo del Hacha Rúnica de Grimnir en numerosas sagas y leyendas. Puede ser que fuera el propio Grimnir en persona quien le ofreció este arma al Enano Blanco. Este arma proporciona a su portador un bono de +2 a la Fuerza y requiere ambas manos (no está obligado a atacar en último lugar). El Hacha Rúnica de Grimnir permite al Enano Blanco repetir sus tiradas para impactar y para herir fallidas. Además, ¡sus adversarios tienen que repetir sus tiradas de salvación por armadura si las superan!

domingo, 26 de junio de 2011

Leyendas Warhammer: Settra el Imperecedero, Señor de Khemri





"Es a quien debo lealtad, es él quien me elevó del fango de mi innoble cuna y me colmó de honores. Daría mi eternidad por cumplir con su voluntad, pues a él se lo debo todo."
NEKHAP, EL HERALDO DE SETTRA

"Una cosa-muerta con la que se puede tratar, al menos, y odia-aborrece a las cosas-muertas del Gran Nigromante-Nigromante. Será muerto-eliminado cuando su utilidad termine-acabe."
LORD PASKRIT, DEL CONSEJO DE LOS TRECE

"Un soberano tiránico y egoísta, pero mientras se limite a cobrar los tributos establecidos y no interfiera en Lybaras, no seré yo quien desafíe el mandato de los dioses."
KHALIDA NEFERHER, REINA DE LYBARAS

"Zi, eze kadáver envuelto en vendaz y cargado de oro ke dirige loz ejércitoz de muertoz del zur. Zi loz chikoz no ze azuztan de laz kalaveraz, la koza marchará bien. Mandaría a Gobbla kontra él, pero no le zienta bien la karne tan pazada."
SKARSNIK, SEÑOR DE LOS OCHO PICOS


"Un rey arrogante y vanidoso, saturado de ego y megalomanía. Ha llevado a la muerte a reyes y príncipes mucho mejores que él sólo para satisfacer su vanidad. Se autoproclama soberano de Nehekhara, cuando su único logro fue tejer un imperio a sangre y fuego hace milenios. Es un inepto en el uso de la magia y un desconocedor arrogante de los Misterios de los Dioses. Algún día encontrará la condenación."
KHATEP EL ETERNO, SUMO HIEROFANTE


"Una vez vi su ejército de muertos andantes dirigiéndose hacia el norte, día y noche sin descansar. Ordené que atrancasen las puertas y situasen guardias en las murallas, pero no atacaron a nadie no arrasaron ningún poblado; sólo continuaron imperturbablemente su viaje hacia el norte. A él se lo podía ver en la distancia, montado en un carruaje dorado tirado por corceles muertos siglos atrás. Pese a las protestas de los sacerdotes de Sigmar, simplemente envié mensajeros para informar del asunto a las otras provincias y me limité a esperar que se marchasen de Ostland."
VALMIR VON RAUKOV, CONDE ELECTOR DE OSTLAND

"Un hombre necio que pagará mil veces la osadía de haberme desafiado. Khemri y todo Nehekhara me pertenecen por derecho, y tengo preparado un destino mucho peor que el olvido para el alma de Settra."
NAGASH, EL GRAN NIGROMANTE

"Ganar la eternidad a costa de perder para siempre el goce de los sentidos, el placer del cuerpo, es más una maldición que una bendición. Reinar sobre un imperio de muertos, un reino de cadáveres y polvo, y no poder disfrutar del placer de una caricia, del dolor súbito de una puñalada que te roba el aire de los pulmones, atrapado en una danza macabra por toda la eternidad y privado de la esencia de la vida, la esencia del Caos. Qué gran desperdicio. Es lo que aguarda a aquellos que tratan de domar el Caos sin la ayuda de los Poderes Ruinosos; y, de entre ellos, sólo Slaanesh puede ofrecer la perspectiva de una eternidad de placer."
AZAZEL, PRÍNCIPE DE LA CONDENACIÓN

sábado, 25 de junio de 2011

Tormenta de Magia en prepedido


Hoy me ha llegado un e-mail de los de GW (¡qué majos! xD) anunciando que la Tormenta de Magia y las nuevas miniaturas ya están disponibles en pre-pedido. El manual cuesta 39€, son 152 páginas, tapa dura y una rueda de la magia en el interior de la contraportada que "sólo se mueve con hechizos " (no sé cómo lo harán, ¿y si sale disfunción al mover la rueda esa? xD)
                                  (Esa es la susodicha ruedecilla mágica xDD)

Según nos cuenta la propia GW, en el manual aparecen reglas para los hechizos más bestias que te puedas imaginar, para todos los saberes de la magia, y que sólo estarán disponibles en el libro. También aparecen 45 pergaminos (objetos arcanos, imagino) para invocar a los monstruos más grandes, feos, brutos y desagradables jamás salidos de las fábricas de Citadel en China (monstruos que tendrás que comprar, porque serán la bomba y arrasarán regimientos como quien pisa un hormiguero). Según cuentan, puedes invocar incluso Demonios y No muertos para que te ayuden. Para los enanos, para que no se queden atrás, aparecen unas nuevas runas brutales que actúan de algún modo en conjunción con la escenografía mágica (qué casualidad, con la nueva escenografía mágica que ha sacado Citadel. Mágica porque no es natural que unos trozos de plástico valgan tanto, por tanto tiene que intervenir la magia xDD).


Los nuevos monstruos incluyen la Quimera, la Cocatriz (esta de Finecast), la Mantícora (montada por un señor del Caos/Hechicero) y el Dragón negro (montado por un príncipe/hechicera elfo oscuro). Como miniaturas, no están mal. A mí particularmente me gusta la Quimera. El precio ronda entre 30 y 40 euros.





También han sacado cuatro modelos de personaje de plástico, a 10 euros y medio cada uno. Se trata de dos hechiceros del Caos (uno de Tzeentch y otro de Caos absoluto), un nigromante y una hechicera elfa oscura. Las miniaturas no me parecen nada excepcional, y nunca me gustaron los personajes de plástico. El hechicero de Tzeentch en particular me parece ridículo, con su aspecto de dibujo animado y sus patas de gallina.

Junto con el libro y las miniaturas también sacan un set de dados con los ocho colores de la magia, las ya típicas cartas de magia con los mismos hechizos que vienen en el manual (con una funda de cuero para que te hagas tu propio libro de conjuros (por 10,50€...) y también un set de plantillas tamaño CD con colorines de vórtices mágicos y eso. Respecto a las plantillas, son caras, muy caras (22,75€), pero había leído por ahí que iban a ser a 50€. Aún no xDD.


Bueno, tras esto espero ansioso a ver el libro, para ver las nuevas barbaridades que se les han ocurrido a los de GW para sacarnos los cuartos. De mí, por lo menos, no van a sacar ni un euro más.

Bestiario del viejo mundo: Ogros


VISIÓN COMÚN

"Son unas cosas grandes y sangrientas. Los pies grandes como el paso de un caballo. Yo debería saberlo, todo un grupo de ellos pasó por un campo no hace dos semanas. Fueron muchas arrobas de repollos que no volveré a ver. He oído que el ejército se ocupa de ellos. Son bastante tontos, pero señalas al enemigo y dices venga... bien, creo que no hace falta más que decir. Bueno, dicen que se comerán a los muertos. El viejo Hob dice que se comen perros. ¡Perros! Debe significar algo si nuestro Karl Franz ve adecuado que esos trabajen en las filas imperiales. Te lo digo, no voy a dejar que ninguno se quede aquí. ¡No señor! Huelen como el agujero del culo de una oveja, y se comerían hasta mi casa."
RILKER KOHL, GRANJERO

EL OJO DEL SABIO
Los ogros son monstruos grandes, feos y brutales que destacan en dos cosas: comer y luchar. A un ogro se le reconoce fácilmente por su enorme tamaño y sus tripas como rocas. Se han visto algunos de tres metros de alto, aunque dada la apariencia intimidatoria del ogro, esto podría ser fácilmente una exageración. Su piel gruesa y gris oculta fuertes músculos y una alarmante resistencia. Entre la mayoría de la gente, todo esto combinado con su pelo parecido a púas y su escasa higiene personal, es razón suficiente para evitar a estas rudas bestias.

"Bien, nadie que haya olido jamás a un ogro creerá esto, pero son una raza muy orgullosa, y ninguno más que los mercenarios que se hayan aventurado a la tierra de los hombres por dinero. Para un ogro, su posición lo es todo. Dictará con quién se casará (si se le puede llamar así), dónde vivirá en las tierras de los ogros, cuándo comerá, qué pensará su dios de él... en resumen, todo lo que es importante para un ogro. Para esta rudimentaria raza, el poder es derecho. Un ogro grande, con una gran panza, cicatrices de batalla, trofeos y pinturas de guerra, es sin duda una bestia con una alta posición...¡Alguien con quien es mejor no meterse! Si se le desafía, un ogro rechazará en pocas ocasiones algún tipo de reto, ya sea eructar, chocar la panza, luchar en el foso o comer. No aceptar el desafío es perder respeto. ¡Mejor tomar parte y perder que no aceptar!"
WALDEMARR, SABIO DE NULN

"Oh, la gente dice que son estúpidos, pero te diré algo... conocen bastante bien el ruido del oro. Son fuertes como toros, y no parecen conocer gran cosa del miedo. Sin duda les he visto enfrentarse a cosas que harían que la mayor parte de las tropas se lo hicieran encima. Sí, se les suele subestimar. Sí, beben y comen y rugen, pero hasta que no les has visto flanquear y atravesar una línea, bien, digamos que les tendrás algo de respeto a esos cabezones. Buenos mercenarios, pero no les niegues sus raciones. Asentirán y estarán de acuerdo y dos horas más tarde estarás preguntándote dónde están los caballos."
CAPITÁN SCHULTZ, CAPITÁN MERCENARIO

"Cristal machacado, mandrágora y belladona. En la comida. Siempre hay comida."
RIKKIT ' TIK, "SABIO" DEL CLAN ESHIN

"Lo que pasa con los ogros es que son un mal blanco, ¿sabes? No tienen mucho aparte de sus grandes escudos de panza y quizás algún colgante. Aparte tienen el oro de la soldada, pero suelen ser bastante buenos a la hora de esconderlo. Pero por otra parte, si vas contra un mercader que está protegido por un ogro, entonces es un caso totalmente distinto. Recuerdo una vez cuando estaba en Altdorf de... este... en un pequeño trabajo para el gremio, digamos. Vale, puedo ver que me comprendes. El caballero en cuestión había sido algo descuidado con su información. Un par de asociados míos estaban sufriendo en manos del Emperador debido a sus labios inquietos. Se enteró de que andaba detrás suyo, y contrató a una gran montaña en forma de ogro para protegerse. El tonto le ofreció oro. ¡Eso es no conocer a un ogro! Me he encontrado antes con un par de ellos, gracias al tiempo que pasé en los regimientos, esos correccionales del viejo Todbringer, ¿sabes? De todos modos, viendo el tipo de jueguecito que tenía entre manos, me hice con el mayor trozo de carne que jamás hayas visto, grande como la deuda de Ranald. Contraté a tres halflings para cocinar la maldita cosa, justo allí, en la calle delante de su casa. ¡Dioses! Hubo mendigos y pilluelos babeando por esa cosa en millas a la redonda. Estuve esperando unas dos horas antes de que apareciera a la carga desde la casa y pillara esa cosa. Fui capaz de colarme, atender mis 'negocios' y salir en un periquete. Mira, para un ogro sería una falta de respeto y de religiosidad hacia su dios no comer algo. Si sabes eso, sabes de ellos todo lo que hace falta."
ERICH EL ESCURRIDIZO

NUESTRAS PROPIAS PALABRAS

"¿Por qué andar moliendo y haciendo pan y todo eso? Pues vete a matar, y a comer, y a ganar dinero. Eso y un perro en un palo... bien crujiente."
GRENTH PANZATORO

viernes, 24 de junio de 2011

El Pozo Maldito


Hoy sólo un breve extracto de mis notas para un futuro "Gran atlas de Warhammer" xD, que tengo un dungeon que preparar para mis pobres jugadores.

En las costas del Mar Sulfuroso y rodeada por la Desolación de Nagash se encuentra Nagashizzar, el Pozo Maldito, guarida del Gran Nigromante Nagash y la fortaleza más poderosa que nunca ha visto este mundo. Construido a lo largo de siglos por el infatigable trabajo de incontables seres No Muertos, el castillo se levanta casi medio kilómetro por encima del desierto. Fue esculpido y excavado en la roca viva de Pico Tullido; el pico de la montaña es la torre más alta de la fortaleza. Hay cientos de torres más que cubren la ladera de la montaña. Durante la noche, pueden verse fantasmagóricas y terribles luces verdes tras los ventanales.

Nagashizzar es una montaña fortificada repleta de incontables kilómetros de túneles. En el interior de sus miles de salas, cientos de seres No Muertos esperan, listos para responder a las órdenes de su
señor. Pese a lo grande que es este ejército, es tan solo una pequeña fracción de las legiones que antaño sirvieron al Gran Nigromante. Cuatro grandes puertas protegen el acceso a Nagashizzar. En cada una hay máquinas de guerra muy peligrosas; golems de hueso animados, lanzadores de virotes que disparan huesos de gigantes con runas inscritas, catapultas que lanzan cráneos que gritan, y cosas peores. Las propias puertas están construidas con un metal negro desconocido que brilla como obsidiana bruñida y es diez veces más duro que el acero.

Bajo Nagashizzar, los pozos llegan a una profundidad doble de la altura de la montaña, formando un hormiguero de galerías y minas donde antaño tanto los Skavens como los No Muertos trabajaron duramente para extraer la piedra de disformidad. Estos corredores están patrullados por los infatigables centinelas de las legiones No Muertas de Nagash, que vigilan continuamente por si los Skavens deciden regresar alguna vez.

Dentro de su gran sala de audiencias en lo más alto de la fortaleza, el esqueleto de Nagash, el Gran Nigromante, permanece sentado en su trono de cráneos. Ha meditado en él durante más de mil años, esperando, planeando y guiando a sus numerosos espías con el poder de sus pensamientos. Actualmente, revitalizado por la energía de la Magia Oscura que ha soplado sobre el mundo desde la gran incursión del Caos, está ya casi preparado para extender sus dominios una vez más.

Los únicos seres vivos en el interior de esta gran fortaleza son los discípulos de Nagash. Estos enloquecidos aprendices adoran al Gran Nigromante como a un dios y dirigen su culto esperando el día en que abandone su salón de audiencias para conquistar el mundo. A veces llegan forasteros buscando su guía y sus enseñanzas en las oscuras artes de la Nigromancia. La mayor parte de estos visitantes son sacrificados, y sus cadáveres pasan a engrosar las filas de sirvientes No Muertos de Nagash. Los más malignos y peligrosos consiguen lo buscaban y regresan al mundo para cumplir la voluntad de Nagash.

jueves, 23 de junio de 2011

Los dioses de la antigua Nehekhara

Hoy traigo un breve apéndice de la trilogía de Nagash de Tiempo de Leyendas, que trata sobre los dioses de la antigua Nehekhara. Cualquier parecido con el panteón egipcio es pura coincidencia xD


La gente de la Tierra Bendita venera a varios dioses y diosas, tanto mayores como menores, como parte de un antiguo acuerdo conocido como el Gran Pacto. Según la leyenda, los nehekharanos se encontraron por primera vez con los dioses en el lugar que ahora ocupa Mahrak, la Ciudad de la Esperanza. El sufrimiento de las tribus conmovió a los espíritus eternos, que los socorrieron en medio del páramo del desierto. A cambio de la adoración y devoción eternas de los nehekharnos, los dioses se comprometieron a convertirlos en un gran pueblo y a bendecir sus tierras hasta el fin de los tiempos.

Cada una de las grandes ciudades de Nehekhara le rinde culto a una de las deidades mayores como patrona, aunque la devoción a Ptra, el Gran Padre, es preeminente. Al sumo sacerdote de un templo nehekharano se lo denomina hierofante. En todas las ciudades salvo en Khemri, al sumo sacerdote de Ptra se le llama gran hierofante.

Además de al clero, todos los templos nehekharanos adiestran a una orden de guerreros sagrados conocidos como Ushabti. Todos los Ushabti consagran su vida al servicio de su deidad patrona y, a cambio, se les conceden habilidades sobrehumanas. Estos dones sitúan a los Ushabti entre los guerreros más poderosos de toda la Tierra Bendita. Desde los tiempo de Settra, el primer y único emperador nehekharano, los Ushabtis de cada ciudad han ejercido de guardaespaldas para el rey sacerdote y su casa.

Los catorce dioses y diosas mas destacados de Nehekhara son los siguientes:

Ptra: También llamado el Gran Padre, Ptra es el primero entre los dioses y el creador del género humano. Aunque se le rinde culto por toda Nehekhara, las ciudades de Khemri y Rasetra lo reivindican como su patrón.

Neru: diosa menor de la luna y esposa de Ptra. Protege a todos los nehekharanos de los males de la noche.

Sakhmet: diosa menor de la luna verde, también llamada la Bruja Verde. Es la intrigante y vengativa concubina de Ptra, y tiene celos del amor del Gran Padre por el género humano.

Asaph: diosa de la belleza, la magia y la venganza. Asaph es la diosa patrona de Lahmia.

Djaf: el dios de la muerte, con cabeza de chacal. Djaf es el dios patrón de Quatar.

Khsar: el feroz y maligno dios del desierto. Es un dios cruel y ávido al que veneran las tribus del desierto.

Phakht: el dios del cielo con cabeza de halcón y proveedor de justicia rápida.

Qu'aph: el dios de las serpientes y la sutileza. Qu'aph es el dios patrón de Zandri.

Ualatp: El dios carroñero con cabeza de buitre.

Sokht: el traicionero dios de los asesinos y los ladrones.

Basth: la diosa de la gracia y el amor.

Geheb: el dio de la tierra y dador de fuerza. Geheb es el patrón de Ka-Sabar.

Tahoth: el dios del conocimiento y guardián de las tradiciones sagradas. Tahoth es el dios patrón de Lybaras.

Usirian: El dios sin rostro del averno. Usirian juzga a las almas de los muertos y decide si son dignas de pasar a la otra vida.

Egrimm van Horstmann, Gran Hechicero de Tzeentch

Por fin parece que puedo incluir las imágenes, así que aquí va mi reseña sobre Egrimm van Horstmann. Este personaje es todo un peso pesado del Caos, una leyenda de los paladines de los Poderes Ruinosos. Egrimm apareció por primera vez de la mano de Rick Priestley en el libro del Caos de 4ª edición, y repitió en 5ª en el Paladines del Caos. Incluso en 6ª edición tuvo una adaptación en la página web de GW, y salía mencionado en el libro "Hordas del Caos". Este maligno hechicero también aparece en los manuales de Warhammer juego de rol, y en el suplemento Reinos de la Magia (podéis verlo en la entrada anterior).


Y es que este personaje (aunque haya caído en el olvido en detrimento de personajillos infectos y sin carisma como Vilitch) hizo algo que ningún otro seguidor del Caos ha logrado: Van Horstmann no procede de los pueblos bárbaros del norte, sino que fue un ciudadano del Imperio en su día. Entró a estudiar en el Colegio Luminoso, uno de los ocho Colegios de la Magia de Altdorf, y llegó a ser Gran Maestre de la Orden Luminosa, hasta que finalmente fue descubierto y huyó al norte, donde formó un gran ejército, la Cábala.


Van Horstmann tuvo miniatura, montado en su bicéfalo dragón del Caos Baudross, entero de metal excepto las alas. Yo todavía lo tengo, pero le falta una garra a Baudross (¿la erosión? ¿quién sabe?).


Traigo de vuelta el trasfondo de este carismático hechicero, así como una adaptación para usarlo en 8ª edición:


Cuando Egrimm van Horstmann fue ordenado Gran Maestre de la Orden Luminosa, fue aclamado como el hechicero más joven y más capacitado que nunca hubiera gobernado la orden mágica. Mientras se arrodillaba para jurar su obediencia al Emperador, nadie podía pensar que su lealtad ya había sido entregada a otro señor mucho más lejano y siniestro.
Como Cantor Aprendiz de los rituales de los Hechiceros de la Orden Luminosa, sirvió bajo las órdenes del Maestro Cantor Alric, el Salvador de Apesto, el cual le enseñó muchos de los secretos arcanos de la Orden. Pero a lo largo de todo el tiempo que sirvió en la Orden Luminosa, Van Horstmann seguía rezando a los Dioses del Caos, implorando el poder necesario para derrotar a sus compañeros. Su promoción dentro de la orden fue rápida; de día estudiaba la Magia Luminosa y por la noche estudiaba antiguos manuscritos que contenían conocimientos sobre los Dioses del Caos. Los demonios de Tzeentch susurraban secretos eternos en su mente dormida, y los malignos poderes de Egrimm fueron fortaleciéndose.

El Gran Magistrado incrementó su maldad en la oscuridad durante tres años. Las semillas de la corrupción penetraron en el corazón de los Acólitos de la Orden Luminosa. Los rituales fueron modificados sutilmente, y sus poderes fueron redirigidos. Bajo el Colegio, Egrimm trabajaba en las bóvedas selladas, destruyendo una a una sus cerraduras mágicas para descubrir los secretos prohibidos que contenían. Es imposible valorar los daños provocados, o los horrores liberados en el mundo por el Gran Magistrado antes de que su maldad fuera descubierta por los Inquisidores de Sigmar y el Gran Teogonista Volkmar.

La búsqueda y el descubrimiento de esta fuente de corrupción constituiría un relato largo y horripilante por sí solo. Al final, el Gran Magistrado liberó al dragón Baudross de su prisión eterna bajo la Pirámide de la Luz, y levantó el vuelo montado sobre el alado y bicéfalo Dragón del Caos, dirigiéndose hacia los Desiertos del Caos.

Con sus corruptos acólitos, Egrimm formó la Cábala, quizá la más poderosa de todas las Hordas de Tzeentch. Estos siniestros hechiceros guerreros de Tzeentch veneran a Egrimm van Horstmann como su señor. Egrimm no ansía otra cosa que el dominio del mundo. Es un gran conspirador, sólo inferior a su Amo Tzeentch. Sus acólitos están por todas partes, y muchos de los secretos, sectas y cultos del Viejo Mundo están controlados por Van Horstmann. Este tipo de tramas y conspiraciones satisfacen en gran medida a Tzeentch, que ha recompensado generosamente a Van Horstmann, convirtiéndolo en su servidor favorito.

En el límite de las Colinas Aullantes se alzan las argénteas Torres de la Cábala. Allí los hechiceros de Tzeentch estudian la sabiduría arcana y los augurios, intentando predecir el momento en que la Tormenta del Caos volverá a levantarse, y cómo someterla a su voluntad. Los Hechiceros de la Cábala no hablan, en vez de ello se comunican por medio de la telepatía, incluso a través de las grandes distancias. De este modo nadie
tendrá conocimiento de sus planes.

Los Guerreros del Caos de la Cábala reciben el nombre de los Siervos, pues son esclavos voluntarios de Van Horstmann. Tras unirse a la Cábala, un guerrero o un hechicero ha de jurar una lealtad sin límites al amo de la Cábala y a su señor Tzeentch. Tras ello es marcado en la frente con el símbolo de Tzeentch, de forma que nunca pueda rebelarse contra la voluntad de sus amos. A cambio, será iniciado en los secretos de la Cábala.

La armadura de la Cábala es arcaica y ceremonial hasta el punto de estar impracticablemente cubierta de una masa de talismanes y sellos de advertencia. Sus armas muchas veces son mágicas, fabricadas por los hechiceros de la Cábala. En combate, sus espadas emiten un fulgor fantasmal que es amenazador y a la vez fascinante. La Cábala es un terrible enemigo: sus guerreros combaten en perfecta sincronía, guiados por el demente genio de sus hechiceros. Sus planes de batalla son infinitamente complejos y muchas veces parecen contradictorios, pero siempre resultan victoriosos. Sus adversarios sienten que forman parte de una obra en que sus papeles están predestinados, e intentar resistirse es como debatirse contra cadenas invisibles. El símbolo de la Cábala es el Ojo Fulminante de Tzeentch en una mano abierta. Su estandarte porta su símbolo, y es fuente de orgullo para ellos el que nunca haya sido capturado. Se dice que el que mire al interior del Ojo Fulminante envejecerá y se convertirá inmediatamente en polvo.
                               (Este es el dibujo de van Horstmann de John Blanche)
Puedes incluir a Egrimm van Horstmann en un ejército de guerreros del Caos, cuyo coste deberá deducirse del porcentaje destinado a comandantes. Si lo deseas, Egrimm van Horstmann puede ser el general del ejército.


M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
Egrimm van Horstmann
4
5+1
3
4+1
5
3
5
3+1
9
Baudross
6
6
0
6
6
6
3
6
8

Puntos: 750 (390 por Egrimm y 360 por Baudross)

Tipo de unidad: Infantería/monstruo (único)

Armas: Espada rúnica del Caos

Armadura: Armadura del Caos

Marca del Caos: Egrimm porta orgulloso la Marca de Tzeentch, que le proporciona una tirada de salvación especial de 6+ y un bonificador de +1 para lanzar hechizos.

Montura: Van Horstmann monta en batalla al gigantesco y antiguo dragón del Caos Baudross, al que liberó de su encierro en las bóvedas del colegio Luminoso en Altdorf. Baudross tiene las siguientes reglas especiales: Volar, Causa terror, Objetivo grande, Piel escamosa (3+), Armas de aliento (una de fuego, F4 y ataques flamígeros; y la otra de gas, F2 y -3 a la tirada de salvación)

Magia: Van Horstmann es un hechicero de nivel 4 con un gran conocimiento sobre la magia de su señor Tzeentch y la magia del colegio Luminoso. Posee la regla especial Señor del conocimiento (Saber de Tzeentch y Saber de la Luz)

Reglas especiales: La voluntad del Caos, el Ojo de los Dioses

Voluntad férrea: La voluntad de Van Horstmann es fuerte como el acero. Cada vez que realice un chequeo basado en el liderazgo, puede tirar 1D6 adicional y descartar el resultado más alto.

Astucia de Tzeentch: Astucia de Tzeentch: Egrimm ha sido bendecido con la profunda sabiduría e ingenio del propio Tzeentch. En batalla, puede confundir los planes del enemigo y hacer frente a sus ataques. Los generales enemigos son como marionetas en una comedia representada por Egrimm. Si Van Horstmann es el General de tu ejército, puedes sumar +1 a la tirada para determinar quién comienza a desplegar, y también puedes sumar +1 a la tirada para determinar quién juega en primer lugar.

Objetos mágicos: (Nota: Egrimm van Horstmann porta dos objetos arcanos, en una excepción a las reglas habituales)

Espada rúnica del Caos : Esta espada fue forjada por el herrero rúnico renegado Grugni Corazón de hierro, y posee runas mortíferas que convierten a su portador en un torbellino de muerte y destrucción. Arma mágica. La espada otorga a Egrimm un +1 a su habilidad de armas, un +1 a su fuerza y +1 ataque.

Cráneo de Katam: Van Horstmann posee esta reliquia de tiempos anteriores a Sigmar, el legendario Cráneo de Katam, Gran hechicero del Caos. El cráneo contiene el alma prisionera del hechicero, y susurra terribles palabras de poder a su portador, capaces de hacer enloquecer. Objeto arcano. Una vez en cada fase de magia propia, Egrimm puede usar el poder del Cráneo de Katam para lanzar un hechizo sin usar dados de energía. Realiza un chequeo de liderazgo con Egrimm: si lo superas, el hechizo será lanzado con un nivel de energía igual a su dificultad básica (puede ser dispersado con normalidad), pero si fallas, el hechizo no se lanza y Egrimm sufre el efecto de una Disfunción mágica. Egrimm puede elegir lanzar un hechizo potenciado con el cráneo, siguiendo el mismo procedimiento: si supera el chequeo, el hechizo será lanzado a su dificultad potenciada; si falla el chequeo, deberás retirar a Van Horstmann como baja inmediatamente, pues será atrapado en el Reino del Caos.

Familiar del Caos: Un pequeño remolino de humo sulfuroso acompaña a Van Horstmann allá donde va: se trata de una criatura demoníaca del Reino del Caos capaz de alterar sutilmente el flujo del destino. Objeto arcano. Una vez por turno de juego, Van Horstmann puede repetir una tirada de un único dado para impactar, herir, salvación por armadura, salvación especial, un dado de energía o un dado de dispersión, o un chequeo de un atributo (puede repetir un solo dado, incluso en un chequeo de liderazgo).