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martes, 15 de marzo de 2011

Análisis de la Octava Edición de Warhammer Fantasy (2: Fases de magia y disparo)

Continúo con mi análisis del reglamento de la octava edición, esta vez con las fases de magia y disparo. Para ver la primera parte del análisis, pinchad AQUÍ.

VIENTOS DE LA MAGIA (página 30): La fase de magia ha cambiado mucho desde que empecé a jugar, y ha utilizado varios sistemas. El de la octava edición es una amalgama del sistema de cartas y del de dados, usando sólo dados. Lo primero que hay que hacer en cada fase de magia es hacer una tirada por los vientos de la magia, para determinar si el flujo de poder procedente del portal del norte es mayor o menor, para lo cual se lanzan 2D6 (siendo el total el número de dados de energía del jugador activo y el resultado mayor el número de dados de dispersión de su rival). Este cambio me gusta mucho porque regresa a la idea del inconstante flujo de magia, como sucedía en 4ª y 5ª edición. En sexta y séptima sacrificaron esa parte del trasfondo en aras de crear un supuesto "equilibrio", pero eso ya terminó. Ahora la magia es inconstante... y peligrosa, tanto para el que la sufre como para el que la usa. Además de los dados obtenidos, se puede intentar Canalizar dados de energía o dispersión adicionales (lanza 1D6 por cada mago; con cada 6 añade un dado extra). Nunca se puede sobrepasar el límite máximo de 12 dados. La verdad, para ser un sistema pensado para partidas grandes, en partidas a 4000 puntos o más, el límite de 12 dados es una puñeta. Varios magos se quedan sin hacer nada.

TIPOS DE HECHIZO (página 31): Ahora los hechizos se clasifican en cinco categorías: Proyectil mágico, Potenciación, Daño directo, Maldición y Vórtice mágico, cada uno con sus limitaciones de selección de objetivo, línea de visión, etc. Esto clarifica mucho las cosas, evitando que se puedan retorcer las reglas: si un hechizo es, por ejemplo, Potenciación, no se puede lanzar al enemigo. Nunca.

LANZAMIENTO DE HECHIZOS (página 32): El lanzamiento de hechizos es similar a las dos ediciones anteriores, pero ahora el máximo de dados que se pueden lanzar para un solo hechizo son 6: ya no depende del nivel del mago. El nivel del mago se suma a la tirada para lanzar un hechizo (y para dispersar), haciendo que cuanto más poderoso sea el mago, más sencillo le sea lanzar los conjuros. Sigue existiendo la regla de "Resultado mínimo de 3", y, además, un mago que falle un conjuro no podrá lanzar más conjuros esa fase. Me parece que por fin se nota de verdad el nivel del mago.

FUERZA IRRESISTIBLE Y DISFUNCIÓN MÁGICA (páginas 33-34): Este cambio es de los grandes (loado sea Tzeentch). Ahora, el doble 1 no causa disfunción, ni fallo, ni nada. Y el doble 6 sigue siendo Fuerza Irresistible (Energía total, como decimos los viejunos xD), pero, tras resolver el hechizo, debemos tirar en la tabla de disfunciones. Es decir, que van juntas, fuerza irresistible y disfunción. Si a eso le sumamos que la nueva tabla de disfunciones es terriblemente letal, tenemos una magia muy, muy peligrosa y caótica. Ya que la magia viene del Caos, me parece un cambio muy acertado. El que juega con las energías del Caos puede tener sorpresas desagradables....

HECHIZOS  QUE PERMANECEN EN JUEGO (página 36): ahora se puede mantener un hechizo activo (o varios y seguir usando magia o haciendo otras cosas. Un cambio totalmente necesario.

OBJETOS PORTAHECHIZOS (página 37): Ahora debes usar dados para activarlos, y su nivel de energía es la dificultad para lanzarlos. Con una Fuerza Irresistible (y disfunción)se destruyen. En general pierden utilidad.

SABERES DE LA MAGIA (Páginas 492-499): Los saberes de la magia han llevado un lavado de cara y una puesta a punto para la nueva edición. Siguen siendo los 8 saberes clásicos con sus nombres vulgares, pero han recuperado algunos hechizos clásicos de la cuarta edición, como Moradores de las Profundidades, Transformación de Kadon o Sol Púrpura de Xereus. Muchos hechizos tienen versiones "potenciadas", en las que aumenta la dificultad de lanzamiento junto con el alcance o el efecto, lo que da más variedad. La verdad es que por fin se nota de verdad la magia en los campos de batalla: si gastas 350 o 400 puntos en un mago, casi seguro que va a hacer destrozos, aunque también puede ser que caiga víctima de energías que no podía controlar. Los saberes están tan bien que dejan por los suelos a los otros saberes de los ejércitos (excepto quizá los de los Skavens), así que imagino que se verán muchos magos elfos o caóticos con saberes en lugar de su magia propia... En fin.

DISPARO (página 38): La fase de disparo ha cambiado muy poco con un par de excepciones. Una de ellas es que se elimina el +1 para impactar por objetivo grande (¡Por fin! Nunca entendí por qué era más fácil acertarle a un gigante que a un regimiento de 80 goblins); y otra que ahora todas las unidades disparan en dos filas. Ya no se verán esas hileras absurdas de 20 arcabuceros o arqueros. Los arcos (de cualquier tipo) pueden disparar con más filas aún si no se mueven, lo que revaloriza mucho a los arqueros (que eran prácticamente inútiles)

MÁQUINAS DE GUERRA (página 108): Como se anticipaba por el libro de Skavens, las máquinas de guerra pasan a tratarse como una única miniatura (máquina y dotación), con un número de heridas igual al número de tripulantes. Se usa la R de la máquina de guerra contra los disparos y la R de la dotación en cuerpo a cuerpo. Más sencillo que antes, y más efectivo.

CAÑONES (página 112): Ahora todos los cañones hacen heridas múltiples (1D6); la diferencia entre Cañón y Gran Cañón está sólo en el alcance. Las reglas para disparar metralla también han cambiado; ya no se usa la plantilla de lanzallamas, sino que tiene alcance 12 pulgadas, F5, poder de penetración y causa el dado de artillería en impactos (con la tirada de problemas si se saca un Misfire). No me agrada ninguno de los dos cambios.

CATAPULTAS (página 314): Las catapultas ya no niegan tirada de salvación por armadura, y tienen fuerza 3. Se supone que esto es para compensar que ya no hay impactos parciales y que se puede medir, pero no acabo de verlo...

En general, creo que la fase de magia ha mejorado mucho: ahora la magia sirve para algo, y el sistema refleja bien la naturaleza caótica de la magia (y el trasfondo). Las nuevas reglas de disparo están bien, hasta que llegamos a las máquinas de guerra. Ahora son más precisas y letales (salvo las catapultas), y siguen siendo muy baratas en puntos.

3 comentarios:

  1. Pues mira, no he leído nada de esta edición y este resumen me está viniendo muy bien para saber un poco como va =D

    Gracias!

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  2. Gracias por la guia, un aporte, para que no te sigas preocupando, las maquinas de guerra se veran muy capadas con las renovaciones de los libros de ejercito. Posiblemente acaben todas en unidades singulares...y costando mas puntos, aparte que les reduciran las plantillas a pequeñas y demas.

    Un saludo.

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