SECCIONES DE LA BIBLIOTECA

lunes, 14 de marzo de 2011

Análisis de la Octava Edición de Warhammer Fantasy (1: Fases de juego y movimiento)


Ya han pasado unos meses desde que salió la octava edición de Warhammer, y tras haber jugado un buen número de partidas con (y contra) varios ejércitos, creo que va siendo hora de hacer una valoración. No voy a tratar el tema de los precios, puesto que, pese a lo abusivo de estos, existen otros medios "más baratos" de acceder tanto a las miniaturas (otras marcas, segunda mano...)  como a los manuales.

En general, se oyen muchas voces en contra de la octava edición: que si las batallas son enormes, que son muy sangrientas, que la aleatoriedad le quita táctica, que si está sobredimensionada (sobre todo tras ver el Arañodón), que si la magia es muy bestia, que si el vecino del quinto fuma en el portal...

A mí, la verdad, me gusta más la octava. No digo que sea la panacea; es más, tiene varios fallos. Pero, la verdad, me parece la mejor edición de Warhammer que se ha hecho (y he jugado a cuarta, quinta, sexta, séptima y un par de partidas a la tercera), subsanando errores que se venían arrastrando desde varias ediciones atrás. Al margen de la política de GW, de las razones que les han llevado a hacer unas reglas así o de lo buenos o malos que sean los libros de ejército, el reglamento de la octava edición tiene mi beneplácito.

¿Por qué? Pues básicamente por los cambios con respecto a las anteriores ediciones, que en su mayoría han sido a mejor.
Los Cambios en cuestión (alabemos al Arquitecto del destino) han hecho que, usando el esqueleto de las reglas de sexta y séptima edición, se haya creado un juego nuevo, que tiene poco que ver con el anterior Warhammer. Y eso hay a quien le gusta y a quien no. Iré analizando los cambios uno a uno (espero no dejarme ninguno en el tintero, así que  iré en orden de las páginas del reglamento). Comienzo con las fases de juego y el movimiento.

RETIRAR LAS BAJAS (página 5): Ya empezamos con un cambio en las primeras páginas. Un cambio sutil, pero muy importante: ahora las bajas se retiran siempre de la parte de atrás de la unidad. Este pequeño cambio (junto a la regla de "Impasibles", ver más adelante) va a revolucionar las unidades de infantería, haciendo que tropas que antes eran prácticamente inútiles cobren una utilidad instantánea.



MEDIR DISTANCIAS (página 6): Este es otro de los cambios más grandes: ahora se puede medir en cualquier momento. Esto tiene sus cosas buenas y sus cosas malas, pero era necesario para la nueva mecánica. A mí particularmente no me gusta mucho este cambio, pero lo veo necesario. De todos modos, este cambio está claramente inspirado en Warmachine y Hordes ( y no será el único...). Otro cambio para los aficionados españoles es el uso (¡Por fin!) de "UM", o pulgadas. Ya no tendremos que arrastrar extrañas versiones de las reglas producto de la chapucera conversión a centímetros.


PLANTILLAS (página 9): Esto ya se veía venir desde la salida del libro de ejércitos Skaven, y es una respuesta natural al hecho de que se jueguen partidas más grandes: ahora, las miniaturas total o parcialmente cubiertas por la plantilla son impactas automáticamente (vamos, que los impactos parciales también impactan siempre, y no a 4+). Plantillas más letales, con las redondas no se nota demasiado, pero la de Aliento de fuego es devastadora (pobrez goblinz...). Sigo pensando que las máquinas de guerra, en general, son muy baratas en puntos.

LÍNEA DE VISIÓN (página 10): línea de visión "real", como en la 4ª y 5ª edición, y también la 5ª de 40K. Un cambio necesario que evita extrañas líneas de tiro imposibles según las leyes de la física pero posibles según las reglas de la séptima.

MANIOBRAS (página 14): Las nuevas reglas de maniobras me parecen de lo mejor de la octava. Han eliminado la maniobra de "girar" y la han englobado en "cambiar de formación", que ahora se llama "Reorganizarse". Una maniobra de reorganización te permite cambiar las filas y columnas de tu unidad como desees, y re-encararla en la dirección que quieras, pero manteniendo el punto central de la unidad fijo. Además, si tienes músico, puedes incluso reorganizar y mover (pasando un chequeo de Liderazgo). La maniobra de reorganización puede realizarse también tras ganar, o incluso perder un combate (chequeos), lo que da mucha más maniobrabilidad a las unidades.

CARGAS (páginas 16 a 23): La subfase de Cargas ha cambiado bastante. La distancia de carga ya no es el doble del atributo de movimiento: en lugar de eso, se tiran 2D6 y se suma el valor básico del movimiento, y esa es la distancia de carga (por ejemplo, un regimiento de humanos, de M4, cargaría 2D6+4 pulgadas, entre 15 y 40cm). Este es un cambio necesario ahora que el sistema permite medir en cualquier momento, y añade aleatoriedad al impulso de carga de las unidades. A veces puede ser frustrante, cuando una unidad no llega a cargar una distancia que en otra edición hubiese llegado, pero otras veces da sorpresas (he visto a los enanos cargar en el primer turno en dos partidas diferentes... y en una de ellas me cargaron a mí xD).Las tropas con la regla especial "zancada veloz" (o simplemente "veloces") tiran 3D6 y eligen los dos mayores, con lo que el promedio de distancia de carga es mayor. Cuando la distancia no llega para entrar en contacto con la unidad objetivo de la carga, es una "carga fallida", como siempre); pero sólo se mueve una cantidad de pulgadas igual al resultado más alto de los dados. Otro cambio con las cargas es que ahora se declara carga y se resuelve; después se declara otra y se resuelve, y así, en el orden que decida el jugador cuyo turno está en curso. También, las unidades que cargan tienen un pivotaje gratis de hasta 90º en el transcurso de su movimiento de carga, más un pivotaje adicional para alinearse con la unidad enemiga. Las cargas siguen sujetas a las restricciones de siempre, como el tener línea de visión al inicio del turno. Esto hace más maniobrables a las unidades. También está el tema de redirigir las cargas, que ahora requiere un chequeo de liderazgo para ver si el oficial al mando consigue redirigir a la unidad cuando esta se ha lanzado con ansias homicidas. En general, las reglas de cargas son más flexibles y permiten mayor libertad de movimientos.

MOVIMIENTOS OBLIGATORIOS (páginas 24 y 25): Los movimientos obligatorios ahora van después de la resolución de cargas. Esto provoca algunos cambios menores en la mecánica del juego, como por ejemplo con los fanaticos goblins nocturnos (ya no puedes declarar carga y esperar que el fanático se mueva de la zona por la que vas a cargar), o en general las tropas con movimiento aleatorio, que antes cargaban las primeras y ahora cargan las últimas. Otro cambio importante es que ahora se reagrupa a las tropas que huyen en esta fase, y no antes de las cargas. También se puede huir a través de unidades enemigas o terreno, pero haciendo chequeos de terreno peligroso. Ya nunca más una unidad de enanos recorrerá 150cm en su distancia de huida, como sucedió una vez en una partida de 7ª.

RESTO DE MOVIMIENTOS (página 26): Ahora las unidades pueden moverse hacia atrás o hacia los lados, a un coste doble de movimiento. También se puede marchar si hay unidades enemigas cerca, si se supera un chequeo de Liderazgo. Por último: los personajes individuales ya no tienen 360º de línea de visión.


Las reglas de movimiento de octava edición en general refuerzan la maniobrabilidad de las unidades. El cambio de poder medir siempre y la aleatoriedad de las cargas cambian por completo la concepción de la fase de movimiento (la más importante), y son estos cambios, más que ningún otro, los que han convertido al Warhammer en un juego diferente. Las reglas de maniobras y movimiento, que permiten mucha más libertad que antes sin aumentar la cantidad neta de movimiento, me parecen de lo mejor de la octava, y evitan que unidades victoriosas en combate queden completamente a merced de sus enemigos.

Pronto la siguiente parte del análisis: las fases de magia y disparo.

3 comentarios:

  1. Ye he leído los dos artículos (he empezado al revés xDDD). Cuantos van a ser? Vas a hablar de misiones y tal, no? Aunque lo mismo ni hay, claro ^^

    ResponderEliminar
  2. ¡Gracias por pasarte! Creo que en un par de artículos más terminaré el análisis. Y si, hablaré de las misiones (escenarios), uno de los cambios más grandes de la edición.

    ResponderEliminar
  3. Gracias por los resumenes tan acertados que has hecho, es mucho curro, espero que el que lo leamos te lo pague jajaja.


    Un saludo.

    ResponderEliminar