A raíz del nuevo libro del Fin de los Tiempos y de los acontecimientos que en él se desarrollan (aún no he podido leerlo, pero hay algunos resúmenes por internet), quería hablar sobre cierto personaje especial. Esta entrada está basada en buena parte en los comentarios de mi amigo Ragnor tras leerse la trilogía de Bill King sobre Tyrion y Teclis.
Bueno, os imagináis de qué personaje estoy hablando. Se trata del mismo Rey Brujo, Malekith, hijo de Aenarion y Morathi. No voy a hablar acerca del origen de su nombre (Namarie hizo una entrada muy interesante en ¡Cargad! hablando del tema); más bien voy a hablar de su incompetencia.
Warhammer tiene muchos villanos patéticos que encajarían perfectamente en cualquier serie de dibujos animados: los típicos malvados que traman malvados (y típicos) planes, pero que siempre son derrotados por su propia incompetencia. Archaón es uno de esos ejemplos, tras su absurda actuación en la Tormenta del Caos. Pero Malekith representa esa inutilidad de forma mucho más flagrante que el patético Elegido del Caos.
Malekith no es muy listo, eso está claro. Más bien es un necio, un necio ególatra cuya necedad y egolatría no le permiten ver las cosas como son. Siempre fue un niño mimado, y me imagino su relación temprana con su madre como algo parecido a la relación de Robalito con su madre en Nido de Águilas. Malekith nunca logró salir de las faldas de su madre, y aunque ha tratado de hacerse valer por sí mismo, e incluso ha estado temporadas largas peleado con su madre, siempre acaba volviendo al redil.
Y es que fue su madre la que lo educó para ser Rey Fénix, pero a su estilo, claro. Del mismo modo que Cersei educó a Joffrey (de nuevo, otro símil con Juego de Tronos :P). Y, claro, Malekith es el resultado de su educación tanto como de su horrenda personalidad. No fue elegido Rey, y su cabreo dura hasta hoy. Un niño mimado enrabietado. Pero claro, sólo ha tenido SEIS MIL AÑOS desde entonces para reconquistar su tierra natal, o demostrar que es un digno Rey Fénix. No lo ha conseguido. ¡Vaya inútil!
En seis mil años pueden hacerse muchas cosas. Y hay que decir que Malekith lo ha intentado, pero siempre ha fracasado. Siempre. Y claro, para poder mantenerse en el trono seis mil años con su larga lista de fracasos y derrotas, necesita establecer un régimen muy especial entre su gente. Los druchii están constantemente drogados y sumidos en profundas paranoias unos contra otros. Los Khainitas, el Culto del Placer, las intrigas políticas... Todos los druchii sospechan de todos los druchii. Nadie se fía de nadie, y así Malekith sigue en el trono seis mil años después. Por supuesto, esto nos dice algo de sus dotes de mando: es un imbécil que necesita utilizar esos trucos maquiavélicos y rastreros para mantener el control de su pueblo, sin importarle que su pueblo sufra. Me imagino que la vida de un druchii no debe ser muy feliz, y eso es porque Malekith es terriblemente infeliz, y cree que si hace igualmente infelices a su pueblo, eso disminuirá su propia infelicidad. No olvidemos que su pueblo, los druchii, son aquellos que en su día lo dejaron todo para seguir a Malekith al exilio. Pues bien, mira cómo se preocupa Malekith por ellos.
Y luego está el sangrante caso de la invasión de Ulthuan sobre el 2300 del calendario Imperial, donde intentó invadir Ulthuan en el momento más propicio para ello (durante la Gran Invasión del Caos), y encima apoyado por inmensos ejércitos del Caos. Y ya lo tenía todo ganado, hasta que sus sobrinos Tyrion y Teclis desbarataron sus planes.
El propio Teclis, contando apenas unos cien años de edad, venció a Malekith en la batalla de la Llanura de Finuval en un duelo mágico con extrema facilidad, tanto que el Rey Brujo tuvo que exiliarse al Reino del Caos para poder sobrevivir. Malekith, experto brujo con seis mil años de experiencia, vencido por su sobrino, sin apenas presentar resistencia.
Y ahora resulta que ese inútil, ese bueno-para-nada, se ha alzado finalmente con la victoria y ha accedido al Trono del Fénix (el "trono de la Eternidad"). Teclis y Tyrion han caído, probablemente también Morathi, y Malekith es el señor supremo de todos los elfos. ¡Malekith! ¡El más patético y necio de los elfos!
Espero que antes de que termine el Fin de los Tiempos se lo cargue alguien. Un personaje tan ridículo no merece el papel que le han hecho interpretar en el Fin de los Tiempos.
SECCIONES DE LA BIBLIOTECA
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viernes, 28 de noviembre de 2014
jueves, 27 de noviembre de 2014
La naturaleza de la nigromancia
Permitidme que os hable un poco acerca de la naturaleza de eso que vosotros llamáis vagamente "magia". Nunca me ha gustado esa palabra para denominarlo porque describe demasiado pobremente la acción recíproca de las energías del Otro Mundo sobre nuestro reino físico.
Aquellos que hemos sido bendecidos con la capacidad para controlar el flujo y reflujo de esas energías e influirlo, no vemos el mundo como lo veis los meros mortales. Nuestras mentes existen al mismo tiempo en el cotidiano mundo de las sombras y el deslumbrante mundo mágico de lo eterno. Esto es así en el caso de todos los hechiceros, incluidos los que practican la ciencia de la muerte.
Las malévolas energías empleadas en la magia negra son con mucho la forma más peligrosa de brujería, pero algunos dirán también que la más potente. Ciertamente, es la más grande adversaria de la más noble y pura forma de las Ars Magicae. Pero no me malinterpretéis: la magia negra también es, en su cúspide, pura. Es la pura antítesis de la Alta Magia, al ser la más puramente corrompida y vil. Porque sus energías son engendradas por el poder primario que sale de la rotura de la realidad que hay en la cumbre del mundo situada en los abandonados desiertos del norte.
La nigromancia en sí es, pues, la destilación de las energías que quedan en libertad cuando muere cualquier cosa viva. Combina el poder brujo de la oscuridad con esas mismas energías generadas de manera sobrenatural. Es transportada en las corrientes mágicas que recorren el mundo, en el viento que los patéticos médiums espiritualistas de la Orden Amatista llaman Shyish y al cual asignan el símbolo de la guadaña.
Por lo tanto, está inextricablemente conectada con los muertos y los lugares donde éstos se encuentran. De ahí que ciertos sitios malditos se saturen de energías de muerte: cementerios, osarios, cadalsos, horcas de encrucijadas de caminos, incluso los túmulos de las tribus antiguas que en otros tiempos dominaron los territorios de lo que ahora el advenedizo Karl-Franz considera que es su Imperio. En circunstancias extremas, regiones enteras pueden absorber enormes concentraciones de este malevolente poder paranormal.
Hablo, por supuesto, de Mousillon, en la lejana Bretonia, a la que llaman Mousillon la Maldita. Hablo de las marismas enfermizas que se hallan al norte del mar de Tilea, a la sombra de los montes Irrana; de los desiertos reinos de los muertos situados al sur de la mística Arabya. Y, claro está, hablo del contaminado condado de Sylvania, esa maldita provincia de señores chupasangre donde siempre es de noche y donde nadie duerme tranquilo en su cama cuando se reúnen los lobos. En lugares como esos, donde es más fácil invocar los poderes de la muerte para que hagan lo que uno desee, un hechicero puede obrar con más prontitud su horrenda brujería.
Pero, por supuesto, la muerte y los muertos pueden encontrarse en todas partes, dado que Morr tiene al mundo entero en su fría presa y, antes o después, todas las cosas vivas deben someterse a él. Así pues, el nigromante tiene su dominio donde le plazca.
Extraído de la novela "Nigromante" de Jonathan Green
miércoles, 26 de noviembre de 2014
MTG en la pequeña y gran pantalla
Hace ya bastante tiempo que Magic: The Gathering ha posado sus pies en el mundo de los videojuegos (desde el Shandalar, nada menos). También han pasado varios años desde que unos fans realizaran la película "Tap: Max Game". Pero ya he visto tres; tres momentos en los cuales el juego de cartas más jugado en el universo friki aparece mencionado en televisión.
La primera ocasión no deja de ser un "gag" suelto de Padre de Familia, en el que son capaces de reírse a la vez de los terroristas suicidas y de la vida sexual de los frikis. La segunda vez que lo vi mencionado fue en Flaman, serie de la cuál ya hablamos en su día Yibrael y un servidor. En ambas ocasiones no dejan de ser eso, menciones de relleno hacia la existencia de dicho juego. Pero como no hay dos sin tres, la semana pasada tuvo que venir South Park para hacer al juego el protagonista de un episodio... a su manera por supuesto, pero ahí está.
A principios de año confirmaron desde la propia Wizards que se van a realizar una serie de películas del juego de Hasbro y basadas en el trasfondo. Wizards es una empresa que mantiene abiertas sus comunicaciones con la gente de la que vive, y no es de extrañar que esté intentando "normalizar" su existencia entre la gente. Somos unos doce millones de jugadores, pero desde la perspectiva de cualquier compañía somos "solamente" doce millones de personas que "tal vez" vayan a ver las películas. Por otro lado somos nosotros -los jugadores- quienes nos encargamos de que la gente de nuestro entorno nos escuche teniendo "conversaciones" incomprensibles del tipo sword-counter-path-misdirection-paga uno más, hacemos que se interesen en por qué pagamos cuatro vidas con la Sylvan Library, "edictamos" criaturas o la razón por la que un Fork puede darle la vuelta a una partida.
Lo queramos o no, el juego de Magic se está normalizando. Para algunos puede significar el descubrimiento de un juego repleto de posibilidades, y para otros significará que un montón de gente va a convertir su preciado juego en algo para todo el mundo. El tiempo dictará el provenir de los acontecimientos.
A principios de año confirmaron desde la propia Wizards que se van a realizar una serie de películas del juego de Hasbro y basadas en el trasfondo. Wizards es una empresa que mantiene abiertas sus comunicaciones con la gente de la que vive, y no es de extrañar que esté intentando "normalizar" su existencia entre la gente. Somos unos doce millones de jugadores, pero desde la perspectiva de cualquier compañía somos "solamente" doce millones de personas que "tal vez" vayan a ver las películas. Por otro lado somos nosotros -los jugadores- quienes nos encargamos de que la gente de nuestro entorno nos escuche teniendo "conversaciones" incomprensibles del tipo sword-counter-path-misdirection-paga uno más, hacemos que se interesen en por qué pagamos cuatro vidas con la Sylvan Library, "edictamos" criaturas o la razón por la que un Fork puede darle la vuelta a una partida.
martes, 25 de noviembre de 2014
¡Khaine!
Ya se empieza a saber más del tercer libro del Fin de los Tiempos: Khaine, dedicado a las razas de los elfos (sí, en plural: Asur, druchii y asrai). En el Descanso del Escriba, el blog del compañero Agramar, podéis ver una buena cantidad de fotografías de páginas concretas del libro.
Todavía no lo tengo muy claro, pero parece que la unificación de los elfos no es total. Hay una especie de guerra civil, o algo parecido, de la que debe emerger victorioso Malekith, nuevo Rey Fénix. Aparecen tres listas de ejército, bastante parecidas, pero creo que la "chicha" de éstas está en los personajes especiales que puede llevar cada una:
Hueste del Rey Fénix: Malekith (super saiyajin nivel 2), Imrik, Alarielle (Avatar de Isha), Teclis, Durthu, Araloth, Caradryan, Drycha, Naestra y Arahan.
Hueste de Aestyrion: Tyrion(Avatar de Khaine), Morathi, Lokhir, Korhil.
Hueste del Rey de la Eternidad: Malekith (super saiyajin nivel 3), Imrik, Alarielle (Encarnación de la Vida), Hellebron, Alith Anar, Durthu, Araloth, Caradryan, Drycha, Naestra y Arahan.
¡Puede ser tuyo por sólo tropecientos euros! xD |
Parece que la Hueste del rey Fénix se enfrenta a la hueste de Aestyrion por la supremacía élfica, y que, tras la victoria, Malekith obtiene el poder supremo entre los orejas puntiagudas. También parece que los gemelos Tyrion y Teclis mueren de alguna manera, al igual que Morathi. Una pena.
Malekith tiene dos versiones, ambas con perfil único con Seraphon, su dragón negro. En la definitiva es mago de nivel 5.
Tyrion tiene unos perfiles como Avatar de Khaine, con F5R4 y un total de 6 ataques. Sorprendentemente, Tyrion no tiene perfil conjunto con Malhandir, su caballo. Y sí, porta a Erradicadora, la Hacedora de Viudas, la mismísima Espada de Khaine. He de decir que es un poco decepcionante: sólo hiere automáticamente, niega tirada de salvación y tiene Heridas múltiples 1D6. Y no puede ser destruida por cosas que destruyan objetos mágicos. Casi nada.
Alarielle también tiene dos versiones, una como Avatar de Isha, diosa madre de los elfos, y otra como Encarnación de la Vida (no sé si será una encarnación como esta del Monstrous Arcanum).
¡Y la novela la escribe Gavin Thorpe! ¡Que Tzeentch nos pille confesados! :P |
Finalmente, la magia también cambia, y es un aspecto que afecta a todos los ejércitos, no sólo a los elfos. Ahora se tira magia con 4D6 en lugar de los 2D6 habituales, y todos los hechiceros conocen un "nuevo" hechizo de su saber, los cuales vienen descritos en el manual. Lo de "nuevo" es porque la mayoría de esos hechizos ya aparecían en Tormenta de Magia, pero ahora pueden lanzarse sin necesidad de Presencia, Equilibrio o Dominancia de fulcros arcanos.
Ya tengo ganas de ponerle las zarpas encima al libro (metafóricamente, claro: no pienso comprármelo xD) para saber el destino final de Teclis...
lunes, 24 de noviembre de 2014
¡Ya salieron la Cargad Nº38 y la Goblin Panzudo Nº10!
Hace ya unos días que salieron las revistas de nuestros compañeros de ¡Cargad! y Fanhammer. Como siempre, cargadas de material sobre el hobby, ideas, relatos... ¡No podéis dejar de echarles un vistazo!
Además los chicos de Fanhammer están abiertos a la participación de la gente para su próximo número, de modo que si tenéis algo que decirle al mundo no dudéis en poneros en contacto con ellos. ¡Y muchas gracias desde la Biblioteca por vuestro trabajo!
Cargad Nº38 Goblin Panzudo Nº 10
Cargad Nº38 Goblin Panzudo Nº 10
viernes, 21 de noviembre de 2014
40K Revolution: Codex Eldar
Tras una larga espera, aquí tenéis el sexto codex del proyecto 40K Revolution, dedicado a la raza de los eldar. En el codex podéis encontrar la lista de ejército "genérica" de los eldar de mundos astronave, así como las reglas de las troupes de arlequines. En un codex posterior incluiremos las reglas específicas para los mundos astronave "de toda la vida" (Saim Hamm, Ulthwé, Iyanden, Biel Tan y Alaitoc) y para los Exoditas (y sus dinosaurios).
El Codex también incluye los vehículos (con la excepción del nuevo robot gigante, que nos pareció fuera de lugar, y de las aeronaves, que son representadas con cartas de estrategia, igual que en los anteriores codex de 40K Revolution), los poderes psíquicos de los Eldar (con una cantidad y variedad de poderes como para rivalizar con los Mil Hijos) y diez personajes especiales, entre los que encontraréis desde los Señores Fénix hasta algunas sorpresas de otras ediciones...
Sin más, os dejo con el Codex Eldar.
DESCARGAR CODEX ELDAR 40K REVOLUTION
Para ver todo el material que hemos publicado sobre 40K Revolution pinchad AQUÍ.
miércoles, 19 de noviembre de 2014
Guerra en color: ¡Máz gobboz!
Esta semana he pintado bastante: me puse manos a la obra y, poco a poco, he pintado más de 50 miniaturas. Todo comenzó cuando me puse a pintar este carruaje de lobos (abrir las imágenes en una pestaña nueva para ver a tamaño grande):
Resulta que al pintar los lobos hice el cafre, y apreté demasiado el bote de pintura (Americana gris, no la uséis para pintar metal porque se desconcha). Salió tanto que , para aprovechar la pintura, pinté los lobos de un regimiento entero de jinetez de lobo. Y ya que estaba, me puse con los jinetes:
Entonces saqué de una caja un regimiento de gobbos a pie con lanzas. Quería una unidad de Chikoz Duroz, con armas a dos manos, así que hice lo que pude para convertir sus lanzas en hachas de tamaño considerable (para un goblin, claro xD), eliminé los escudos y me puse a pintar. Y este fue el resultado:
¿Qué os parecen?
"Zon una buena kantidaz de chikoz, kon ezoz hachaz zeguro ke hazen daño a zuz enemigoz. Loz chikoz en lobo eztán bien para hoztigar y kolarte detráz de zuz líneaz, dezde donde pueden akabar kon zu artillería y moleztar, amenazando retaguardiaz. Y el karro puede hazer muchoz dolorez zi konzigue kargar antez de ke lo dizparen mucho. Buena zelekzióin de tropaz,, Nigromante."
SKIGGIT, EL GOBLIN NEGRO
martes, 18 de noviembre de 2014
Mapeando el Viejo Mundo: Lustria, Nippon y Catai
Sigo recopilando mapas para esta sección; sección que dicho sea de paso ya debería llamarse "Mapeando el Mundo de Warhammer", pero voy a mantener el nombre solamente por el hecho de no confundir al lector. En esta ocasión le toca el turno a tres mapas que pertenecen a algunas de las regiones más alejadas del Imperio. ¡Disfrutad!
lunes, 17 de noviembre de 2014
Por qué odio a los elfos
¡Ah, los elfos! Cuando uno piensa en fantasía, esta raza es siempre una de las primeras que viene a la mente. ¡Los elfos! Desde que el viejo Tolkien transformase las leyendas de elfos (duendecillos) en los elfos que todos conocemos (los del Señor de los Anillos y las innumerables copias de estos que han salido), esta raza tremendamente longeva ha plagado los mundos de fantasía.
Aunque pueden encontrarse muchos tipos de elfos muy diferentes, todos comparten ciertas cualidades comunes. En primer lugar, o viven centenares (o incluso miles) de años, o bien son directamente inmortales. Esto hace que los elfos, en general, vean a los humanos como algo efímero y transitorio, algo evidentemente inferior a la suprema calidad de la genética elfa. Y esta es la segunda cualidad: todos los elfos son arrogantes en cierto modo, o, al menos, condescendientes. Para los elfos, los humanos y otras razas no élficas son poco más que bestias (aunque, a veces, la Arrogancia pasa factura xD).
Y es que los elfos son siempre mejores en todo. Mejores hasta un punto que llega a ser injusto. ¡Es frustrante! Tomemos, por ejemplo, D&D (o AD&D... ¡Qué recuerdos!). No hay más que ver a los drow para darse cuenta de que se les ha ido la mano. ¿Y quién recuerda a los Bladesinger con Bladesong? Como Master, he visto cuán superior puede ser una ficha de elfo a muchas otras. Mejor por el simple hecho de ser elfo.
En Warhammer, qué decir. ¿La mejor magia? La alta magia, de los malditos elfos. ¿Los mejores guerreros? Los Maestros de la Espada (o eso dicen...). Te pegan primero y te hacen tropecientas bajas. Por no hablar del Libro aquel de las Fuerzas Irresistibles, del Estandarte del Mundo Dragón o de aquel talismán de los druchii de salvar especial... No hay tales salvajadas en otros ejércitos.
¡Todo eso es absurdo! Los elfos son una raza decadente y moribunda. Su momento ha pasado, se extinguen lentamente. Procrean mucho menos y a menos velocidad que las demás razas, y cada elfo que muere es insustituible. Muestran fortaleza y poderío, pero su civilización es débil y está en ruinas. Viven en un mundo que ya no es su sitio, y se resisten tozudamente a la extinción... la inevitable extinción.
Como hizo notar mi amigo Ragnor, un guerrero elfo requiere varias décadas para adiestrarse, mientras que un orco está listo para la guerra en pocos años,, y por cada elfo hay una veintena de orcos. ¿Quién es realmente mejor guerrero?
Además, los elfos son débiles y enclenques. De una altura similar a la de un hombre (depende del mundo de fantasía), pesan mucho menos que los humanos, y eso se debe a una menor masa muscular y a una complexión más frágil. Un golpe de un humano (o de un goblin, incluso) partiría las costillas de un elfo.
Y, por si eso fuera poco, son conservadores y tradicionalistas. Pese a lo obvio que resulta que sus ejércitos serían mucho más eficientes si utilizasen armas de pólvora y se mantuviesen a una respetable distancia del enemigo, los elfos usan atrasados arcos y ballestas, e incluso avanzan para trabarse en combate cuerpo a cuerpo, para tratar de demostrar su valía. ¡Patético! Incluso el más grande de los héroes elfos recibiría una paliza de cinco o seis goblins furiosos.
Por todo esto detesto a los elfos. ¡Son injustos! ¡Se merecen otra invasión de Grom el Panzudo!
Aunque pueden encontrarse muchos tipos de elfos muy diferentes, todos comparten ciertas cualidades comunes. En primer lugar, o viven centenares (o incluso miles) de años, o bien son directamente inmortales. Esto hace que los elfos, en general, vean a los humanos como algo efímero y transitorio, algo evidentemente inferior a la suprema calidad de la genética elfa. Y esta es la segunda cualidad: todos los elfos son arrogantes en cierto modo, o, al menos, condescendientes. Para los elfos, los humanos y otras razas no élficas son poco más que bestias (aunque, a veces, la Arrogancia pasa factura xD).
Y es que los elfos son siempre mejores en todo. Mejores hasta un punto que llega a ser injusto. ¡Es frustrante! Tomemos, por ejemplo, D&D (o AD&D... ¡Qué recuerdos!). No hay más que ver a los drow para darse cuenta de que se les ha ido la mano. ¿Y quién recuerda a los Bladesinger con Bladesong? Como Master, he visto cuán superior puede ser una ficha de elfo a muchas otras. Mejor por el simple hecho de ser elfo.
En Warhammer, qué decir. ¿La mejor magia? La alta magia, de los malditos elfos. ¿Los mejores guerreros? Los Maestros de la Espada (o eso dicen...). Te pegan primero y te hacen tropecientas bajas. Por no hablar del Libro aquel de las Fuerzas Irresistibles, del Estandarte del Mundo Dragón o de aquel talismán de los druchii de salvar especial... No hay tales salvajadas en otros ejércitos.
¡Todo eso es absurdo! Los elfos son una raza decadente y moribunda. Su momento ha pasado, se extinguen lentamente. Procrean mucho menos y a menos velocidad que las demás razas, y cada elfo que muere es insustituible. Muestran fortaleza y poderío, pero su civilización es débil y está en ruinas. Viven en un mundo que ya no es su sitio, y se resisten tozudamente a la extinción... la inevitable extinción.
Como hizo notar mi amigo Ragnor, un guerrero elfo requiere varias décadas para adiestrarse, mientras que un orco está listo para la guerra en pocos años,, y por cada elfo hay una veintena de orcos. ¿Quién es realmente mejor guerrero?
Además, los elfos son débiles y enclenques. De una altura similar a la de un hombre (depende del mundo de fantasía), pesan mucho menos que los humanos, y eso se debe a una menor masa muscular y a una complexión más frágil. Un golpe de un humano (o de un goblin, incluso) partiría las costillas de un elfo.
Y, por si eso fuera poco, son conservadores y tradicionalistas. Pese a lo obvio que resulta que sus ejércitos serían mucho más eficientes si utilizasen armas de pólvora y se mantuviesen a una respetable distancia del enemigo, los elfos usan atrasados arcos y ballestas, e incluso avanzan para trabarse en combate cuerpo a cuerpo, para tratar de demostrar su valía. ¡Patético! Incluso el más grande de los héroes elfos recibiría una paliza de cinco o seis goblins furiosos.
Por todo esto detesto a los elfos. ¡Son injustos! ¡Se merecen otra invasión de Grom el Panzudo!
viernes, 14 de noviembre de 2014
Guerra en Color: Corredores de las Sombras
Desde hace un tiempo me he propuesto terminar aquellas unidades a las que les faltaban retoques y demás antes de seguir con los personajes. Esta vez le ha tocado el turno a los Guerreros de Clan de sexta edición, los cuales utilizo como Corredores de las Sombras.
Los Skaven de las fotos son aquellos que he pintado yo mismo, aparte de otros que compré en su día y que ya están pintados. Con estos ya tengo treinta y un miniaturas de este tipo de unidad; más que suficiente para enviarlos a la muerte y que aquellos que tengan la fortuna de sobrevivir puedan seguir escalando rangos. Dado que las matrices no incluyen suficientes armas para el brazo izquierdo, les añadí a algunos los brazos de los Monjes de Plaga que tenía por la caja de restos.
jueves, 13 de noviembre de 2014
La sociedad de los goblins (2)
(segunda parte de esta entrada, para ver la primera, pinchar aquí)
Las tribus
Existen innumerables tribus goblin, cada una con sus propias tradiciones y costumbres. Dependiendo de su ámbito geográfico de las preferencias personales de algunos de sus líderes más carismáticos, las tribus goblin pueden evolucionar en innumerables direcciones, y crear extraños modos de vida para los pequeños pielesverdes. Sin embargo, hay algunos patrones que se repiten entre las innumerables tribus goblin.
Los Jinetes de lobo
Hace ya miles de años que los goblins "domesticaron" a los grandes lobos, y la relación casi simbiótica entre los goblins y sus lobos ha influido mucho en el modo de vida de las tribus de Jinetes de lobo. ·En primer lugar, y al contrario que la mayoría de las tribus goblin, los Jinetes de lobo no son sedentarios, sino que su modo de vida es nómada, viajando constantemente sobre sus monturas y sobre sus destartalados carros de guerra ("karroz"). Los Jinetes de lobo son considerados barbáricos y salvajes por otras tribus de goblins, puesto que no construyen, cultivan ni destilan, sino que toman todo lo que necesitan mediante el saqueo.
Estas tribus suelen ser de pequeño tamaño en comparación con otras tribus sedentarias, puesto que su actividad es suficiente para una economía de subsistencia, y nada más. Los que no pueden permitirse un lobo o ser útiles de alguna manera acaban muriendo. Los propios chamanes de estas tribus creen que es una señal de pureza frente a otras tribus que han adoptado modos de vida más acomodados, en los que incluso el más inepto de los goblins puede sobrevivir.
"Dizen ke zomoz zalvajez, komo ezoz orkoz ke ze pintan de azul y gritan inkoherenziaz. Nozotroz, zi keremoz algo, zenzillamente lo tomamoz, luchamoz por ello. Ponerze a kultivar kozaz o a fabrikar armaduraz y armaz ez un dezperdizio zi en vez de ezo ze laz puedez robar a loz enemigoz kaídoz. ¡Kultivar zetaz para komer! ¡Hazer zerveza! ¡Inkluzo he oído hiztoriaz de goblinz ke han fabrikado kacharroz kon pólvora, komo loz malditoz taponez! ¡No ez ke nozotroz zeamoz zalvajez, zino ke elloz zon unoz dekadentez degeneradoz, por Gorko!"
GITTILLA, GRAN JEFE JINETE DE LOBO
Las tribus de Jinetes de lobo valoran a sus monturas como un símbolo de estatus, puesto que sólo un goblin formidable es capaz de domar a un lobo formidable (o, al menos, de permanecer en su grupa sin que el lobo lo destroce a dentelladas). Una loba siempre es más valorada que un lobo, puesto que puede producir más lobos. También se valoran los adornos hechos con despojos de enemigos caídos, o con sus pertrechos. Su artesanía, así como en general todo lo que producen, es de una calidad ínfima. No saben trabajar el metal, y tampoco curten el cuero. Sus únicas obras de cierta relevancia son sus destartalados carros de guerra tirados por lobos, y su manufactura deja mucho que desear.
Las tribus de Jinetes de lobo siguen a Gorko y Morko, aunque sus chamanes hablan también de la Gran Loba, que reposa a los piés de Gorko (o de Morko, según le parezca en ese momento al chamán), y a veces los lleva a la batalla. La Gran Loba es representada por una inmensa y vieja loba gris, y todos los chamanes de estas tribus portan siempre algún fetiche hecho con alguna parte del pelaje de un lobo gris.
(Ir a la tercera parte)
Las tribus
Existen innumerables tribus goblin, cada una con sus propias tradiciones y costumbres. Dependiendo de su ámbito geográfico de las preferencias personales de algunos de sus líderes más carismáticos, las tribus goblin pueden evolucionar en innumerables direcciones, y crear extraños modos de vida para los pequeños pielesverdes. Sin embargo, hay algunos patrones que se repiten entre las innumerables tribus goblin.
Los Jinetes de lobo
Hace ya miles de años que los goblins "domesticaron" a los grandes lobos, y la relación casi simbiótica entre los goblins y sus lobos ha influido mucho en el modo de vida de las tribus de Jinetes de lobo. ·En primer lugar, y al contrario que la mayoría de las tribus goblin, los Jinetes de lobo no son sedentarios, sino que su modo de vida es nómada, viajando constantemente sobre sus monturas y sobre sus destartalados carros de guerra ("karroz"). Los Jinetes de lobo son considerados barbáricos y salvajes por otras tribus de goblins, puesto que no construyen, cultivan ni destilan, sino que toman todo lo que necesitan mediante el saqueo.
Estas tribus suelen ser de pequeño tamaño en comparación con otras tribus sedentarias, puesto que su actividad es suficiente para una economía de subsistencia, y nada más. Los que no pueden permitirse un lobo o ser útiles de alguna manera acaban muriendo. Los propios chamanes de estas tribus creen que es una señal de pureza frente a otras tribus que han adoptado modos de vida más acomodados, en los que incluso el más inepto de los goblins puede sobrevivir.
"Dizen ke zomoz zalvajez, komo ezoz orkoz ke ze pintan de azul y gritan inkoherenziaz. Nozotroz, zi keremoz algo, zenzillamente lo tomamoz, luchamoz por ello. Ponerze a kultivar kozaz o a fabrikar armaduraz y armaz ez un dezperdizio zi en vez de ezo ze laz puedez robar a loz enemigoz kaídoz. ¡Kultivar zetaz para komer! ¡Hazer zerveza! ¡Inkluzo he oído hiztoriaz de goblinz ke han fabrikado kacharroz kon pólvora, komo loz malditoz taponez! ¡No ez ke nozotroz zeamoz zalvajez, zino ke elloz zon unoz dekadentez degeneradoz, por Gorko!"
GITTILLA, GRAN JEFE JINETE DE LOBO
Las tribus de Jinetes de lobo valoran a sus monturas como un símbolo de estatus, puesto que sólo un goblin formidable es capaz de domar a un lobo formidable (o, al menos, de permanecer en su grupa sin que el lobo lo destroce a dentelladas). Una loba siempre es más valorada que un lobo, puesto que puede producir más lobos. También se valoran los adornos hechos con despojos de enemigos caídos, o con sus pertrechos. Su artesanía, así como en general todo lo que producen, es de una calidad ínfima. No saben trabajar el metal, y tampoco curten el cuero. Sus únicas obras de cierta relevancia son sus destartalados carros de guerra tirados por lobos, y su manufactura deja mucho que desear.
Las tribus de Jinetes de lobo siguen a Gorko y Morko, aunque sus chamanes hablan también de la Gran Loba, que reposa a los piés de Gorko (o de Morko, según le parezca en ese momento al chamán), y a veces los lleva a la batalla. La Gran Loba es representada por una inmensa y vieja loba gris, y todos los chamanes de estas tribus portan siempre algún fetiche hecho con alguna parte del pelaje de un lobo gris.
(Ir a la tercera parte)
miércoles, 12 de noviembre de 2014
Internet destruye infancias: D'Ocon Films
En ocasiones he dudado sobre cuál podría ser un objetivo adecuado para estos artículos titulados "Internet destruye infancias". Cuando me pasa esto, suelo darles a elegir a mis amigos entre dos o más opciones para que elijan la que les parece más horrenda y que luego yo pueda explayarme a gusto. Pero en esta ocasión ocurrió algo que no estaba premeditado; Yibrael, Ertai y yo debatimos y dilucidamos no solamente que todas las opciones eran igual de horribles, sino que en consecuencia todas debían proceder de la misma oscura fuente. Y por desgracia para la humanidad, así era.
Como pude comprobar gracias a mi "nuevo" teléfono con ciberespacio prestado y cosas de esas, fue la compañía D'Ocon Films la culpable (sí, he dicho cul-pa-ble) de productos televisivos tales como Los Fruittis, Delfy y sus amigos, Basket Fever, Los Aurones y otras muchas otras aberraciones. La calidad de animación de los programas de dicha productora eran por muy poco superiores a la versión de "Hércules" de los chinos popularizada por Loulogio. Como todo buen trauma infantil que se precie mi mente borró cualquier detalle concreto de aquellas series y lo reemplazó por un instintivo sentimiento de aversión para protegerme en el futuro. Así que me dí un paseo por la página de Youtube de la productora, en parte porque soy un valiente y por otro lado para refrescarme un poco la memoria y así saber de lo que estaba hablando.
He de decir que lo he intentado, de corazón, pero no he podido aguantar más de cinco minutos de ninguna de esas basuras. En algunos casos me ha costado varias neuronas el simple hecho de aguantar la cancioncilla del inicio por completo y en algún caso me ha sido del todo imposible.Por ejemplo, la serie "Sylvan" la quité en cuanto vi que era una mezcolanza entre fantasía medieval y cuervos robóticos. De la serie "Aprendices de bruja" no he pasado de los trece segundos sin alucinar en colores al ver fugazmente un plagio flagrante de Mortadelo en la introducción.
Ahí está, no os miento
Todas estas pústulas de la animación tienen múltiples similitudes. Por ejemplo, el estilo de dibujo que recuerda al de un caricaturista aficionado y borracho parado frente al Congreso de los Diputados. Todas tienen openings excesivamente largos, llenos de sonidos estridentes y letras demasiado ñoñas; no ha terminado la canción del inicio y ya estás deseando que acabe el episodio. La mayoría de personajes hablan y se comportan como retrasados mentales, y que conste que en ningún momento he querido que un retrasado mental se sienta ofendido al compararlo con algo tan abominable como esos dibujos.
Evitaré hablar de Delfy y los Fruitis para ahorraros hemorragias cerebrales.Hablando en serio, existen tantos detalles a mencionar, tantas cosas que me revuelven el estómago que no acabaría nunca de vomitar bilis. Y tendría que buscar en el diccionario palabras que desconozco para reflejar fielmente la repulsión que me producen. No estoy diciendo que sus creadores debieran haberse ahogado en una piscina llena de heces... aunque lo piense.
Por un lado tenemos Basket Fever, que empieza con una versión un 10% más dura que el Leti-Rap de la época. Está ambientada en una ciudad en la que los pandilleros del baloncesto nocturno que enviaron a Will Smith a Bel-Air derriban muros de piedra a puñetazos y se meten con los insectos-palo que son diferentes a los humanoides-perro reinantes... he tenido bastante.
Por un lado tenemos Basket Fever, que empieza con una versión un 10% más dura que el Leti-Rap de la época. Está ambientada en una ciudad en la que los pandilleros del baloncesto nocturno que enviaron a Will Smith a Bel-Air derriban muros de piedra a puñetazos y se meten con los insectos-palo que son diferentes a los humanoides-perro reinantes... he tenido bastante.
Pasemos a los Aurones, un pueblo que vive en una isla aislada por unas impenetrables tormentas y que prefiere elaborar instrumentos de horticultura de oro en lugar de hierro porque se oxidan menos... qué importa si se mellan a cada azada, ¿verdad? Y según parece, algunos de ellos tienen poderes mágicos con los que convierten a los demás en fruta. A estas alturas no comprendo por qué Estados Unidos no les ha invadido, y de nuevo he tenido bastante.
"Enermanos" es otra de esas ocasiones en las que no he logrado pasar de la canción del inicio. Por lo visto, se trata de una serie que promueve el ahorro de energía y cuyos guionistas son Ned Flanders y los letristas de la canción "Amo a Laura".
D'Ocon Films posee en su repertorio otras series, pero lamentablemente me he quedado sin fuerzas para continuar con el análisis de algo tan aberrante y mi labor de recordaros su infamia ya está cumplida. Por fortuna para las nuevas generaciones, he de añadir que la compañía cesó sus actividades en 2012 y al igual que Poochie el Perro nunca-nunca jamás volverán a perjudicar la mente de un infante con el mensaje de que hay que reírse de aquellos que hablan y se comportan como deficientes mentales. Y por supuesto, me gustaría agradecer al aire su mera existencia por recordarnos que para disfrutar de las cosas buenas de la vida tiene que haber algo horripilante con la que poder compararlas.
martes, 11 de noviembre de 2014
Perfil único
Aún no he podido mirar en profundidad el nuevo libro de Glottkin, y me reservo mi opinión para cuando pueda ponerme con calma a leerlo frente a la pantalla. Tenéis unos interesantes resúmenes en vídeo que han hecho los chicos de Last Stand Games (y que conocí gracias al Taller de Yila), y en ¡Cargad!, Namarie hace un análisis bastante jugoso en su primer vistazo.
Hoy quería hablar de una tendencia que comenzó con el primer libro del Fin de los Tiempos, y que continúa ahora. Se trata de que todos los nuevos personajes especiales que van montados en un monstruo tienen un perfil único.
En cierto modo, en el reglamento de octava ya se había visto algo parecido, pero no con los monstruos sino con las bestias monstruosas. Ahora que los regimientos de caballería monstruosa iban a ser mucho más comunes, era necesario una cierta simplificación, y simplemente se extendieron las reglas de la Caballería, con algunos añadidos (se usa la R y H más elevada). En el caso de los personajes montados en bestias monstruosas podía resultar chocante (por ejemplo, el Señor de la guerra skaven montado en rata ogro quebrantahuesos, que pasa de R4 H3 a R5 H4), pero evitaba el engorro de tener que desmontar al personaje si su montura muere, o de la reacción de monstruos si muere el jinete.
Pero los monstruos seguían usando las reglas de toda la vida: eran más grandes, y más capaces de seguir causando daños aún sin su jinete; y mucho más caros (en puntos) y, por lo tanto, escasos. Sin embargo, los nuevos personajes especiales montados en monstruos (los tres Mortarcas en bicharracos abisales, los tres Señores de los Gusanos en sus bichocosas mutantes; e incluso Otto y Ethrac sobre Gurkh) tienen un perfil único no sólo de Resistencia y Heridas, sino el perfil completo.
Ni qué decir tiene que no me agrada en absoluto ese afán de simplificación, incluso en una miniatura tan relevante como un personaje especial. No lo he probado en el campo de batalla, pero a primera vista se me ocurre que un número tan elevado de Heridas y Ataques entremezclando tipos de ataque y cualidades de resistencia tan diferentes como puedan tener un personaje y su montura...
Por ejemplo, el Glottkin: Un personaje de ese calibre, que tiene un libro con su nombre como título, tiene unas reglas tan simples que da vergüenza. Ethrac sólo aporta cuatro niveles de magia, en genérico,, y Otto, el gran estratega y guerrero, simplemente hace 1D6 ataques extra.
No sé a quién le parecerá bien este cambio. Quizá en cuanto a efectividad en el campo de batalla sea un cambio a mejor, no lo discuto. Pero me parece una burda simplificación, una más en el sendero que está tomando la malvada multinacional británica.
viernes, 7 de noviembre de 2014
Guerra en Color: pintando tropas
Como a la mayoría de la gente que conozco del mundillo, me encanta pintar personajes y me cansa pintar tropa; a pesar de que tener tus unidades pintadas sea una recompensa mucho mayor por el esfuerzo empleado. Aún con todo, hay que hacerlo.
A pesar de que las heráldicas de los clanes mayoritarios de los Skaven están muy marcadas, el hecho es que existen una gran cantidad de clanes menores que van a la guerra sin miramientos, y es muy importante que éstos acudan al combate para, o bien correr los riesgos que no interesan a otros o bien son enviados para que exista la posibilidad de que sea otro el que acabe con todos ellos. Es por esto que me da de vez en cuando por elegir una heráldica distinta para un regimiento. En este caso me ha quedado un tanto... ¡Bah! A cada cuál le parecerá una cosa distinta.
Se trata de un regimiento pequeño, tan solo veinticinco miniaturas. A pesar de que suelo emplear unidades más grandes, tampoco me interesa que los emblemas y colores de todas mis ratas sean excesivamente uniformes. Además tengo unas sesenta ratas pintadas cada una por sus primeros dueños, y esas son las primeras en morir.
Poco a poco iré pintando más ratas. Espero que llegue pronto el día en que pueda ir a un torneo de Oldhammer y llevarlo todo pintado, por decir un algo. :P
jueves, 6 de noviembre de 2014
¿Vuelven los antiguos Planeswalkers?
El día siete sale Commander 2014, una colección con una pinta muy interesante, basada en temáticas monocolor, y que recupera a algunos de los personajes clásicos de Magic como leyendas o Caminantes de Planos. Podéis ver la lista completa de los nuevos mazos aquí. Un detalle de la colección que me ha encantado es que dos (muy) antiguos planeswalkers han recibido por fin su carta. No me estoy refiriendo a Nahiri, que ha resultado ser la Litomante que encerró a los eldrazi (junto con Ugin y Sorin Markov) en Zendikar hace tantos milenios. Me refiero a dos planeswalkers de la antigua historia de Magic: uno que ha dejado de ser Planeswalker con el sacrificio de su "chispa", y otra que también se sacrificó (no sólo su vida sino su chispa).
Pues sí: se trata de Teferi y Freyalise. He de decir que me encanta que se recuperen estos personajes clásicos, pero he echado de menos que los otros colores tuviesen un Caminante de planos a la altura. De modo que he hecho cuatro Caminantes de Planos, mostrando cómo es mi visión de estos cuatro personajes del universo de Dominia.
Pues sí: se trata de Teferi y Freyalise. He de decir que me encanta que se recuperen estos personajes clásicos, pero he echado de menos que los otros colores tuviesen un Caminante de planos a la altura. De modo que he hecho cuatro Caminantes de Planos, mostrando cómo es mi visión de estos cuatro personajes del universo de Dominia.
No sé quién es ese Daretti, pero la Planeswalker roja tenía que haber sido Jaya. Jaya encarna el color rojo mejor que ningún otro personaje, y ya es hora de que hagan un walker rojo que meta Lightnings! |
Serra, la mítica planeswalker blanca que creó a los ángeles de Serra, se exilió en Ulgrotha, se enamoró de Féroz y finalmente murió, hace mucho, mucho tiempo. Podéis ver la historia de Serra en este fantástico cómic de Rebecca Guay. |
¡Y el Planeswalker negro tenía que haber sido el Inefable! Aunque Yawgmoth era mucho más poderoso que los demás Planeswalkers (¡incluso que todos los demás juntos!), he hecho esta versión. ¡Soñar es gratis! Como curiosidad, decir que, en toda la historia de Magic sólo hay una imagen de Yawgmoth, hecha por Ron Spencer. Es en la carta Last Stand, y es la nube negra-morada que sale al fondo de la imagen. |
miércoles, 5 de noviembre de 2014
La sociedad de los goblins (1)
De entre todas las razas de los pielesverdes, los goblins son, sin duda, los más astutos y civilizados. Puede que esto no sea decir mucho si los comparamos con los elfos de la lejana Ulthuan, pero los pequeños pielesverdes han emergido por encima del fango primordial de la barbarie para crear una civilización, tosca y primitiva, pero civilización al fin y al cabo.
Cabe decir, por supuesto, que la civilización goblin es la máxima expresión de la personalidad de la raza goblin. Individualmente son seres curiosos y llenos de inventiva, pero también son crueles y egoístas (hay aquí quien establece ciertos paralelismos con los niños humanos, y la verdad es que si uno acude al Zoo Imperial de Altdorf y ve a los infantes, puede dar crédito a estas comparaciones). La sociedad de los pielesverdes es un reflejo de su forma de ser. Mientras que en las tribus de los orcos los líderes son invariablemente los más fuertes, en las sociedades goblin los puestos de responsabilidad (jefes, grandes jefes y "kaudillos") están ocupados por los individuos más astutos. Esto es algo fuertemente implantado en la mentalidad de todo goblin: un líder más listo conduce a una mayor prosperidad para la "peña" (una "peña" es la unidad social básica de los pielesverdes, el equivalente a una familia entre los humanos, aunque puede constar de varias docenas de miembros).
El líder de una peña (el "jefe", aunque a veces se utilizan otras designaciones) es el goblin más astuto de la peña. Sin duda, la mayoría de goblins se creen personalmente el más astuto, pero es la misma realidad la que se encarga de seleccionar al jefe: si un jefe no es lo suficientemente astuto, otro goblin más astuto acabará con él y ocupará su lugar. La astucia ("aztuzia") es la cualidad que permite a un líder goblin guiar a su peña hacia la prosperidad al mismo tiempo que evita que su propia peña lo deponga y lo mate.
Pese a la ambición natural para el liderazgo de la mayoría de los goblins, todos ellos saben que un líder especialmente astuto conducirá a la peña a la prosperidad, y los jefes que se preocupan por el bienestar de su peña suelen ser más respetados, y sus liderazgos acostumbran a ser más duraderos.
Los Grandes Jefes son goblins especialmente astutos y con buenas cualidades para el gobierno y/o la guerra. Se otorgan a sí mismos el título de Grandes Jefes (normalmente siendo refrendados por un chamán) porque son jefes de jefes. Aquellos que tienen buenas aptitudes para el gobierno establecen sus pequeños reinos y desarrollan los aspectos más constructivos de la sociedad goblin. Establecen entre los goblins de las diferentes peñas una división del trabajo: unos goblins se encargan de construir, otros de procurar alimento cazando, otros de cultivar la tierra, otros de producir licores, e invariablemente varios grupos se encargan de saquear a las razas vecinas, ya sean humanos, enanos, orcos o incluso otros goblins, ya que el saqueo y el latrocinio se encuentran indisolublemente unidos a la forma de ser de los pequeños pielesverdes.
"Zomoz azí, lo zabemos, y lo azeptamoz. No noz andamoz kon hiztoriaz komo vozotroz loz humanitoz, ke en el fondo zóiz komo nozotroz pero oz ezkondéiz y no moztráiz vueztra verdadera naturaleza. El máz lizto manda. El ke manda, zi manda bien, zigue mandando, y zi no, puñalada y nuevo jefe. Kada uno tiene ke hazer akello para lo ke ez bueno. Unoz zakean, otroz kultivan hongoz, otroz hazen zerveza... Y zabemoz ke todoz zon importantez, porke no podemoz vivir zin komida, zakeo ni cerveza."
SKIGGIT, EL GOBLIN NEGRO
Los goblins no son una raza especialmente beligerante. No acostumbran a realizar grandes expediciones militares salvo a la sombra de algún poderoso señor de la guerra orco. Los goblins saben que la paz es mejor que la guerra, y no están obsesionados con el combate como sus primos de mayor tamaño. Por supuesto, todas las tribus goblins saquean a sus vecinos, pero lo hacen por el beneficio que pueden obtener del pillaje más que por la emoción de la batalla. Sin embargo, a veces surgen grandes líderes militares goblin dotados de gran capacidad y carisma. Estos goblin excepcionales adoptan títulos como "Kaudillo", "Zeñor de la Guerra" o "Tirano Verde", y suelen ser los más inteligentes, astutos y meticulosos de su especie, e incluso de entre todas las razas pielesverdes. Un Kaudillo es, básicamente, un Jefe de Grandes jefes. El dominio de un Kaudillo se extiende por un territorio muy amplio, y abarca cientos de tribus de pielesverdes. Por supuesto, el liderazgo de un kaudillo sólo se mantiene si es capaz de ejercer una administración muy eficiente, o si levanta a las peñas en pie de guerra contra sus vecinos.
"Tienez ke zaber dónde te eztáz metiendo. Zi kierez zeguir ziendo el ke manda, tienez ke tener klaro ke debez moztrar a tuz chikoz, konztantemente, kién ez el enemigo. Y el enemigo eztá fuera, klaro. No vaya a zer ke ze lez okurra ke el enemigo erez tú, ke lez eztáz mandukeando a todoz. Loz chikoz trabajan no por mí: loz chikoz trabajan porke loz taponez y laz rataz eztán ahí fuera, y kieren matarnoz a todoz."
SKARSNIK, SEÑOR DE LOS OCHO PICOS
(Ir a la segunda parte)
Cabe decir, por supuesto, que la civilización goblin es la máxima expresión de la personalidad de la raza goblin. Individualmente son seres curiosos y llenos de inventiva, pero también son crueles y egoístas (hay aquí quien establece ciertos paralelismos con los niños humanos, y la verdad es que si uno acude al Zoo Imperial de Altdorf y ve a los infantes, puede dar crédito a estas comparaciones). La sociedad de los pielesverdes es un reflejo de su forma de ser. Mientras que en las tribus de los orcos los líderes son invariablemente los más fuertes, en las sociedades goblin los puestos de responsabilidad (jefes, grandes jefes y "kaudillos") están ocupados por los individuos más astutos. Esto es algo fuertemente implantado en la mentalidad de todo goblin: un líder más listo conduce a una mayor prosperidad para la "peña" (una "peña" es la unidad social básica de los pielesverdes, el equivalente a una familia entre los humanos, aunque puede constar de varias docenas de miembros).
El líder de una peña (el "jefe", aunque a veces se utilizan otras designaciones) es el goblin más astuto de la peña. Sin duda, la mayoría de goblins se creen personalmente el más astuto, pero es la misma realidad la que se encarga de seleccionar al jefe: si un jefe no es lo suficientemente astuto, otro goblin más astuto acabará con él y ocupará su lugar. La astucia ("aztuzia") es la cualidad que permite a un líder goblin guiar a su peña hacia la prosperidad al mismo tiempo que evita que su propia peña lo deponga y lo mate.
Pese a la ambición natural para el liderazgo de la mayoría de los goblins, todos ellos saben que un líder especialmente astuto conducirá a la peña a la prosperidad, y los jefes que se preocupan por el bienestar de su peña suelen ser más respetados, y sus liderazgos acostumbran a ser más duraderos.
Los Grandes Jefes son goblins especialmente astutos y con buenas cualidades para el gobierno y/o la guerra. Se otorgan a sí mismos el título de Grandes Jefes (normalmente siendo refrendados por un chamán) porque son jefes de jefes. Aquellos que tienen buenas aptitudes para el gobierno establecen sus pequeños reinos y desarrollan los aspectos más constructivos de la sociedad goblin. Establecen entre los goblins de las diferentes peñas una división del trabajo: unos goblins se encargan de construir, otros de procurar alimento cazando, otros de cultivar la tierra, otros de producir licores, e invariablemente varios grupos se encargan de saquear a las razas vecinas, ya sean humanos, enanos, orcos o incluso otros goblins, ya que el saqueo y el latrocinio se encuentran indisolublemente unidos a la forma de ser de los pequeños pielesverdes.
"Zomoz azí, lo zabemos, y lo azeptamoz. No noz andamoz kon hiztoriaz komo vozotroz loz humanitoz, ke en el fondo zóiz komo nozotroz pero oz ezkondéiz y no moztráiz vueztra verdadera naturaleza. El máz lizto manda. El ke manda, zi manda bien, zigue mandando, y zi no, puñalada y nuevo jefe. Kada uno tiene ke hazer akello para lo ke ez bueno. Unoz zakean, otroz kultivan hongoz, otroz hazen zerveza... Y zabemoz ke todoz zon importantez, porke no podemoz vivir zin komida, zakeo ni cerveza."
SKIGGIT, EL GOBLIN NEGRO
Los goblins no son una raza especialmente beligerante. No acostumbran a realizar grandes expediciones militares salvo a la sombra de algún poderoso señor de la guerra orco. Los goblins saben que la paz es mejor que la guerra, y no están obsesionados con el combate como sus primos de mayor tamaño. Por supuesto, todas las tribus goblins saquean a sus vecinos, pero lo hacen por el beneficio que pueden obtener del pillaje más que por la emoción de la batalla. Sin embargo, a veces surgen grandes líderes militares goblin dotados de gran capacidad y carisma. Estos goblin excepcionales adoptan títulos como "Kaudillo", "Zeñor de la Guerra" o "Tirano Verde", y suelen ser los más inteligentes, astutos y meticulosos de su especie, e incluso de entre todas las razas pielesverdes. Un Kaudillo es, básicamente, un Jefe de Grandes jefes. El dominio de un Kaudillo se extiende por un territorio muy amplio, y abarca cientos de tribus de pielesverdes. Por supuesto, el liderazgo de un kaudillo sólo se mantiene si es capaz de ejercer una administración muy eficiente, o si levanta a las peñas en pie de guerra contra sus vecinos.
"Tienez ke zaber dónde te eztáz metiendo. Zi kierez zeguir ziendo el ke manda, tienez ke tener klaro ke debez moztrar a tuz chikoz, konztantemente, kién ez el enemigo. Y el enemigo eztá fuera, klaro. No vaya a zer ke ze lez okurra ke el enemigo erez tú, ke lez eztáz mandukeando a todoz. Loz chikoz trabajan no por mí: loz chikoz trabajan porke loz taponez y laz rataz eztán ahí fuera, y kieren matarnoz a todoz."
SKARSNIK, SEÑOR DE LOS OCHO PICOS
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