jueves, 7 de diciembre de 2017

Reforjando... ¡Enanos!




En esta segunda entrega de "Reforjando..." (tras la primera, en la que hablaba de los Pielesverdes) voy a hablar del libro de ejército de los Enanos: esos pequeños y barbudos guerreros de las montañas, tan significativos en la historia del mundo de Warhammer.

Aunque el mundo de Warhammer es muy amplio y ha tenido numerosos autores a lo largo de sus treinta y dos años de vida (1983-2015), lo cual ha producido numerosos conflictos de canon; los enanos son uno de los ejércitos que ha resistido el paso del tiempo sin demasiados cambios. Podría decirse que siempre han sido uno de los ejércitos más conservadores de Warhammer (¡en TODOS los sentidos!). Por ello, cuando nos pusimos manos a la obra con el libro de ejército de los enanos para Warhammer Reforged teníamos una idea bastante clara de cómo iba a ser el ejército: los enanos tienen una personalidad y una forma de combatir (y de vivir) muy peculiar, y si queríamos reflejar correctamente eso no podíamos salirnos mucho de este esquema.

Los enanos son tradicionales, muy enanos y mucho enanos. Son tipos tozudos y cabezotas, que respetan la edad y las tradiciones, y que nunca perdonan. Tradicionalmente, los ejércitos enanos están compuestos de filas y filas de guerreros con pesadas armaduras apoyados por sus ingeniosas máquinas de guerra, que aguardan al enemigo bombardeándolo y lo rematan bajo los filos de sus hachas. Los enanos no son innovadores, y no tienen muchas opciones tácticas. Pero lo que hacen, lo hacen MUY BIEN.

Como el espíritu del ejército es muy conservador, hemos sido muy conservadores al elaborar el libro de ejército de los enanos: si algo funciona, ¿para qué cambiarlo? Por supuesto que quisimos acabar con el spam de artefactos voladores, y tuvimos claro desde un principio que los enanos de Warhammer Reforged JAMÁS, (y digo bien claro: ¡JAMÁS!) tendrán caballería.

"Siempre ha sido así, y siempre lo será. Siempre ha funcionado, y aquellos que se opongan, lo lamentarán."
                                                                                                      

Las reglas especiales del ejército (Avance imparable y Resistentes a la magia) son, básicamente, las mismas reglas que han tenido siempre los enanos en Warhammer, que les permiten marchar siempre, aunque haya enemigos cerca (que ayuda a paliar su escaso movimiento) y defenderse de la magia enemiga. En Reforged no es necesario que los Enanos tengan una regla que les haga huir menos distancia, ya que el Movimiento está integrado en las huidas y persecuciones (las huidas y persecuciones tan random que tenía Warhammer eran un problema  durante las últimas seis ediciones, y que hemos subsanado).

Las Unidades básicas de los enanos son, más o menos, las de siempre: un núcleo de Guerreros de clan, Atronadores y Ballesteros, con los Barbaslargas como unidad "no-básica" (es decir, básica con restricciones: necesitas incluir una unidad de guerreros de Clan por cada unidad de Barbaslargas que quieras incluir). Hemos dado la opción de equiparse con armaduras pesadas incluso a las tropas de proyectiles, como en algunas de las ediciones de Warhammer, ya que encaja muy bien con el concepto de "ejército revestido de acero y gromril" de los enanos.

Los taponez tienen una buena cantidad de Unidades especiales: los Mineros (que, como todas las tropas con Avance subterráneo, pueden cargar en el mismo turno en el que entran en juego), los Rompehierros (con 1+ de armadura, completamente acorazados), los Matadores (¡que son mejores cuanto más bruta sea la tropa a la que se enfrenten, no sólo por las hachas de matador, si no también porque realizan un ataque de gracia al morir), los Montaraces (aquí hay novedades: no, no es una errata, son enanos con Movimiento 4, hostigadores, y que mueven y disparan con sus ballestas. ¡E incluso pueden llevar pistolas!) y los Martilladores (¡por fin con la opción de equiparse con armadura de Gromril si el general del ejército es un Rey enano!). También se encuentran aquí las más fiables y antiguas de las máquinas de guierra enanas (y a las que se pueden poner runas): Cañón, Lanza-agravios (catapulta) y Lanzavirotes.

En las Unidades singulares podéis encontrar Cañones órgano y Cañones lanzallamas, las máquinas de guerra más modernas y experimentales (según el concepto de "moderno" de los enanos: ya había cañones órgano en tiempos de Sigmar, y de hecho le dispararon con uno a bocajarro al pobre Krell). Tenéis también el Girocóptero, con la opción de modificarse para ser un Girobombardero (el girocóptero normal lleva dos bombas, mientras que el girobombardero puede llevar hasta 8, pero no dispone de cañón de vapor). Al tratarse de la misma unidad, un ejército enano sólo puede incluir un único girocóptero/girobombardero, o hasta 2 en un gran ejército (3000+ puntos). Por último, y tras mucho deliberar, hemos incluido los Dracohierros. En un principio no nos gustaron demasiado, pero tras debatirlo y meditarlo llegamos a la conclusión de que son muy adecuados al temperamento y a la forma de luchar de los enanos: utilizan potentes armas de pólvora y pesadas armaduras para combatir por el destino de su raza frente a un mundo hostil. Y son capaces de volar en pedazos a los enemigos del pueblo enano, claro XD

Con los Personajes enanos sucede más o menos lo mismo: son lo que han sido siempre. Señores de los enanos, Herreros rúnicos, Matadragones, Señores de las runas, Señores de clan, Matademonios e Ingenieros. En estos últimos hemos incluido la opción de equiparse con algunas de las armas experimentales tan famosas de este gremio (y que aparecen ocasionalmente en el trasfondo), como las bombas de mano, el Arcabuz de repetición o el temido Fuego etílico.

La sección de Monturas de los personajes incluye el Escudo real (palanquín) y el Yunque runico, capaz de desatar una tormenta de venganza sobre el enemigo con sus cuatro poderes rúnicos diferentes. Hemos recuperado la antigua opción de equiparlo con ruedas, y también puede unirse a una unidad de enanos, confiriéndole la regla especial Indesmoralizables: un hueso duro de roer, por el que tendréis que pagar una buena cantidad de puntos.



Y vamos con las Runas, el aspecto más peculiar de los Enanos. Hemos vuelto a las clásicas Leyes de las runas de 4ª y 5 edición, eliminando la restricción de puntos para elegir runas: tan sólo es necesario respetar el límite de máximo 3 runas por objeto. Las runas magistrales están reservadas para los Comandantes y el estandarte de batalla, y tan sólo una por objeto. También hemos recuperado muchas runas antiguas, por lo que la variedad a la hora de equipar a tus personajes enanos es mayor que en ninguna edición de Warhammer. Por supuesto que puedes crear súper-personajes "casi" invencibles (en el"casi" está el truco),pero tendrás que ver si estás dispuesto a gastar 600, 700 o incluso más puntos en una sola miniatura. También hemos incluido una pequeña sección de objetos rúnicos legendarios para equipar a tus personajes, como el Cetro Dorado de Norgrim (de la 4ª edición) o el Martillo del Destino (de la novela Matademonios).

Por último, los Personajes especiales: un total de 15 personajes para vuestras partidas, todos ellos icónicos: desde el Alto Rey Thorgrim hasta Gotrek y Félix, pasando por Josef Bugman y sus cerveceros, Malakai Makaisson, el Enano Blanco, Burlok Damminson, el Rey Kazador y muchos más. Hemos excluido deliberadamente a los personajes de otras épocas (como Drong el Duro, Brokk Puño Pétreo o la Reina Helga), que aparecerán más adelante en sus respectivos escenarios.

¡Y esto es todo! Pronto seguiré Reforjando... :)





jueves, 30 de noviembre de 2017

Guía de Ravenloft volumen VIII: Los Yermos Ámbar



Me suelen pasar estas cosas: comienzo a dirigir una partida de rol y me sobre-informo. Y acabo compartiendo el producto de mi delirio febril en la Biblioteca.

He comenzado a dirigir una partida de Ravenloft (D&D 3.5), y he sufrido una sobre-exposición de manuales y novelas. Tras leerme ávidamente las cinco "Guías de Ravenloft" (Doomsday Gazetteer) quedé amargamente decepcionado al ver que acababan ahí. El proyecto original era escribir trece volúmenes: los cinco primeros, dedicados a las tierras del Núcleo; los volúmenes 6 y 7 dedicados a los dos mares del Núcleo (el Mar de los Pesares y el Mar Nocturno); y los restantes seis dedicados a los Cúmulos y las Islas de Terror.

Estas Guías (de las cuales sólo se tradujo al castellano el Volumen I) me parecen una maravilla: describen el viaje de una señora conocida sólo como "S." a través del Semiplano del Terror, y están escritas como auténticas guías de viajes. Además de describir los dominios con detalle, las Guías nos meten en una meta-historia acerca de "S.", su misterioso patrón y algunos de los personajes más oscuros de todo Ravenloft. Lástima que la historia quedase inconclusa.

Ni corto ni perezoso, empecé a recopilar información y a traducir. Decidí hacer mi propia Guía, dedicada a un cúmulo que me gusta particularmente: los Yermos Ámbar. Aquí se encuentran tres dominios tórridos y desérticos: Har'Akir, Sebua y Pharazia. He rebuscado toda la información publicada sobre estos dominios, y la he recopilado, traducido y adaptado para que os sea de ayuda en vuestras partidas.



Pese a que de los tres dominios sólo Har Akir ha sido descrito en profundidad en los manuales (incluso tuvo su propio videojuego, el Stone Prophet), a base de rebuscar en manuales viejos he encontrado una buena serie de manuales que hablan de los tres dominios: esta es la lista de fuentes que he utilizado:

Ravenloft-Libro de reglas básico (3ª edición)
Secretos de los reinos de terror (3ª edición)
Arsenal de Van Richten (3ª edición)
Ravenloft-Dungeon Master's Guide (3ª edición)
Domains of Dread (2ª edición)
Darklords (2ª edición)
Islands of Terror (2 edición)
Touch of Death (2ª edición)
Children of the Night: Vampires (2ª edición)
Chilling Tales (2ª edición)
Ravenloft monstrous compendium appendix I & II (2ª edición)
Ravenloft: Stone Prophet (videojuego PC)


Tan sólo tenéis que pinchar sobre la imagen para descargar el manual:

Descargar Guía volumen VIII: los Yermos Ámbar



 

lunes, 27 de noviembre de 2017

Los No Muertos del Gran Nigromante

Este fin de semana aproveché pare echar una partida gigantesca de Warhammer Reforged: mis No muertos contra los Skaven del Niño Borracho, 8000 puntos por cabeza. Quise aprovechar el mover tal volumen de miniaturas para hacer unas fotos a mi ejército No muerto. ¡Y aquí está! (abrir las imágenes en una nueva pestaña para ver en tamaño grande)

UNIDADES BÁSICAS

Necrófagos

Caballería esquelética con un Señor Tumulario

Arqueros esqueleto

Lanceros esqueleto

Esqueletos con arma de mano

Más necrófagos

Zombis

Más zombis

Más lanceros esqueleto
UNIDADES ESPECIALES

Carroñeros

Tumularios

Más tumularios

Caballeros tumularios con Señor Tumulario  (hacen muchas veces de los Caballeros del Grial Negro con el Señor Falk)

Hueste espectral

Carruajes no muertos

UNIDADES SINGULARES

Lanzacráneos

Espíritus

Momias

Gigante de hueso

Heraldos de Nagash (Morghast)

Más espíritus

PERSONAJES

Van Damneg, el Rey del Terror

Nagash, el Gran Nigromante

Gunther Laranscheld y Luthor el jorobado

Krell y Heinrich Kemmler

Arkhan el Negro

Annelys, la Doncella Espectral

Lich

Rey necrófago y Espectro

Nigromantes

Arkhan el Negro en su carruaje

Rey tumulario montado en Pesadilla alada

Rey tumulario en Dragón zombi

Señor Falk, el Caballero Oscuro

Nigromante en Carro de cadáveres

Señores tumularios

¡Y eso es todo! Bueno, todo no. Me falta el Híper-Nagash, que debido a su enorme volumen no cargué con él, pero podéis verlo AQUÍ. No muertos por valor de más de 8000 puntos, coleccionados y pintados a lo largo de los años.

jueves, 23 de noviembre de 2017

Guerra en color: Acechantes nocturnos

Hola a tod@s. Hoy vengo a mostraros mi unidad de Acechantes Nocturnos para los Skaven de Warhammer Fantasy/Warhammer Reforged. Hace ya unas semanas que terminé de pintar estas miniaturas, pero por una razón o por otra no había tenido ocasión de compartirlas aquí para que pudierais verlas.



Para evitar futuros comentarios de en plan "vaya pasta que te has dejado en metal", diré que copias del chino. Ni me avergüenzo al decirlo ni me arrepiento de haberlo hecho. De las fotos, las únicas miniaturas originales son las de los oficiales que he colocado al frente de las últimas fotos para dar vistosidad a ambos grupos. Y dado que se trata de una unidad que cuenta con pocos modelos de miniatura distintos para representar a sus integrantes he aprovechado para realizar unas cuantas fotos más desde distintos ángulos para que, por lo menos, podáis verlas bien.







Heré un repaso de los colores que he urilizado. He pintado las armas de un modo ya habitual; he usado el Gunmetal Grey de Model Color, las he iluminado con el viejo Chainmail de Citadel -aunque también me valía el actual Ironbreaker para hacerlo- y después he aplicado una tinta Nuln Oil. Para las capas utilicé el Violet Red, las iluminé suavemente mezclándolo con el Salmon Rose (ambos de Model Color) y las ensombrecí con una Druchii Violet. Los pantalones -empiezo a sentirme como en un desfile de moda- los pinté con el clásico Mordian Blue de citadel y los iluminé con pincel seco mezclando el color con el Sky Blue. En los vendajes utilicé un Ungor Flesh con una Seraphim Sepia por un lado y un Gory Red (Game Color) iluminado con un Flat Red por otro para que hiciera un poco de contraste con el resto de la indumentaria. El resto de detalles (pelaje, piel, uñas, bolsas de cuero...) quedarían a discrección de quien las pinte, pero os diré por si os sirve de algo que he utilizado los siguientes; Ivory, Brown Rose, Saddle Brown, Mahogany Brown y Flat Earth (todas Model Color) además de la tinta Agrax Earthshade.



No hace falta decir que utilizaré estos pequeñuelos en mis partidas de Warhammer Reforged, tanto de manera genérica como con la terrible-temible Lista del Clan Eshin diseñada por nuestro compañero Luffy Strawhat. Pero como ya lo he dicho... dicho queda. ^_^
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