lunes, 30 de noviembre de 2015

Los bonitos recuerdos del Gran Nigromante: Warhammer ayer, hoy y siempre



Se acercan las navidades, que es una época del año muy apropiada para los recuerdos y la nostalgia. En mi caso, es una época que siempre me trae recuerdos de mi primer Warhammer: corrían las navidades del 93 cuando tuve en mis manos por primera vez un reglamento o una miniatura de este juego que, a su modo, tanto ha significado para tantas personas. Estas navidades se cumplirán 21 años desde aquellas. Y Warhammer, tal y como lo conocíamos, ya no existe.

Ha llovido mucho desde entonces: la que era por aquel año la nueva y flamante cuarta edición hoy no es más que un lejano recuerdo. Warhammer ha pasado por ocho ediciones, cada una con sus peculiaridades. Incluso ha llegado a ser bastante mainstream durante un periodo bastante largo (la sexta edición). Un juego de miniaturas para frikis que llegó a hacerse un hueco importante como forma de ocio, e incluso llevó a la compañía (la idolatrada/odiada GW) a bolsa, y al ranking de las 100 mayores empresas del Reino Unido.

¿Qué hizo que Warhammer tuviese tanto tirón? ¿Qué lo hacía especial? ¿Por qué otros juegos no llegaron a cotas tan altas? Es una conjunción de factores, pero hay uno que considero especialmente importante, y es el sistema. Y el ejemplo de Magic, que también cruzó la barrera y se hizo bastante mainstream (a día de hoy, se juega más Magic que poker, según dicen), apoya mi hipótesis.

El sistema de Warhammer, a día de hoy, es bastante único. Sí, existen otros juegos de batallas, pero o tienen una escala más pequeña (escaramuzas), o utilizan mecánicas muy diferentes que utilizan como pieza básica de juego el regimiento, y no la miniatura individual (el ejemplo más claro es Kings of War). Warhammer permite representar batallas de un cierto tamaño en las que la unidad de juego es el soldado individual, el cual puede matar y morir, y puede realizar actos heroicos o inesperados.

Pese a no tener en absoluto la perfección mecánica del sistema de Magic, el núcleo del reglamento de Warhammer es muy sólido, y ha sido siempre el mismo a través de las ediciones: la elegancia de la regla de filas, el cálculo de los resultados del combate, su mecánica de tiradas usando sólo D6... la base del reglamento de Warhammer de todas las ediciones es siempre la misma, y es una auténtica genialidad salida de la mente de Rick Priestley.



A lo largo de las ediciones se fueron "puliendo" detalles, añadiendo cosas que faltaban o quitando otras que sobraban. El paso de la tercera a la cuarta edición fue la primera purga sistémica de Warhammer: gente nueva (Andy Chambers, Jervis Johnson, Nigel Stillman) revisó la obra magna de Rick Priestley, y el perfeccionamiento del sistema avanzó tanto que Warhammer dio el salto a la popularidad. Años después, en el paso de la quinta a la sexta edición, se llevó a cabo la segunda purga sistémica, a manos del genial Tuomas Pirinen: la sexta edición tuvo un sistema genial, que acababa con muchos arcaicismos en las reglas. La sexta edición fue el salto definitivo a la fama de Warhammer.

En la octava edición intentaron una tercera purga sistémica, pero les salió mal. Mecánicamente, la octava tuvo varios aciertos (la sistematización de los tipos de tropa y las reglas especiales, el sistema de magia, la retirada de bajas de la parte posterior o el hecho de poder medir siempre), pero también muchos fallos, como el atacar en dos o más filas, que hizo que se causasen tantas bajas que el sistema de resolución de combates se vino abajo: daban igual las filas, estandartes, flanco o retaguardia. Incluso tuvieron que poner el "parche" de la regla de Impasibilidad, que es un añadido antinatural a un sistema que chirría. Otro fallo tremendo de octava edición fueron las cargas: no por aleatorias (ya que el hecho de poder medir siempre implica, necesariamente, cargas aleatorias), sino por recorrer excesiva distancia. Eso quitó uno o dos turnos al desarrollo de la partida. Todo esto con el único fin de vender más y más miniaturas (¿veinte lanceros elfos huyen siempre porque no tienen suficientes filas tras el combate para ser impasibles? ¡mete cuarenta!).

Age of Sigmar, el juego para niños que ha venido a sustituir a Warhammer, nunca jamás podrá hacerlo, porque no es Warhammer, sino otra cosa. Mientras tanto, algunos se lamentan amargamente por lo que consideran el fin de Warhammer. Unos pocos se pasan a ese nuevo juego para niños, e incluso intentan parchearlo con un sistema de puntos. Y otros nos organizamos, de múltiples formas. Nos organizamos porque pensamos que hace mucho tiempo que Warhammer no es de GW, porque con nuestra ilusión y nuestro cariño, lo hicimos nuestro.

Para todos los viejos jugadores, como yo, que hemos crecido y madurado con Warhammer ocupando un pequeño rincón de nuestras vidas y de nuestros corazones; para todos los que nos dolió cada vez que el juego se alejaba de lo que era. Para todos los que hemos dedicado cientos o miles de horas a echar partidas, pintar miniaturas, leer manuales o, simplemente, hablar de Warhammer, porque ha sido una de nuestras pasiones. Para todos a los que Warhammer nos abrió una puerta a un universo de miles de juegos diferentes de miles de compañías diferentes, o incluso de gente que los ofrece de forma gratuita y desinteresada en la red de redes. Para todos los que disfrutamos echando de vez en cuando, en el tiempo libre que nos dejan nuestras obligaciones, una partida a Warhammer con los amigos. En definitiva, para todos los Warhammeros y Warhammeras. Para todos vosotros, mañana habrá una sorpresa. Un tributo a todos vosotros. Mañana, reforjaremos nuestro viejo Martillo de Guerra.

Hasta mañana :)



miércoles, 25 de noviembre de 2015

Commander: verde al 50%

Una de las muchas cosas buenas que tiene el formato Commander de Magic es que se forjó con la idea de realizar partidas que favorecieran la diversión y de abrirle pie al "buenrollismo" con tus compañeros de juego. Sheldon Menery (creador del formato) hablaba de hacer barajas al 75%; esto quiere decir que, para que una baraja funcione, debería bastarnos con el 75% de los huecos o slots del mazo, dejando el 25%  restante en meter cartas que sean divertidas o que sencillamente nos gusten. Recuerdo un momentazo de nuestro colega Ertai, que una vez se buscó una carta sólo por el dibujo.

Tras muchas partidas hemos visto una y otra vez a la hora de construir un nuevo mazo que hay un montón de cartas que tienden a repetirse por la simple razón de que resultan demasiado buenas para el formato como para no meterlas, por supuesto dependiendo de los colores y las mecánicas que utilicemos. Es por esto que Yibrael nos vino con una muy buena idea: hacernos mazos al 50%. Es decir, hacernos mazos con los restos, con todas las cartas originales (sin fotocopias) y molonas que tenemos en las carpetas y que sencillamente no metemos en otros mazos porque ya hay otras que cumplen mucho mejor las funciones que desempeñan. También decidimos intentar utilizar el menor número posible de cartas que ya metemos en otros mazos (pues es inevitable no meter ciertas cosas, óptimas o no, dependiendo de los colores o de su disponibilidad). Y ya de paso, animarnos a probar otros comandantes que por una u otra razón no hemos usado hasta la fecha.


En mi caso me animé a probar a Jolrael, Emperatriz de Bestias. Los motivos son varios: que me llamaba la atención, que la tenía en la carpeta, y que le daba mayor uso a los hechizos busca-tierras que tanto acostumbro a utilizar. Además, acabar con el oponente pegando con tierras estaba en mi lista de cosas pendientes a probar en el juego.

Criaturas:
(1)
1x Llanowar Elves
1x Elvish Mystic
1x Arbor Elf
(2)
1x Multani's Acolyte
1x Wall of Blossoms
1x Heir of the Wilds
1x Satyr Wayfinder
1x Budoka Gardener
1x Strangleroot Geist
(3)
1x Yavimaya Elder
1x Phantom Nantuko
1x Wood Elves
1x Caller of the Claw
1x Yavimaya Granger
1x Borderland Ranger
(4)
1x Erhnam Djinn
1x Blastoderm
1x Paragon of Eternal Wilds
1x Elvish Piper
1x Centaur Rootcaster
(5)
1x Thresher Beast
1x Penumbra Kavu
1x Acidic slime
1x Silverglade Elemental
1x Llanowar Behemoth
(6)
1x Autumn Willow
1x Realm Seekers
1x Force of Nature
1x Yavimaya Wurm
1x Symbiotic Beast
(7)
1x Krosan Tusker
1x Siege Wurm
1x Thriss, Nantuko Primus
(8)
1x Symbiotic Wurm
(X)
1x Krakilin

Podría catalogar las criaturas que he metido de tres tipos: criaturas que me ayudan a acelerar el mazo a la hora de sacar tierras de éste, criaturas de tamaño intermedio que puedan poner pronto en problemas al oponente y los clásicos bicharracos enormes para aprovechar todo ese maná que iremos obteniendo. En este último aspecto, decir que las mayores barbaridades de criaturas se encuentran en otros mazos; hay que tirar con lo disponible.

Instantáneos:
(1)
1x Reclaim
1x Vines of Vastwood
(2)
1x Naturalize
(3)
1x Sundering Vitae
1x Harrow
1x Hunter's Insight
(4)
1x Stonewood Invocation
1x Elephant Ambush

No son muchos los instantáneos que incluyo, pero sus efectos son muy variados. Mención especial al Elephant Ambush; vas a pegar pensando que el camino estaba despejado y no te habías dado cuenta de ese elefante escondido tras un árbol. Si es que...

Conjuros:
(2)
1x Rampant Growth
(3)
1x Journey of Discovery
1x Primal Growth
(4)
1x Explosive Vegetation
1x Skyshroud Claim
1x Reap and Sow
1x Elven Cache
1x Hunt the Weak
1x Reclaiming Vines
1x Break Asunder
(5)
1x Overrun
(7)
1x Boundless Realms

Queda claro que el objetivo de la mayoría de los conjuros es el de poder buscar tierras en mi biblioteca. Algunos consideran de ésta una visión malsana e incluso enfermiza del Magic, pero además de lo evidente (tener maná para jugar los hechizos) hay que recordar una cosa importante; una tierra que tengas en juego es una tierra que no vas a robar más adelante. Por otro lado incluí alguna carta que me da la opción de destruir una tierra en un momento dado. Yibrael me ha enseñado la importancia de eso en muchas ocasiones.

Encantamientos:
(1)
1x Rancor
(3)
1x Snake Umbra
1x Overwhelming Instinct
(4)
1x Pattern of Rebirth
1x Rowen
1x Upwelling
1x Predatory Urge
(5)
1x Centaur Glade
1x Perilous Forays
(7)
1x Mythic Proportions

Al igual que con los instantáneos, las funciones que cumplen los encantamientos son muy variadas. Mythic Proportions es una de esas cartas que cayeron en mis manos en mis primeros contactos con Magic. No será muy buena, pero ¿y lo que mola? Como contrapartida al no tener dobladores de maná, he añadido el Upwelling que es mucho más justo para todos. Y junto al Hunt the Weak se encuentra el Predatory Urge. Mata-bichos muy condicionales, pero mata-bichos para el verde al fin y al cabo. En cuanto al Perilous Forays, decir que nos ayuda mucho a la hora de convertir las criaturas que vayan a morir en abono para sembrar.

Artefacto(s):
 (4)
1x Slate of Ancestry

Y este es el único artefacto del mazo, pero vale su peso en oro. Ponerse a robar tres, cuatro o cinco cartas al final del turno del oponente da mucha potencia. Sobre todo, cuando una de las cosas que pide Jolrael para activar su habilidad es descartarte de dos cartas. Pero eso acaba dando lo mismo si conviertes tus tierras en criaturas y comienzas a robar cartas de ocho en ocho o más.

Tierras:
31x Forest
1x Slippery Karst
1x Tranquil Thicket

Por último, las tierras. Sin sorpresas.

Y esto es todo. Por una parte pienso que ha quedado una baraja divertida de jugar, además de baratita. Además Yibrael ya tiene una mono-black y el Abogado Samoano una mono-blue. Si todo sigue lo previsto, dentro de poco os iremos hablando de ellas y de las que vayan surgiendo.

lunes, 23 de noviembre de 2015

Frostgrave: Hunt for the Golem (reseña)




En la Cábala estamos esperando impacientes que nos llegue la nueva campaña/suplemento para Frostgrave: Thaw of the Lich Lord (aquí podéis ver una interesante reseña de Endakil), aue llegará por correo en los próximos días (¡o eso esperamos!). Mientras tanto, nos contentamos con Hunt for the Golem, una mini-campaña disponible por sólo 3 libras que salió publicada el 20 de septiembre de este año.

Y a eso voy: a hacer una mini-reseña de esta mini-campaña.

Se trata de un .pdf de diez páginas que contiene tres escenarios que pueden jugarse de forma independiente o uno tras otro, como una pequeña campaña. El documento comienza poniéndonos en situación con un pequeño relato sobre el personaje central (y antagonista principal) de esta campaña: el Golem de Granito. Mil años atrás ocurrió un accidente mágico que hizo que este golem cobrase consciencia, justo antes de que la ciudad de Felstadt se congelase. Ahora, el golem se ha decongelado y anda suelto por Frostgrave, lleno de furia homicida.



A continuación encontramos las estadísticas de juego del Golem de Granito: una mala bestia que no sólo es un gran combatiente y muy duro: también arroja piedras (y da unas pedradas muy dolorosas) y es especialmente resistente a la magia de control.

A continuación encontramos los tres escenarios, en los que las bandas irán investigando sobre el golem hasta que finalmente lo localicen y decidan qué hacer con él. Los tres escenarios son bastante inusuales, y logran ir narrando sucesivamente la historia del Golem a través de elementos de juego, por lo que me parece que está muy logrado el efecto "campaña narrativa".



Por último, encontramos también seis nuevos objetos mágicos que pueden obtenerse al jugar los escenarios, o con un poco de inventiva, usarse en otros escenarios o situaciones. Particularmente interesante el Script of the Golem, que nos permitirá crear poderosos golems para nuestra banda.

Los objetos mágicos están centrados en la escuela de Encantamiento (Enchanters), aunque pueden ser usados por cualquier tipo de hechicero.

En resumen: que por tres libras, el suplemento merece la pena.


jueves, 19 de noviembre de 2015

Frostgrave: secuaces y experiencia



Uno de los aspectos de Frostgrave que falla un poco (a mi juicio) es el asunto de que los esbirros no ganen experiencia: el hechicero va subiendo niveles, y el aprendiz sube al mismo tiempo que su maestro, pero los secuaces se quedan eternamente con el mismo perfil. Para ello, hoy os traigo unas reglas opcionales  (diseñadas por Ragnor) para que los secuaces suban niveles. Las reglas son deliberadamenbte sencillas, para que encajen con el marco del juego sin alterarlo en exceso.

En primer lugar: igual que los hechiceros, todos los secuaces comienzan con nivel cero (0). Los secuaces no ganan puntos de experiencia, pero cuando abaten a un enemigo que representa un desafío, suben de nivel directamente.

¿Cuándo un enemigo es un desafío? Bien, cuando es un miembro de una banda rival, se considera que un mago y/o un aprendiz enemigo son siempre un desafío. Un secuaz enemigo es un desafío sólo cuando cuesta lo mismo o más que nuestro secuaz (en coronas de oro): por ejemplo, un matón (thug) subiría nivel al abatir a cualquier otro secuaz, excepto un perro (warhound), mientras que un caballero (knight) sólo subiría nivel al abatir a otro secuaz de coste 100 (o a un lanzador de conjuros).

Con las criaturas es un poco más complicado: hay algunas criaturas que siempre son un desafío, y otras no. Usad esta guía, con un coste figurado para las criaturas a efectos de la experiencia de los secuaces:

Esqueletos: 10
Armoured skeletons: 20
Zombies: 20
Ghouls: 30
Wraiths:100
Vampiros: 200

Osos: 80
Jabalís: 50
Ratas gigantes: 10
Arañas de hielo: 20
Sapo de hielo: 30
Leopardo de las nieves: 80
Gorilas blancos: 120
Perros salvajes: 10
Lobos: 20

Constructos pequeños: 10
Constructos medianos: 30
Constructos grandes: 100
El gólem de granito (campaña The hunt for the golem): 200

Imp: 20
Demonio menor: 80
Demonio mayor: 150
El genio (escenario Genie in a bottle): 200

Gigante de la escarcha: 500
Gusano gigante: 300
Troll de las nieves: 200
Hombres lobo (werewolves): 100

Los secuaces que sean Animales y las criaturas nunca suben niveles.


Subir niveles: Los secuaces comienzan en nivel 0, y pueden llegar, como máximo, a nivel 3. Cada vez que un secuaz gana un nivel, al finalizar el enfrentamiento deberás decidir en qué "inviertes" ese nivel. Por cada nivel, puedes elegir una de las siiguientes opciones:

-Aumentar en +1 el atributo de Lucha (Fight)

-Aumentar en +1 el atributo de Disparo (Shoot)

-Aumentar en +1 el atributo de Voluntad (Will)

-Aumentar en +1 el atributo de Salud (Health)

-Obtener un slot adicional de equipo para el secuaz

Ningún secuaz puede elegir más de dos veces la misma subida a lo largo de toda su carrera.

Slots adicionales de equipo: Un secuaz con un slot adicional de equipo podrá adquirir nuevas armas/armaduras.

Cualquier secuaz puede equiparse con una armadura de cuero (+1 Armadura-armor) por +25 coronas de oro.

Cualquier secuaz puede cambiar una armadura de cuero (sólo si la tenía de inicio) por una armadura de placas (plate mail, +1 Armadura) por +50 coronas de oro.

Cualquier secuaz se puede equipar con un escudo (+1 Armadura) por +25 coronas, pero ten en cuenta que el escudo requiere una de las manos para utilizarse (por lo que no se podrá usar en combinación con dos armas, o un arma a dos manos)

Cualquier secuaz puede equiparse con un arma de la siguiente lista, por un coste de 20 coronas de oro: Daga, Arma de mano, Arma a dos manos o Bastón

Cualquier secuaz puede equiparse con un arma de la siguiente lista, por un coste de 30 coronas de oro:  Arco o Ballesta




lunes, 16 de noviembre de 2015

Preparando mi banda de Frostgrave

Hace un par de semanas decidimos probar Frostgrave, el juego de escaramuzas de Osprey. En la Cábala del Nigromante ha calado muy bien, tanto que este fin de semana nos animamos a jugar otra partida (y en ésta ocasión se unió nuestro Abogado Samoano). Incluso a mi, que he de reconocer que me gustan más y (puede que por ésta razón) se me dan mejor los juegos de batallas que de escaramuzas. Pero así son las cosas.


¡Cofre escondido-oculto! 




Es por esto que he decidido rebuscar entre mis miniaturas los miembros necesarios para tener una banda al completo. La única "pega" que se me plantea es que las únicas miniaturas que tengo para tales propósitos (un juego cuyos componentes son humanos y algún perro) son ratas y más ratas. Así que he comenzado a seleccionar algunos personajes que puedan cumplir las funciones de cada uno de los mercenarios disponibles. Por suerte o por desgracia, sigo teniendo un buen número de miniaturas sin pintar y que podrían ajustarse a las necesidades representativas de cada uno; por ejemplo, un Asesino Eshin podría representar perfectamente a un arquero, mientras que Ratchitt (el ingeniero-brujo de la Isla de Sangre) podría representar a un ballestero con unos pequeños retoques y así sucesivamente. 

 Este es más o menos el tipo de miniaturas que he estado utilizando para representar la banda...

Y es que no solamente tengo que escoger quince miniaturas que pintar para representar a las quince opciones que hay, sino que por lo menos debería pintar algunas de ellas por duplicado para tener variedad a la hora de hacer las listas. Y añadir a esto los otros tres nuevos personajes que se dice saldrán junto con la campaña que sale el día veinte de este mes. ¡Entre ellos, un bardo! Para quienes no sepan un poco de mis peripecias con esta clase de personaje, decir que en mi grupo de juego ya están todos deseando que incluya uno en mi banda. Por otro lado me entusiasma la idea de pintar una serie de miniaturas Skaven sin que tengan que estar sujetos a las heráldicas habituales, además de probar a ver qué tal se me dan los tonos fríos.

... y esto es lo que he ido encontrando al abrir un par de cajas

Por ahora esas son mis intenciones, aunque últimamente lo cierto es que no tengo tiempo para agarrar los pinceles. Sin embargo, espero que el haber encontrado esta nueva tarea me ayude a motivarme. Seguiremos informando. 

viernes, 13 de noviembre de 2015

Trilogía Qatsi: existencia en bruto

Hoy vengo a hablaros de una trilogía de películas poco comerciales pero que en mi modesta opinión definen lo que es el arte, pues están tan sujetas a la interpretación de cada persona que me resultan muy difíciles de definir de otra manera. Se trata trilogía conocida como Trilogía Qatsi (vida), dirigidas por Godfrey Reggio y producidas por otros directores de renombre como Francis Ford Coppola o Steven Sodderberg. Llevan como títulos Koyaanisqatsi, Powaqqatsi y Naqoyqatsi y están inspiradas en una serie de profecías de los indios Hopi, aunque este último detalle mencionado en todas partes lo considero como una de esas cosas que solamente le interesa a gente como Lisa Simpson.



Se componen de diversas imágenes tomadas de todas partes (documentales, anuncios publicitarios y material propio) que tratan de representar sin ningún tipo de diálogo la creación, transformación y destrucción de la vida y el impacto del modo de vida moderno en el medio ambiente utilizando exclusivamente imágenes sobre gente o escenarios de gran esplendor. El único dato de referencia son las profecías de esta tribu en las cuales están inspiradas.



Sin duda alguna, otro de los alicientes para verlas es la banda sonora de éstas, compuesta por Philip Glass. Curiosamente he de decir a este respecto que la primera vez que escuché un fragmento de esta banda sonora fue en el película "El Show de Truman". Se trataba de una de sus versiones del Anthem, y la reconocí al instante pues no solamente es una melodía muy característica, sino que transcurre en un momento muy impactante de la película; la escena en la que todos los actores de la isla se encuentran en sus puestos, esperando a la aparición de la estrella del programa. Además resulta ser el único fragmento de la banda sonora de esa película que no fue compuesta para la misma y eso se nota. Pero volviendo al tema, decir que me parece una obra maestra, especialmente cuidada para cada momento de la película al que acompaña.



Otro de los detalles que me ha llamado la atención son los métodos empleados en cuanto a la edición y manipulación de imágenes. Otra de las cosas que suceden es que desde que se rodó la primera película hasta que se rodara la tercera transcurrieron casi veinte años. Esto se nota sobremanera en la última película, la cual está rodada en la práctica totalidad con diversos efectos de cámara y otros efectos especiales que dan una sensación de transformación constante. Y sin embargo, no se observa un desfase muy desproporcionado en cuanto al uso de técnicas disponibles entre ambas épocas; quiero decir con esto que la primera película está bien rodada para su época, y que en comparación creo que la última podía haber dado mucho más de sí a este respecto.



Decir también que hay un buen número de análisis y documentales realizados sobre estos trabajos, unos más exhaustivos que otros y con decenas de datos. Pero la verdad es que no he tenido demasiado interés en profundizar demasiado en ese tipo de detalles para averiguar más sobre las verdaderas pretensiones de lo que pretendía transmitir el director al rodarlas. Diré que, mientras las veía me parecieron impactantes, y dada la subjetividad del asunto es con mis propias impresiones con lo que prefiero quedarme.





miércoles, 11 de noviembre de 2015

Avance de traducción: Malus Darkblade, cómic 3

De un modo o de otro, sigo atascado con el asunto de los cómics de Warhammer. Ha sido a petición popular que me he puesto con la labor de traducir el tercer cómic de Malus Darkblade, pero como no me han especificado a qué idioma lo querían lo voy a hacer en alemán... ¡qué no, tranquis!, al castellano de toda la vida xD. ¿A que sería como para organizar una quedada y darme de palos?


En principio me pareció un reto fácil de asumir dado que los cómics contienen poco texto, pero lo cierto es que va a llevarme más tiempo del que esperaba con todo el tema de editar las imágenes. De modo que para cumplir con mis obligaciones de la Biblioteca y no daros la sensación de que me quedo todo el día vagueando, os presento el primer capítulo para ir abriendo boca.

P.D. Abrid las imágenes en una pestaña nueva para verlas en tamaño grande.








lunes, 9 de noviembre de 2015

Probando Frostgrave



Ayer echamos la tarde probando Frostgrave, el juego de escaramuzas de Osprey ambientado en una ciudad que ha estado congelada durante un milenio, y ahora se descongela. Grandes tesoros y terribles peligros acechan en la siniestra ciudad. Cada jugador asume el rol de un hechicero, que junto con un grupo de gente que ha contratado (la banda), rebusca en la ciudad perdida de Frostgrave en busca de oro y conocimientos arcanos.




Probamos el juego con una partida multijugador (a tres bandas), y una de las primeras cosas que nos sorprendió gratamente es cómo el sistema se adapta perfectamente al juego con más de dos jugadores, sin necesidad de introducir parches. Nos hicimos las listas de banda sin tener mucha idea de qué debíamos incluir, y al final nos limitamos a las miniaturas que teníamos pintadas encima de la mesa.




Ragnor eligió un hechicero Invocador (Summoner), y su banda incluía también el Aprendiz, un Templario, tres Infantes (Infantryman), tres Matones (Thugs) y un perro. Utilizó algunas figuras de demonios y hombres bestia de Warhammer para representar su banda.




El Niño Borracho prefirió un Brujo (Witch), y también incluyó el casi obligatorio aprendiz. Un Templario, dos Matones (Thugs), un Ladrón, un Arquero,  un Infante (Infantryman) y dos perros. Cómo no, usó figuras de skaven para su banda.




Yo, por supuesto, elegí un Nigromante con su nigromántico aprendiz: un Templario, un Hombre de armas (Man-at-arms), un Buscador de tesoros (Treasure Hunter), un Matón (Thug)y dos perros. Utilicé algunas miniaturas de no muertos y del Caos para representar mi banda.




Seleccionamos uno de los escenarios al azar, y decidimos también usar la regla de Monstruos Errantes.




¡Y la partida estuvo genial!

Frostgrave utiliza un sistema sencillo (que no simple) basado en D20, con los atributos (stats) expresados como modificadores a las tiradas. La gran mayoría de las tiradas son tiradas enfrentadas, por lo que no necesita tablas para las interacciones en el combate, etc.




Una cosa que me ha gustado mucho del sistema de tiradas es que pese a realizarse con una única tirada enfrentada, no da sensación de indefensión. Me explico: hay algo psicológico en las "tirada de salvación" (véase Warhammer, véase D&D...): tienes una oportunidad de tirar TÚ un dado para evitar el golpe, el ataque o el hechizo, en contraposición a que sólo tire dados el que ataca. Si ambos tiráis dados, se crea el componente psicológico de que ambos intervienen en la lucha. Mientras que muchos juegos crean este efecto con tiradas sucesivas, Frostgrave lo logra con una única tirada enfrentada, que decide tanto el ganador del combate como el daño que inflige.




La secuencia del turno también es muy interesante, pues no hay turnos de jugador, sino turnos de juego en el que cada jugador va moviendo sus miniaturas en un cierto orden, activándolas. Eso hace que un jugador no tenga que estar esperando un montón de tiempo a que llegue su turno, y hace el juego mucho más interactivo.




He de decir que el juego es muy letal: los soldados mueren en grandes cantidades. Lo veo bastante razonable: la gente acostumbra a morirse cuando recibe un hachazo con intenciones homicidas, o cuando se ve en el centro de una explosión ígnea.




El sistema de magia es una maravilla: tiene una enorme flexibilidad, es muy sencillo y muy interactivo. Hay hechizos para hacer casi cualquier cosa.

Sólo el Niño Borracho incluyó tropas con proyectiles (¡un sólo arquero!), y rápidamente vimos que debíamos haber incluido alguno. ¡Para la próxima!




Los "tokens" de tesoro (¡usamos los cofres del HeroQuest! ) añaden al juego un objetivo más allá de masacrar al adversario: gana la partida el que más cofres recolecte.

¡Y no me olvido de los monstruos errantes! Añaden un toque de aleatoriedad a las partidas, así como un regusto rolero. En la partida tuvimos dos: un Oso y un Leopardo de las nieves, que les dio por aparecer por la retaguardia de la banda del Niño Borracho y desayunarse a sus rátidos.

¡Y está el modo campaña! Del mismo modo que muchos juegos de estas características, cuando cobran verdadera vida es en una campaña: tu hechicero (y su aprendiz) sube niveles, aprende nuevos hechizos, obtiene objetos mágicos.... el toque de continuidad que puede convertir un simple juego en una experiencia mucho más inmersiva.



Como "pega", diré que le falta un sistema para que los soldados suban también experiencia. ¡Y quizá una tabla de sucesos aleatorios para tirar entre aventuras!

En general, Frostgrave nos ha parecido un buen juego, tanto que hemos decidido volver a jugar (¡y no hay muchos juegos sobre los que tomemos esa decisión!). Vamos a preparar bandas específicamente para Frostgrave (¡viva el reciclaje friki y las conversiones!), y pronto tendréis noticias de nuestras partidas. Mientras tanto, os animamos a probarlo.

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