miércoles, 29 de julio de 2015

Más módulos de WFRP para descarga

 NUEVO ENLACE: EL VIEJO WARHAMMER EN UN TORRENT 

Hace más de un año que publiqué todo el material que había recopilado hasta la fecha en castellano sobre el juego de rol de Warhammer Fantasy, de la primera y segunda edición. Pero gracias a la petición de Kenia Leonardo puse a mis espías Skaven de nuevo a investigar y he conseguido el resto (creo) de los manuales que salieron en nuestra lengua. Los he re-subido individualmente al servidor Mediafire para vuestra comodidad. También os informo de que he pegado una paliza con bastante saña a los incompetentes Skaven que no consiguieron dichos manuales en su día, y que incluso algunos han muerto a consecuencia de las heridas. ¡Que os aprovechen! Y no olvidéis echar un vistazo a nuestra sección de "Reglamentos y Descargas" para ver el resto de manuales.











martes, 28 de julio de 2015

Guerra en color: miniaturas de enanos (1)

Hace ya días que voy dando pinceladas a varios de los enanos de Trosef Butterflanks, y me lo estoy pasando genial; por un lado porque estoy pintando algo a lo que no estoy acostumbrado, y por otro porque algunos de ellos son miniaturas verdaderamente molonas. En las próximas "guerras en color" iré subiendo los personajes que vaya terminando.


También he de decir que no todos los enanos que iré presentando son de GW. Es más, ignoro de qué compañía proceden. Así que le otorgaré un friki-punto a quien lo sepa. Los dos enanos de la derecha son de GW, el artillero y el de la cimitarra.



 A este personaje de aquí, no pude evitar tratar de pintarle la tez entre tintes moros y asiáticos.



Del mismo modo, con este no pude evitar pintarle la mecha como si fuera un puro. xD



Luego tenemos a este, que me ha quedado un tanto élfico en cuanto a los colores... pero me mola.



Y por último, pero no por ello menos enano, un militar enano con el teléfono de Gila. xD



¿Es el enemigo? ¡Que se ponga el "encargao"!

jueves, 23 de julio de 2015

"Warhammer Fantasy 2nd: Ravening Hordes" en descarga directa

Hoy vengo a colocar en la estantería de la Biblioteca a vuestra disposición el Ravening Hordes; el manual con las listas de ejército de Warhammer Fantasy Battles para la segunda edición.


Está en inglés, pero es un documento muy interesante aunque solo sea por el hecho de que la primera aparición de los Skaven como raza fue en dicho manual. Incluye las listas de ejército desde el Imperio hasta Nippon, así como pequeñas recopilaciones del trasfondo de la época.

Editado: gracias por todo a pakoloko66. ;)

Podéis descargarlo AQUÍ.

martes, 21 de julio de 2015

Guerra en color: Abominación del Pozo Infernal

Estas noches de calor sofocante en los que la pintura y la tinta secan a velocidades de vértigo son estupendas para pintar, lo mismo que los días en que caen chuzos de punta o cualquier otro momento en general. La rata topo desnuda Abominación del Pozo Infernal es otra de esas "maxiaturas" que tenía por terminar desde ya ni me acuerdo cuánto tiempo, y al igual que tantas otras, ya era hora de ponerle fin.


En esta ocasión también debo atribuirle parte del mérito a Yibrael, quien tuvo la acertada idea de darle tinta morada para conseguir esa tonalidad en la piel.














P.D. en ocasiones utilizo el flash de la cámara en algunas fotos porque no es que tenga un punto de luz natural demasiado bueno.

viernes, 17 de julio de 2015

Commander: Athreos, dios del paso (tribal de clérigos)

Hoy vengo a mostraros mi baraja de "Athreos, dios del paso". Hace mucho tiempo que no publicaba una baraja... tampoco es que haya construido muchos mazos más, pero es que desde que cerró el servidor de MTGBox no he encontrado otro que cumpla igual de bien sus funciones. Es por esto que voy a hacerlo a la vieja usanza de momento.


Lo primero de todo, aclarar el funcionamiento del mazo por si acaso queda alguna duda. Todas las criaturas del mazo tienen poca fuerza y/o resistencia, de modo que morirán fácilmente. Pero será Athreos el encargado de ayudarnos a reciclar esas criaturas una y otra vez para no quedarnos sin mano.

Como reza el título de la entrada, se trata de una baraja tribal de clérigos. Al igual que me ocurrió con la baraja de elfos de Ezuri, tardé poco en darme cuenta de que todo recurso que sea posible meter en forma de carta de criatura, ha de meterse de esta manera. Es por esto que en lugar del mínimo de criaturas para formar la baraja (33, o 25 dependiendo del caso) he incluido 43 criaturas, la mayoría con costes convertidos de maná de tres o inferior y todas ellas hacen algo; matar criaturas, subir y/o quitar vidas, dar protecciones, filtrar maná de un color a otro, hinchar al resto de criaturas, quitarle cartas al oponente...

(1)
1xInitiates of the Ebon Hand
1xSoul's Attendant
1xMother of runes
1xPlanar Guide
1xSoul Warden
1xWeathered Wayfarer
1xDevoted Caretaker
1xSelfless Cathar

El Planar Guide me ha salvado de morir en más de una ocasión, y el Weathered Wayfarer nos buscará cualquier tierra, siempre que un oponente tenga más tierras que nosotros.

(2)
Eight-and-a-Half-Tails
Syndic of Tithes
High Priest of Penance
Withered Wretch
True Believer
Grand Abolisher
Monk Realist
Suture Priest
Skirsdag Flayer

El High Priest of Penance suele lograr que los oponentes se muestren reacios a atacarnos, mientras que el Grand Abolisher nos permitirá jugar con tranquilidad durante nuestro turno.

(3)
Edgewalker
Orzhov Pontiff
Sin Collector
Doomed Necromancer
Cabal Archon
Priest of Gix
Blind Zealot
Farrelite Priest
Transcendent Master
Whipgrass Entangler
Fiend Hunter
Frontline Medic
Scholar of Athreos
Liliana, Heretical Healer

El Edgewalker nos dará una velocidad enorme a la hora de jugar criaturas. Atacar con el Frontline Medic nos dará la posibilidad de destruir todas las criaturas con una Damnation en la segunta fase principal, dejando las nuestras intactas. Otras muy buenas criaturas se encuentran en este rango de coste, pero el "pino" de la baraja es el Transcendent Master.

(4)
Entomber Exarch
Vile Deacon
Akroma's Devoted
Doubtless One
Goldnight Commander
Witch Hunter
Kor Sanctifiers

El otro "pino" del mazo es el Doubtless One, junto con el Vile Deacon que también se hincha al atacar. El Witch Hunter también es digno de mención; es difícil que salga bien, pero cuando sale es una "ladilleada" para el oponente.

(5)
Battletide Alchemist
Fountain Watch
Vizkopa Confessor

Si tenemos varios clérigos, el Battletide Alchemist nos librará de sufrir una buena cantidad de daños de cualquier fuente. Por otro lado, el Fountain Watch protegerá a nuestro comandante de cualquier cosa que le haga objetivo.

(6)
Pontiff of Blight

(X)
Mikaeus, the Lunarch

El Pontiff of Blight es el garante de que extorsionemos a nuestros oponentes varias veces con cualquier hechizo que juguemos, mientras que Mikaeus, the Lunarch hinchará a nuestras criaturas lo necesario para rematar al adversario.

Sol Ring
Orzhov Signet
Chromatic Lantern
Skullclamp

Al principio metía más aceleración en forma de artefactos, pero decidí reducir el número a los necesarios. Huelga decir lo bueno que resulta el Skullclamp en este tipo de baraja.

Land Tax
Phyrexian Arena
Necropotence
Dark Prophecy

En cuanto a los encantamientos, más de lo mismo. Decidí reducir el número hasta los "must have's", además de dejar un hueco para el Dark Prophecy. Llega a resultar peligroso pues es una habilidad obligatoria, pero si puedes controlar el modo en el que mueren tus criaturas nunca vas a quedarte sin mano.

Vampiric Tutor
Harsh Sustenance
Swords to Plowshares
Unmake
Utter End
Return to Dust

En los instantáneos he dejado unos cuantos mata-bichos selectivos, el Harsh Sustenance porque me gustó la idea de añadirla como opción de daño directo y sin duda alguna el Return to Dust.

Ashes to Ashes
Immortal Servitude
Wrath of God
Damnation
Austere Command
Decree of Pain
Demonic Tutor
Diabolic Intent
Yawgmoth's Will

Cuatro cartas de "removal" masivo de criaturas me parecieron suficientes, además de otros dos tutores y la Immortal Servitude que nos devolverá al juego todas esas criaturas que los oponentes se han asegurado de un modo u otro de dejar en el cementerio.

7 Swamp
8 Plains
Flagstones of Trokair
Urborg, Tomb of Yawgmoth
Temple of Silence
Fetid Heath
Caves of Koilos
Isolated Chapel
Scrubland
Scoured Barrens
Godless Shrine
Tainted Field
Orzhov Guildgate
Terramorphic Expanse
Cavern of Souls
Reliquary Tower
Vault of the Archangel
Starlit Sanctum
Wasteland
Strip Mine

Y las tierras, que nos ayudarán a que nos atasquemos pocas veces con los colores. También he de hacerle una mención especial a la Starlit Sanctum y al Vault of the Archangel, que volverá nuestras criaturas mucho más peligrosas.

Hay otras hechizos que se quedaron a punto de pasar el corte, como el Death Grasp, Black Sun's Zenith, Black Market, Dark Triumph, Path to Exile, Chainer's Edict, Diabolic Edict y Wake the Dead. Por parte de las criaturas, el Banisher Priest, Containment Priest, Glowrider, Children of Korlis y Beloved Chaplain, entre otros.

martes, 14 de julio de 2015

Guerra en color: El Pony de los Agravios

Hace unos días me puse a rebuscar entre los enanos de Trosef Butterflanks en busca de algo nuevo que pintar, cuando encontré la miniatura del pony que venía con los enanos en la caja de "El paso de la Calavera" y vi claro que había que pintarlo, aunque solo fuera por pintar algo distinto a lo habitual.


La miniatura es chula, aunque sólo sirva como elemento de escenografía o tal vez para realizar alguna conversión. Por otro lado he de reconocer que me ha resultado muy difícil discernir lo que era alguno de los detalles que forman los objetos amontonados sobre el cofre, por lo que he hecho lo que he podido.





También ha sido la primera vez que utilizo tinta sepia para las crines del pony, y me ha gustado bastante el acabado tras un par de capas.

miércoles, 8 de julio de 2015

Toumas Pirinen sobre Warhammer: Era de Sigmar

Poco a poco van saliendo las opiniones sobre "Warhammer: Age of Sigmar", y en esta ocasión los jugadores han presionado a Toumas Pirinen (quien formó parte del estudio de GW entre 1996 y 2000, allá por la quinta edición) para que muestre sus opiniones al respecto. Personalmente no es que concuerde al completo con sus opiniones, pero sí en gran medida, y me pareció interesante compartirlo con vosotros.
(Ver original AQUÍ)


Warhammer: Era de Sigmar - Deconstrucción de producto

Renuncia: los siguientes son pensamientos y opiniones propios, y no reflejan la línea oficial de Games Workshop en ningún modo, figura o forma. No he trabajado para GW hará una década. Me reservo el derecho de estar completamente equivocado sobre esto.

Bien, no hay modo en que pueda dejar pasar esto, estoy enterrado en peticiones sobre escribir lo que pienso sobre las reglas del nuevo Warhammer: Era de Sigmar. Será mejor que me ponga con ello.

Visión general y estrategia de producto

He empleado una justa cantidad de tiempo leyendo las reglas de Warhammer: Era de Sigmar, y los asociados Pergaminos de Guerra, y he terminado por la gama de miniaturas y el trasfondo.

Los puntos clave: Gratuito, reglas más fluidas y modelos (a lo 40K) visualmente impresionantes y muy caros me habla de estrategia: con esas reglas, puede hacer que mucha más gente pruebe el juego y agarre las reglas rápidamente. A algunos de ellos les gustará el juego, y podrán permitirse el coste asociado a él, y sin un límite de puntos en los ejércitos, se pueden gastar en el juego tanto como quieran.

Veo que la nueva gama de miniaturas atraerá a muchos coleccionistas, y tal vez unos pocos jugadores - un posible enfoque de negocios válido.

Considerando todo esto, hace objetivo a una clase muy particular de consumidor: alto poder adquisitivo, social y centrado en el coleccionismo de  objetos de alta calidad de diseño - muy parecida a la táctica Apple. Se trata de una apuesta tremenda el ver si esta nueva dirección funciona.  También puede suponer un nuevo mundo para GW de enganchar una nueva casta de jugadores que no hayan estado expuestos a Warhammer antes.

Para entender el cambio en el juego es importante ver que aquí hay muchas cosas que están en marcha de las que el aficionado medio no tiene necesidad de preocuparse: el espacio ofrecido en tiendas (Warhammer requiere una enorme cantidad de espacio), la espiral de costes asociado con realizar un producto físico, la intensa competición entre los juegos digitales y físicos y el aumento de la impresión en 3D en el futuro.

Miniaturas

Cuando se va a esculpir una miniatura, la rígida jerarquía del clásico Warhammer los limita, algo que siempre fue un problema con las comparaciones a 40K. De modo que no estoy sorprendido de ver las peanas redondas y miniaturas mucho más grandes y más articuladas. También son muy complejas para evitar el inmediato peligro de la impresión en 3D al menos por un tiempo.

Después de todo, muchas de las miniaturas están sensacionalmente bien realizadas, y dudo de que otra compañía logre los púramente intrincados detalles de las mismas en poco tiempo. Que a la gente le guste el diseño en si mismo es otro problema, pero le dan la sensación de diseño occidental moderno. Como siempre, un problema de gustos.

Las reglas

Las reglas en si mismas tienen unas ideas muy elegantes, y estoy contento de que parte del espectáculo sea auténtica creatividad y oportunidades para situaciones interesantes durante la partida. Me gustan algunos de los elementos de riesgo/recompensa, como las reglas de cargas. Algunas no las entiendo, como obtener un bonificador mayor si ganaste tu anterior partida, da igual cuando tuviera lugar. Esto hace encaminarse al juego en una dirección.

En general, las reglas son fluidas, breves, fáciles de absorver y darán lugar a partidas muy simples. Sin maniobra táctica ni bonificadores de flanco/retaguardia, las partidas se convertirán en inmensas masacres en el centro, con uno de los bandos destrozado, con un resultado que tenga mucho que ver con la suerte. También observo algunas oportunidades preocupantes a la hora de hacer trampas, especialmente a la hora de personalizar los modelos para obtener una ventaja extra. Pero también veo que puede dar lugar a momentos divertidos y tensos, viéndolo como juego casual.

Y esas temidas reglas de baile... personalmente no soy el tipo de diseñador al que le guste obligar a los jugadores a bailar, cantar o gritar durante la partida: muchos jugadores son introvertidos, o tienen discapacidades o condiciones de salud que les impidan realizar movimientos del cha-cha-cha en mitad de la partida. Veo el deseo de hacer de Warhammer más social, pero no hubiera ido por ese camino por mi mismo; más bien, hubiese dado a los jugadores otras recompensas que bonos en el juego por tener un comportamiento embarazoso.

Con todo, las reglas se han simplificado, racionalizado y dirigido claramente a conseguir que prueben las reglas mayor número de nuevas personas posibles.

El mundo de Warhammer

Estoy por supuesto triste de ver marchar el mundo de Warhammer, ya que fue un trabajo de amor de mucha gente y muchos años, incluido yo. Es uno de los más icónicos y duraderos mundos de fantasía jamás creados. Pero veo en ello cierta lógica: el mundo de Warhammer estaba completo, y era un mundo de baja fantasía. A fin de traer más criaturas fantásticas y nuevos ejércitos (sin hacer imposible hacer encajar todos los nuevos modelos en las tiendas de Warhammer), una pizarra limpia  era el camino más fácil para seguir adelante. Es personalmente difícil para mi de ver, pero si la apuesta les sale bien podría merecer la pena para GW.

También me atrevería a pensar que habrá un conjunto de reglas más avanzadas para los jugadores más tácticos y estratégicos a los que se les quede pequeño el reglamento de cuatro páginas. Pienso que veremos especialmente suplementos para magia. Sin un desarrollo posterior de las reglas, no estoy seguro sobre la longevidad del juego. Fácil de comprender y difícil de dominar es el Santo Grial del diseño de juego, y no estoy muy convencido de que estas reglas lo sean. Para lograr que el cliente vuelva, el juego necesita un compromiso a largo plazo y eso requiere profundizar más en ello. Creo que veremos esto en los próximos meses.

Pensamientos finales.

Como siempre, deseo a GW y su equipo el mayor de los éxitos - el sustento de muchas familias dependen de ello. Mucha gente con un talento fantástico trabaja en el Estudio y más allá a quienes respeto más que palabras puedo decir. Veo el Era de Sigmar como una enorme apuesta. También siento que puede haber sido una apuesta que iban a tener que hacer de una manera u otra. Tal vez observemos un grupo más reducido de jugadores, pero uno muy lucrativo que emerja de estas reglas y miniaturas.

Por último, quiero decir esto. Si te gustan las nuevas reglas y miniaturas, mantén la cabeza bien alta: todo jugador tiene el derecho a gustarle lo que le venga en la maldita gana. Pero respeta a la vieja guardia, ellos construyeron el hobby en lo que es hoy.

Si no te gustan las reglas, lo entiendo absolutamente. Por favor no se desquite con la gente a la que si le gustan. Como jugadores no hemos tenido tanta variedad y calidad entre la que escoger cuando esto le sucede a nuestro juego.

Las críticas argumentadas y el debate ganan sobre la amargura todas las veces.

martes, 7 de julio de 2015

Guerra en color: Tuneladora de Disformidad

Hoy vengo a enseñaros otro de los múltiples cacharros que sacaron para los Skaven en la octava edición de Warhammer. La llegada de Age of Sigmar no va a desanimarme de seguir pintando mi desfasado ejército.


A mi juicio, la miniatura es una pasada, uno de los pocos ejemplares que quedan de metal. La idea de ir perforando la roca y la tierra con una broca de piedra de disformidad me parece genial. Y como siempre, en el campo de batalla te puede salir muy bien o muy mal.




¡Muere-muere, cosa-enana!

jueves, 2 de julio de 2015

Commander: los dioses


Como muchos ya sabéis, el formato Commander de Magic es el favorito de la cábala del Nigromante. Tras muchas partidas, hemos visto lo poco satisfactorio que resulta meter siempre las cartas más potentes y rompedoras, con la consecuente escalada armamentística de los mazos conocida como metajuego. Luego llegan las puyas y las acusaciones de meter cuatro copias del Sol Ring, pero esa ya es otra historia. El caso es que poco a poco vamos bajando el pistón y tratamos de hacernos barajas no tan potentes, por aquello de favorecer el "buenrollismo" y por probar otra serie de mecánicas que al final resultan igualmente divertidas.


En mi caso, y para alejarme de las acusaciones de que solo juego con verde, las dos últimas barajas que he montado han sido con comandantes un tanto peculiares pues se tratan de dos dioses; Mogis, dios de la masacre, y con Athreos, dios del paso. Ambas barajas son tribales. Mogis lidera a su manada de sanguinarios minotauros, mientras que los devotos clérigos de Athreos se dedican a extorsionar y a tocar las narices de todo aquel que pase por delante de ellos. Suenan muy rimbombantes, pero con los minotauros apenas hay cartas de la tribu donde elegir, y en cuanto a los clérigos decir que pueden hacer los tejemanejes más chungos que he visto pero les falta fuerza de ataque. Aunque es evidente que no se puede tener todo, ambos mazos coinciden en que van rascando vidas continuamente al oponente. Por otro lado también hemos visto en acción el mazo de Ragnor de Xenagos, capaz de pegarte con una berracada 28/28 con arrollar en el quinto turno.

Sin embargo, el hecho de tener como comandante una carta que no va a ser una criatura la mayor parte del tiempo y que además es indestructible, provoca en el juego una serie de variantes a tener en cuenta:


En primer lugar, el comandante se convierte en un apoyo para la baraja. Es tan sencillo como que juegas con un encantamiento como comandante. Esto es incluso deseable dependiendo del modo en que construyamos la baraja puesto que pueden desarrollar mecánicas demoledoras. Sin embargo hay múltiples barajas a las cuales, si nos quitamos de en medio al comandante de manera permanente (bien negando su entrada al campo de batalla con un Nevermore o barajándolo en la biblioteca con un Chaos Warp), pierden todo el fuelle y se quedan sin su principal condición de victoria.


En segundo lugar, tener un comandante que no sea criatura todo el tiempo también puede ser un inconveniente teniendo en cuenta que se nos reducen las posibilidades de vencer haciendo veintiún daños de combate. Puede ser, como en el caso de los minotauros, que cuando te pegan varios bichos pequeños y un Mogis 7/5 indestructible te pienses por lo menos si parar, con qué y cuántos daños estás dispuesto a dejar pasar. Pero en el caso de Athreos es preferible que mientras sea criatura se quede enderezado para parar las criaturas del oponente mientras los curas clérigos se dedican a realizar sus "chunguezas", a la par que el oponente decide cuántas vidas quiere pagar para que las criaturas no me vuelvan a la mano mientras no paro de destruirlas todas. La diferencia es que uno puede matar en tres turnos de esta forma, mientras que el otro lo logra en cinco.


Tercero, no es fácil de eliminar su presencia en el campo de batalla, y eso lo hace algo injusto. Las cartas que destruyen una criatura o un encantamiento no nos servirán en condiciones normales puesto que todos los dioses son indestructibles. A fin de cuentas, son dioses. Incluso un Sword to Plowshares, un Path to Exile o el Ashes to Ashes pueden no servirnos, dado que gran parte del tiempo no serán criatura. Del mismo modo, los edictos no lo harán mella casi nunca, pues serán pocas las ocasiones en que sea la única criatura en mesa, además de ser un objetivo válido. Por otra parte, las cartas que exilian permanentes, las que los devuelvan a la mano o hacen que se barajen en la biblioteca adquieren un potencial demoledor contra éstos. Como ejemplos, el Return to Dust y el Deglamer. Por otro lado, el Deicide se queda corto al tener solamente una copia en toda la baraja, pero al menos le miramos la mano.


Cuarto, su condición de ser criatura o no serlo cambia al estar fuera del campo de batalla. Si por cualquier razón nos lo mezclan con el mazo, nos serviría un tutor tanto de criatura como de encantamiento para buscarlo, además de los tutores negros que buscan cualquier carta. Esto ocurre porque su condición de criatura se chequea como una acción basada en el estado cuando está en juego y cada vez que otra criatura entre o salga del campo de batalla bajo tu control; es entonces cuando se comprueba la devoción de nuestro color o colores. En cualquier otro momento, es un encantamiento y también es una criatura.


En resumidas cuentas, jugar con estas criaturas/encantamientos tiene sus ventajas y sus inconvenientes, dependiendo de tantos factores que ni sabría nombrarlos. Mi consejo es que los juguéis solamente si os da igual que vuestros amigos os increpen cuando les ganéis y/o que se rían de vosotros si os lo barajan en la biblioteca con un Unravel the Æther y ya no podéis hacer nada.
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