martes, 27 de enero de 2015

¿Y al final qué queda...?



La experiencia de este domingo en el torneo de Warhammer, esta entrada de Endakil en su blog y una larga conversación con mi amigo Ragnor al respecto el domingo por la noche me han hecho reflexionar acerca del núcleo de reglas de Warhammer, y de las diferencias entre las ediciones.

Ya lo he dicho muchas veces: he jugado ampliamente a todas las ediciones de Warhammer desde la cuarta en adelante, he echado algunas partidas a la tercera edición, y me he leído los manuales de la primera y la segunda edición. Mi opinión al respecto, hasta hace bien poco, era que la mejor edición hasta la fecha es la octava.

¿Y qué me ha hecho variar de opinión? Bueno, como ya he dicho, un conjunto de factores. Primero voy a tratar de explicar por qué octava me parecía la mejor edición. Me gustan las partidas grandes, y es cierto que las reglas de la octava son rápidas y dinámicas para ese tipo de batallas. Desde que salió la octava edición, en mi grupo de juego hemos echado centenares de partidas, y hemos quedado bastante satisfechos en general con las reglas de octava (bien es cierto que las hemos parcheado, pero nuestras enmiendas caben en una página).

Voy a dejar aparte el tema de los libros de ejército: salvo algunos detalles de casi todos, mi impresión general hacia ellos es negativa. Tan sólo le doy el aprobado al de Ogros, y es que se nota la mano del veterano Jervis Johnson en su elaboración. El resto están terriblemente descompensados, y favorecen estilos de juego que no tienen absolutamente nada que ver con la táctica, sino con un baile de reglas y probabilidades.




Creo que he estado cegado. Creo que algunas de las mejoras que implementó octava edición me cegaron, y no vi sus numerosos fallos. Voy a entrar en detalle con las cosas que me gustan:

-El hecho de poder medir siempre, y de que las cargas sean aleatorias: sinceramente, me parece una de las mejores cosas que ha traído octava edición. Antes, al menos el 50% de las discusiones eran acerca de las cargas, y agrios encontronazos por unos pocos milímetros eran la norma para muchos jugadores. Al poder medir en cualquier momento, esas discusiones y esos problemas han terminado. Bien cierto es que la distancia es excesiva (en mi opinión, la infantería debería tirar 2D6 y elegir el mayor, y la caballería y otras tropas rápidas, 2D6), y que hace letales los cañones (pero eso se soluciona simplemente cambiando las reglas de los cañones), pero creo que ha sido uno de los mejores cambios que ha introducido octava edición.

-Que las bajas se retiren de la parte de atrás de las unidades, y que se ataque por iniciativa. Desde que tengo memoria, cada vez que había una nueva edición en el horizonte surgían rumores de que se iba a introducir este cambio. Cuando se rumoreó antes de que saliese octava, ni me lo creía. Un cambio completamente necesario.

-Los tipos de tropa sistematizados y clasificados. Con esto no me refiero a que me parezcan bien las reglas de todos los tipos de tropa: simplemente el hecho de que los tipos de tropa estén sistematizados en el reglamento, lo cual ahorra muchísimo tiempo y aporta una sensación de coherencia a los diferentes libros de ejército.

-El sistema de magia. En general, me parece el mejor sistema de magia de todas las ediciones. Mantiene la sensación de la aleatoriedad de los vientos de la magia, hace que el nivel de los hechiceros influya a la hora de lanzar los hechizos, da utilidad a los magos de todos los niveles... Un acierto, sin embargo, no exento de fallos: hay ciertos hechizos que son exageradamente brutales, y la tabla de disfunciones no aporta demasiada variedad, con tan sólo 5 resultados diferentes.

-Que se dispare en dos filas, y que los arcos puedan disparar con incluso más filas. Otro cambio que se ha hecho esperar durante muchos años, y que con octava por fin se hizo realidad. Adiós a aquellas absurdas hileras de arqueros o fusileros.

Y ya está. El resto de cambios de la octava (el stomp-golpetazo, la impasibilidad, los Ataques de apoyo, la horda...) son, o bien irrelevantes (los que menos) o se han introducido con la única finalidad de vender más miniaturas, o de vender las miniaturas nuevas y hacer obsoletas mediante estos cambios a las miniaturas que ya tenía la gente en abundancia. Algunos, como la impasibilidad, son parches para tratar de arreglar la terrible descompensación del sistema (se hacen tantas bajas al atacar en dos filas que los estandartes, las filas y otros modificadores son irrelevantes).



También, que el hecho de que haya tipos de tropa sistematizados no significa que la Potencia de unidad fuese irrelevante. La superioridad numérica importa en combate, y debería tenerse en cuenta. Esto nos lleva a agujeros en las reglas que pueden verse en que, por ejemplo, si te cargan 10 goblins por el flanco te anulan las filas, pero no si te cargan por el flanco 10 Devoradores de Almas de Khorne.

O el ridículo asunto de las "redirectoras": usando la ambigüedad del reglamento y unos diagramas de ejemplo bastante desafortunados, se ha puesto de moda esta "táctica", que consiste en ponerte delante de tu unidad un águila, cinco eslizones o alguna basura similar, en diagonal con tu frontal, ya que las reglas te dicen que tiene que alinearse el que carga. Una forma sencilla y absurda de romper el frente del enemigo. ¡Pero qué digo! ¡Si ya no hay frentes!

En resumen: que la octava edición introdujo unos pocos cambios que mejoraron el juego, pero también un gran número de cambios que hicieron caer Warhammer Fantasy hasta su estado actual, con este Fin de los Tiempos y estos rumores de su cambio drástico con la llegada de la novena edición. Por mi parte, creo que la sexta edición (el trabajo de "pulido" que Tuomas Pirinen hizo del fantástico trabajo previo de Rick Priestley) con los cambios interesantes que introdujo la octava serán mi guía de juego a partir de ahora.

Veremos qué nos depara el futuro...


lunes, 26 de enero de 2015

La triste realidad

Ayer se celebró un torneo de Warhammer Fantasy en la tienda Némesis de Santander, uno de los últimos reductos del hobby que quedan por nuestra comarca. Elric nos había puesto al corriente y hacía tanto tiempo que no jugábamos una partida que no pudimos resistirnos, de manera que arramblamos con los bártulos y fuimos para allá con alegría en los corazones.


Desde el primer momento disfrutamos del buen rollo del resto de participantes. Salvo alguna excepción de última hora me agradó comprobar que la gente tenía la mayoría de sus miniaturas pintadas. Quizá las pintó un dueño anterior, pero expresiones como "es que quería venir con todo lo que pudiera pintado" se repetían a lo largo de la jornada, y nuevamente fue algo de agradecer ver que ocurrían cosas tales como que un oponente corrigiese a otro en beneficio del segundo. Quedé encantado en ese sentido. Y como cada vez que la cábala del Nigromante va a un torneo, acabamos enfrentándonos.










Y ahora viene el "pero". Como he dicho antes, hacía mucho que no jugábamos una partida, y hacía muchísimo más tiempo aún que lo hiciéramos en términos oficiales, es decir, en un torneo de ETC España. Y la triste realidad es que jugadores como Yibrael o yo estamos obsoletos, pues jugamos con... ¡infantería! Por lo que pudimos ver, usar miniaturas de infantería que no sean hostigadores o personajes es algo obsoleto y que ya nadie hace. Resulta que lo que ya era evidente para algunos era impensable para nosotros. ¿Cómo es posible concebir la idea de un ejército sin bloques de infantería? Pues dependiendo de por dónde pilles la pregunta, resulta que se puede.

Mi idea de un ejército a 2400 pts.

El tema es difícil de abordar, pues entramos dentro de la pescadilla que se muerde la cola sobre qué fue antes, si el agujero en la regla o el que la buscó. El metajuego obliga a los jugadores a hacer cosas que realmente no quieren hacer. En los torneos queda presente la obligación de tomar unas opciones en lugar de otras a la hora de realizar una lista de ejército. Hay que reconocer que ganar es un aliciente para la diversión, pero yo perdí las dos veces y eso no me impidió pasarlo genial, os lo puedo asegurar. Pero resulta que llega un día alguien con una lista difusa y destroza a todo el mundo, y el hecho vuelve a repetirse una y otra vez. Entonces eso deja de ser divertido. ¿Qué meter entonces? Lo más bestia, siempre, pues la gente lo va a hacer. El objetivo es ganar, y que quepa la posibilidad de pasarlo bien por el camino es solo un añadido (ironic mode off).

Y ahora mismo la infantería solo sirve para perder combates y alimentar a los monstruos. Tomando una frase de Trosef Butterflanks sobre los snotlings, me quedé sorprendido de lo poco para lo que sirven. Ahora por lo visto solo hay dos maneras de jugar skavens; llevar un bloque de cincuenta alimañas o bien cuatro o cinco unidades de veinte birriosos guerreros de clan a pelo pero con grupo de apoyo para pegar tiros, y ya luego meter dos Abominaciones, dos cañones, lo que te dejen en ingenieros brujos para usarlos como redirectores de cargas de quince puntos... y la lista suma y sigue.

Si la violencia engendra violencia, el metajuego engendra eso mismo. Y a este paso llegará antes el día en que nadie quiera jugar al juego de pleitos y zoológicos medieval-fantásticos. Mientras tanto preguntémonos a nosotros mismos con qué es más divertido que nos matemos los unos a los otros.

viernes, 23 de enero de 2015

Y llegaron los Skaven...

Bueno... finalmente ha llegado el momento. Llevo casi cinco años jugando a Warhammer Fantasy y de verdad digo que no quería que llegase este día pero sabía que inevitablemente GW iba a renovar la gama de Skavens antes de hundir el juego en la miseria. He decidido daros mi opinión al respecto y tengo la cabeza como si fuera una habitación llena de basura que no sé por dónde empezar a limpiar, así que supongo empezaré por lo más gordo.


He de decir que mis únicas tomas de contacto con el trasfondo de esa mezcla de Juego de Tronos con un sueño de Resines han sido a través de Yibrael y un par de relatos que he leído con verdadera desgana. Al parecer las patadas al trasfondo se hacen presentes casi en cada relato y se hace evidente tanto que están escritos por gente que no conoce el trasfondo como que lo hacen a propósito para fomentar el número de venta de las novedades. El ejemplo más flagrante que me viene a la mente es la desaparición de la Espada Cruel. Es el arma más poderosa de los Skaven, el arma que acabó con la vida de Nagash y que evitó que todo signo de vida fuese erradicado del mundo fue arrebatada a los Skaven por un puñado de esqueletos andrajosos y ahora tengo que creerme que se quedaron de brazos cruzados. Es más, es el símbolo de todo lo grande y generoso que pueda ser un Skaven, pues fue forjada por encargo de un antiguo señor de la guerra que sacrificó todo su clan y sus recursos en tratos y sobornos para que se forjara con éxito al ver las intenciones de Nagash. Casi puedo oír reírse desde mi casa al hijo de la Gran Bretaña que mandó incluirla en la lista de ingredientes mágicos necesarios para resucitar a Nagash.


- ¿Y cómo se refleja eso en los campos de batalla, señor Borracho?

Ah, hola Bobby, buena pregunta. Lo que va a suceder es que todas esas opciones chulas que tenían los Skaven van a quedar reducidas a los ocho o nueve objetos mágicos más gordos y simples que se les ocurran como ya ha pasado en muchos otros libros de ejército, y que los jugadores se vean obligados como siempre a adquirir la nueva gama de miniaturas para rellenar ese hueco en el ejército. En los torneos comenzarán las trifulcas porque menganito ha combinado opciones de ambas listas o porque fulanito dice que la lista del libro de octava ya no vale. Pese a todo confío en que en las partidas amistosas todo esto importe poco o nada.


- Pero no te quejes tanto, que te han sacado unas miniaturas muy chulas.

En efecto, Bobby. Es cierto que algunas son impresionantes como la renovación de Thanquol y Destripahuesos o las nuevas Stormfiend, pero ambas son nuevamente una patada en mis trasfondos y te diré por qué. En primer lugar, Thanquol jamás ha acudido a luchar en ninguna guerra, batalla, pelea o reunión de escalera junto a Destripahuesos. Siempre ha enviado a su guardaespaldas a la perdición desde una posición más segura y no hay tanta piedra bruja ni en el mundo ni en su cuerpo como para volverlo tan valiente. Además, esta nueva versión de montura hace desaparecer el efecto que redirigía las heridas que Thanquol salvaba con la salvación especial a otro Skaven que se encontrase por las inmediaciones, uno de tantos efectos divertidos que tiene -o mejor dicho tenía- este ejército. Por otro lado, los Stormfiend me parecen una buena idea ejecutada de la peor de las formas. Las ratas-ogro son seres descerebrados y primitivos que no saben ni defecar si no se lo ordenan los Señores de las Bestias a base de latigazos. Una cosa es que lleven armas injertadas como las de las ratas-ogro de la caja actual y otra muy distinta que las conviertan en unos antidisturbios con equipos de asalto que parecen sacados del cuadragésimo primer milenio. Y lo siento mucho, pero con ponerles Ld7 no se justifica la ausencia de los Señores de las Bestias.

- Sí-sí, pero aún con todo bien que pagaste 71 eurazos por el Señor de las Alimañas.

No me lo recuerdes, Bobby. Aún pienso en todas las demás cosas que hubiera podido hacer o que podrían haberme hecho con ese dinero... pero se trataba del Demonio la Gran Cornuda. Aún con todo decidí montarme una versión que no era ninguna de las cinco oficiales, y esa es otra historia. Ahora aparentemente cualquier hijo de vecino puede ascender en la escala de poder hasta convertirse en una faceta del demonio de la Gran Cornuda. Lo que se suponía que era un avatar invocado por los propios Videntes Grises encaso de extrema necesidad -dado que son seres con voluntad propia y un nivel de destrucción y maldad tremendos- ahora no es otra cosa que el nivel 4 de Superskaven del Espacio. Además, las reglas de que hacen gala son simples como el mecanismo de un chupete, un copy-paste que varía en una o dos cosas de un modelo a otro y que han podido escribirlo perfectamente en diez o quince minutos.

¿Entonces Games Workshop no está haciendo las cosas bien, señor Borracho?

No Bobby, en absoluto. Ahora mismo están bailando en la cuerda floja del cierre fiscal. Si paras a pensar un poco, han preparado una saga de seis libros que no tienen ni pies ni cabeza pero que servirán para reajustar los ejércitos existentes a su antojo y para maquillar las cuentas como han hecho empresas como le ocurrió a Enron. Llegará el día en que sus libros de cuentas se conviertan en humo, los accionistas que no sigan fielmente el manual del broker perderán sus inversiones, los fanboys no tendrán impresiones ni en un sentido ni en otro y a quienes les importe mínimamente todo esto abrirán las cabezas de sus semejantes para darse un festín con los sesos que encuentren.

¡Qué tonto soy, señor Borracho! Con esa pregunta he demostrado ser un pardillo de primera. 

¡Ha-ha! Desde luego que sí, Bobby. Desde luego que sí.

miércoles, 21 de enero de 2015

¡Ya salió la Goblin Panzudo Nº11!

Los chicos de Fanhammer y sus colaboradores vuelven para ofrecernos la undécima entrega de su revista virtual Goblin Panzudo.


En este número, el primero del 2015, comentan sus impresiones acerca de lo que ha sido el año pasado en lo que se refiere a juegos emblemáticos (Warhammer Fantasy y 40.000) como a aquellos que comienzan a jugarse cada vez más (X-Wing), además de ofrecernos unos buenos relatos, consejos de pintura... mejor os pasáis por la página de Fanhammer, le echáis un vistazo y así no tengo que... (¿Spoilearosla, espoilerearosla...?) ...así no os la destripo.

martes, 20 de enero de 2015

Proyecto Akiron

Hola a todos. En esta ocasión vengo a hablaros un poco de Akiron. Akiron es un proyecto de juego de escaramuzas tecnofantásticas para miniaturas de 32mm que los chicos de Mystical World Miniatures aún están desarrollando. 

Si hay algo que me gusta de este tipo de empresas es que les facilitan a sus clientes un sistema con el que pueden disfrutar de sus miniaturas. Por el momento la empresa tiene en su tienda virtual  una buena remesa de bits y peanas, tanto para juegos de fantasía como ciencia-ficción, pero ya comienzan a verse miniaturas para este juego.
De momento cuanto podemos ver en su Facebook y en su blog son pequeños avances del trasfondo de las facciones, junto con una buena remesa de miniaturas y bases escénicas que tienen ya disponibles. Además están abiertos a la colaboración de la gente que quiera hacer sugerencias o comentar algo al respecto.


lunes, 19 de enero de 2015

El Fin de los Tiempos: una visión personal



Ya iba siendo hora de opinar sobre esto del Fin de los Tiempos, con tres de los libros ya vistos (Nagash, Glottkin y Khaine), un cuarto que acaba de salir (Thanquol)y un último (Archaón) sonando ya bastante fuerte en los rumores. La historia ya está enfilada, y los rumores de la 9ª edición apuntan de forma bastante clara a cómo terminará todo esto. Es el fin...

¿Y qué me parece? Bien, siendo justo, diré que me parece una bazofia infumable, en la línea del resto de la basura de Nottingham. La historia hasta el momento establece un punto de ruptura con todo lo anterior: mientras que en sexta y séptima el trasfondo fue básicamente un refrito de lo que ya había escrito en 3ª, 4ª y 5ª; en octava trataron de hacer algo nuevo. La cagaron: esa visión híper-heroica de los relatos de la 8ª en los que personajes super-hormonados acaban con ejércitos ellos solos es ridícula. Y el Fin de los Tiempos va en esa línea.

Hasta el momento tenemos a Nagash resucitado (insisto, esto es absurdo: Nagash no estaba muerto, sino en Nagashizarr) con su Corona (apenas una línea de texto haciendo referencia a ella). El Imperio está en llamas: parecía que era inexpugnable, pero una simple invasión del Caos de Nurgle (Glottkin) pudo echar abajo el mayor de los reinos de los hombres. Bretonia, otro tanto de lo mismo. Los elfos se han unificado bajo el liderazgo de Malekith tras numerosas peripecias ridículas en las que Naggaroth cae ante el Caos, Ulthuan se hunde y Tyrion se vuelve loco. Los skaven parece que tienen un papel bastante relevante en la caída de los hombres lagarto y los enanos (parece que esos dos ejércitos vendían poco...). Y queda todo dispuesto para la batalla final: las fuerzas de Archaón llegando al Imperio desde el norte, Nagash y sus cadáveres (¡y su pirámide voladora!) llegando desde el sur, y una previsible batalla final en la que morirá hasta el apuntador y el mismo mundo se desgarre en pedazos, dejando esos "orbes mágicos" o "burbujas de realidad" en las que se convertirá el mundo de Warhammer al llegar la 9ª edición.



Vale que el mundo de Warhammer es un mundo de fantasía típico, un refrito en el que conviven numerosas razas fantásticas que están constantemente en guerra: un trasfondo muy adecuado para un juego de batallas. Aunque tiene algunas cosas originales (por ejemplo, la raza de los skaven, o los goblins nocturnos), la mayoría son copias de otros mundos de fantasía, encajadas a martillazos en el tapiz que es el mundo. Pero creo que este final es, cuando menos, incoherente. Lo que no es terriblemente previsible es una chorrada de tal calibre que uno se queda helado. ¿Quién ha escrito esto? ¿Por qué no dicen los autores? ¿Es que les da vergüenza? A mí me la daría si tuviese que publicar con mi nombre semejante bazofia.

También están los temas de las miniaturas gigantescas a precios ridículamente altos (¡un dineral por plástico!), y los diseños hechos por ordenador, que serán muy perfectos pero se nota que no es una escultura,, sino un producto, un juguete. Y esas nuevas reglas de perfil único, simplificando hasta la ridiculez las reglas.

Vale que aún tengo que leerme el cuarto libro (Thanquol), y que el quinto y último aún no ha salido, pero me puedo hacer una idea. Al final el Caos es derrotado, pero el mundo se va a la mierda. Nagash muere, o asciende a la divinidad (que viene a ser lo mismo), y mueren todos los personajes implicados. Todos. Esa es mi apuesta por el final, en la línea de lo que está siendo 8ª y el Fin de los Tiempos. Veremos si el tiempo me da la razón...

jueves, 15 de enero de 2015

Guerra en color: Amerratadora y Lanzallamas Disforme

Llevamos unos días frenéticos en lo que a las circunstancias personales se refiere, pero seguimos rascando minutos a los días para dar alguna que otra pincelada a las miniaturas. En esta ocasión vengo a mostraros otros dos grupos de apoyo del ejército Skaven; el Lanzallamas de Disformidad y la Amerratadora.


En mi opinión los grupos de apoyo son una de las mejores opciones que tienen los Skaven en su ejército, o cuanto menos, son las opciones más divertidas. En concreto la más aleatoria es sin duda la Amerratadora y desde luego es la que posee el nombre más molón. Puede acabar con una unidad de Jinetes Gélidos del mismo modo que puede diezmar una de tus unidades si nos dejamos llevar por la avaricia de tirar dados.



Por otro lado, el Lanzallamas de Disformidad barre unidades de manera literal. sirve estupendamente para aguantar y disparar como para ponerla cerca de una pantalla de esclavos y abrasar tanto a enemigos como a la carne de cañón. Por supuesto, si la cosa sale mal es muy probable que lo que pueda pasar es que se inmole contra una de nuestras unidades, y la plantilla redonda grande con F5 hace mucha pupita...




lunes, 12 de enero de 2015

Internet destruye infancias: A-Team


En mil cuatrocientos noventa y dos, cuatro de los hombres más ñoños del ejército norteamericano que no mataron ni una mosca en Vietnam fueron encarcelados por asesinar a un superior y robar el banco de Hanói (el famoso delito que no habían cometido). No tardaron en fugarse de la prisión y agarrar las metralletas en lugar de apelar y presentar recursos que redujeran su condena. Hoy, buscados todavía por un par de militares rencorosos, sobreviven robando y pegando palizas a extorsionadores y traficantes. Si usted tiene algún problema y le queda cerca la lavandería del señor Lee, podrá contratarlos por tres dólares con sesenta y ocho centavos y dando la suficiente pena ajena. En caso de no dar pena, la tarifa podría dispararse hasta los cincuenta mil dólares.


Si hay algo que hace especial a la serie del Equipo A es que transcurrió en un marco que la hacía completamente verosímil. Si observamos con detenimiento el cine y la televisión de la Norteamérica de los ochenta, parecía estar infestada de un virus que hacía que la gente corriente agarrase el objeto de madera que tuviera más a mano, lo blandiera sobre las cabezas de sus semejantes para arrebatarle los catorce dólares que guardaban celosamente en el bolsillo y salieran huyendo en un coche que seguramente acabase dando vueltas por los aires. Este hecho, propiciado por que la policía de los condados siempre estuviera sobornada o tuviera otras cosas más importantes que hacer que defender a sus ciudadanos creaba el ambiente idóneo para la idea de Frank Lupo, guionista y creador de la serie, quien supo plasmar las ansias de la gente por que surgiera un grupo de superhéroes cotidianos que libraran sus afrentas en un solo guión que repetiría hasta la saciedad cambiando un par de nombres y eventos episodio tras episodio.


Uno de los puntales de la serie es la personalidad de sus protagonistas, de modo que voy a darles un pequeño repaso:

En primer lugar tenemos a John "Hannibal" Smith, cuyo rango de comandante le otorgaba el liderazgo del grupo. Dado que su papel en la serie era la de un listillo fetichista de los disfraces y prepotente sin gracia alguna voy a hablar de su vida detrás de las cámaras que era mucho más divertida. Misógino, racista y fumador empedernido, George Peppard no paró de imponer sus condiciones desde el primer momento; pidió por ejemplo que su personaje fumara para que el estudio cofinanciase su propio vicio, y consiguió que despidieran a Melinda Culea a mitad de temporada (qué gracia me hacía su nombre cuando era niño, y ahora también xD) alegando que su papel de periodista no tenía credibilidad en la serie... en fin. Dada su posición dentro del equipo se creía el protagonista de la serie pero cuando las primeras encuestas revelaron a Mr. T como el preferido de los niños se enfureció bastante y las tensiones crecieron hasta el punto en que le saltó un diente de un puñetazo. No imagino a Mr. T conteniéndose para no pulverizar a aquel viejete como si fuera una mosca.

Después tenemos al Capitán "Loco aullador" Murdock, piloto del equipo. Irónicamente pretendían utilizar a un enfermo mental como elemento cómico de una serie en la que ya había "overbooking" de cosas que dieran risa. Su capacidad para inventarse canciones y poner voces ridículas es algo que siempre me impresionó, pues me parecía absurdo que siguiera vivo un personaje tan ruidoso en una serie con tanto tiro suelto. Pero podía pilotar cualquier avión, parapente o cometa, y eso en un grupo de mercenarios es como el típico colega repelente que tiene coche; es una ventaja, pero te vas a tener que tragar su cantinela.

El tercero en la sucesión es Templeton Peck, más conocido como "Fénix" por una chorrada de mala traducción, pero supongo que llamarle "caradura" o "el hombre-rostro" no tenía tanta rimbombancia. Su especialidad era echarle morro ante cualquiera y conseguir mediante engaños cualquier cosa que necesitase el Team. El discurso estándar tipo "hey amigo, ¿cómo es que esos lingotes de oro no tienen el debido certificado XJ-R de sanidad? Se ha metido en un buen lío pero si me firma este papel en blanco yo me desharé de ellos" funciona a la perfección. Otra de sus funciones era la de recibir todos los puñetazos de los malos en la cara, algo que el espectador deseaba ver con ansia; era el precio a pagar por todos aquellos a los que ha estafado de un modo u otro. Aunque bien pensado tiene más mérito conseguir lo que quieres de un desconocido cuando llevas la cara reventada a hostias.

Por último, aunque no por ello menos negro, tenemos al sargento Scooter "Mala Actitud" Baracus. Todo grupo de aventureros necesita un "tanque" y M.A. era el mejor parando puñetazos con su vientre como una roca. Su obsesión por que los niños bebieran leche es algo que prefiero intentar no comprender. Dado su intenso miedo a volar y lo poco dispuesto del personaje a aguantar las chorradas hacía que su relación con Murdock fuese fuente constante de amenazas cursis. Come, duerme, vive y hace el amor a y en su mítica furgoneta, la cual era inconfundible en cualquier lugar al que fueran y también motivo de que les dieran caza sus enemigos innumerables veces.


Si en esta ocasión me he decantado por el Equipo A en lugar de McGyver para este "Internet destruye infancias" es porque ellos fueron los precursores de la expresión "tener más peligro que McGyver en una ferretería". Cada dos o tres capítulos eran apresados por los malos y en lugar de pegarles un tiro en la nuca (que sería algo original pero hubiese acabado con la serie del tirón) eran encerrados en alguna cabaña perdida de la mano de dios que por casualidad era propiedad de un granjero cuya afición consistía en hacer esculturas de metal (o algo más ridículo) y que les daba la capacidad de crear armas que serían las delicias de cualquier niño de ocho años. Alguien ya se me adelantó y creó un ranking de las armas e invenciones más absurdas con las que el Team ha derrotado, distraído o evadido a sus enemigos.

10º El expendedor de llamas.


9º El aplique de extracción de pozos subterráneos para furgonetas.


8º El cañón doble de listones de madera.


7º El Lanzacohetes de bambú.


6º El buggy a vela.


5º La silla aerostática de peluquería.


4º El boli-pistola.


3º El camión de bomberos cargado de Tang.


2º El lanzador de lechugas.


1º El coche fúnebre con "torretaud" eyectable. Mi favorito ^^


Durante la última temporada incorporaron varios cambios. La música de la típica introducción que todos recordamos fue sustituida por el sonido del teclado-sintetizador. Pasaron a trabajar de manera privada para un antiguo general que les había prometido su libertad a cambio de un número de misiones. Incluso les endosaron un quinto miembro en el grupo que era especialista en efectos especiales pero... ¿a quién le importa ese tipo?


viernes, 9 de enero de 2015

Guerra en color: Necrófagos (paso a paso)



En las Jornadas Arkadia me tocó un blíster de necrófagos (de Harlequin, según el tag de las miniaturas; tiré el envase), y decidí ponerme a pintarlos sacando fotos del proceso. Antes de empezar quiero decir que no soy un ejemplo como pintor para nadie: considero que pinto en calidad "tabletop". Simplemente quiero mostrar el proceso de cómo pinto. Abrir las fotos en una pestaña nueva para ver en tamaño grande.

Los necrófagos, imprimados de negro. Siempre imprimo de negro las miniaturas, me gusta el efecto que da; incluso si al final la miniatura va a ir en colores claros. Preferencia personal.

   
Capa base para la piel con Carne Muerta de Model Color.  



Iluminación a pincel seco de la piel, mezclando Carne Muerta con Marfil (Ivory) de Model Color.


¡A sombrear! Di una capa de tinta Biel-Tan green de Citadel a toda la piel. Parecen una versión reducida de Hulk :P

Otra vez a iluminar la piel, de nuevo con Carne muerta mezcladlo con Marfil. Prefiero usar colores tipo marfil o hueso para aclarar los colores, en lugar de blanco. Me parece que le da un tono más cálido.

Una última capa a la piel con tinta Seraphim Sepia de Citadel, para darle un toque más ictérico.


Vamos con los ropajes: decidí pintarlos de colorines, porque... bueno, porque no quería pintar harapos mugrientos siempre de color gris o marrón, así que colores a tutiplén :P

Un poco de luces a los harapos circenses de los necrófagos, mezclando el color base de la ropa con Marfil.

Los harapos, pese a ser de colores, deben estar sucios y mugrientos, así que tinta Agrax Earthshade por todos ellos.

Dando color a los detalles.

Un poco de sombreado con tinta en los detalles (tinta sepia, excepto en las lápidas, que usé tinta negra)

Retocando los últimos detalles.
Un poco de tinta roja (pero de la vieja, aquella tan brillante) para la sangre de las piernas arrancadas, rematar el acabado de los detalles y dar césped a las peanas. Actualmente doy un mejunje compuesto de arena fina, césped, vermiculita y algo rojo que no sé exactamente lo que es, pero me gusta cómo queda.



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