jueves, 31 de diciembre de 2015

¡Adiós 2015!

Termina el año 2015, y como cada fin de año sus últimas horas están marcadas por la reflexión que todos y todas nos hacemos a nosotros mismos. Total, una vez al año no hace daño.


En este año hemos presenciado el fin de Warhammer, así como su renacimiento. Las múltiples iniciativas que han surgido a raíz de su desaparición no es otra cosa que la prueba de que hace mucho tiempo que Warhammer no era de Games Workshop, sino de los propios jugadores. Ya sea a través de Warhammer Reforged, MDNR, 9th Age... somos los jugadores quienes estamos buscando el modo (cada uno a su manera) de que nuestra comunidad siga con vida y de que haya un hueco para todo el mundo. Cada día aumenta el número de jugadores que ve que el hobby no ha vivido una época tan rica, en la que la gente busca la manera de perpetuar la existencia del juego que tanto le ha hecho disfrutar.


Por otro lado, este ha sido también un año de descubrimientos. En el caso de la Cábala del Nigromante, he de reseñar notablemente a Frostgrave, el juego de escaramuzas de Osprey. Tras unas cuantas partidas hemos visto que, pese a tratarse de un juego "joven" y sencillo, tiene un gran atractivo y muchas posibilidades. Nos ha dado la oportunidad de utilizar una gran cantidad de escenografía sin entorpecer la fluidez del juego sobre el terreno, y aunque veamos ciertas cosas que habría que pulir del sistema creo que ya ha quedado claro que no somos la clase de jugadores a los que les preocupan esa clase de cosas.


En cuanto a mis observaciones personales sobre este año, he de reconocer mi falta de compromiso con este mundo, por expresarlo de alguna forma. Noto que mis propias iniciativas de trabajo se han quedado un tanto estancadas. Si bien es cierto que las obligaciones de la vida diaria y mi pequeña participación en Warhammer Reforged han copado bastante de mi tiempo, he encontrado pocos huecos para trabajar de continuo en las traducciones y me produce cierta rabia. Para aquellas personas que siguen esperando la traducción de "Guardián del Honor" y los comics de Malus Darkblade, os presento mis más sinceras disculpas. Pero añado que no me he olvidado de vosotros y que estoy ansioso por retomar dichas labores.


Pero tampoco quiero flagelarme por lo que no he logrado en este ámbito, porque si lo miro de otra forma sí que he conseguido cosas. Quizás la más notable haya sido la de chapas y matracas que le di a la gente de foros, blogs y otra clase de grupos para conseguir recopilar todos los manuales en castellano de la sexta edición de WFB, así como la calurosa acogida que tuvo el manual de "Escaramuzas" en unos momentos en que el destino de la comunidad aún estaba en suspense. En ese sentido me alegra que mi labor de rata de archivo haya servido de algo. Por otra parte me doy cuenta de que tampoco he abandonado del todo los pinceles, en un afán de llegar a pintar todo mi ejército de Skavens. Si bien es cierto que nunca me hago propósitos de año nuevo, ya tengo ganas de que acabe el 2016 para echar la vista atrás al blog y ver todo lo que habré pintado. O haceros reír con mis chorradas y mis "Internet Destruye Infancias", que quien más o quien menos a nadie dejan indiferente... bueno, tal vez a quienes no se hubiesen tragado esas estupideces en su día. ¡Oh, bienaventurados aquellos que no tenéis el cerebro carcomido por la piedra bruja y la telebasura...!

¡Corre Vomitón, corre como el viento!

Por otra parte, me ha agradado sobremanera el poder compartir charlas o intercambiar puntos de vista con mucha gente. A algunos los he conocido este año a través de las redes o en algún torneo, y con otros simplemente la relación se ha estrechado. Bien jugando a las Magic o hablando sobre Warhammer, me alegra ver que existe tanta gente con la que, de no ser por las distancias, pasaría horas y horas jugando partidas o sencillamente echando unas risas. Quienes sois, ya lo sabéis. Además, no me parece justo ponerme a mencionarlos a todos por si acaso me dejo a alguno o si en secreto alguno piensa que soy un cretino, de modo que a todos vosotros os deseo lo mismo que al resto, no os vayáis a considerar especiales y se os suba a la cabeza. xD

En resumidas cuentas, el 2015 ha sido un año duro e intenso en muchos sentidos (sin ir más lejos ha conseguido acabar con Lemmy [si eres fan de Motörhead y te ofende lo que acabo de decir, háztelo mirar]), a la vez que especial por otra parte... sin duda, difícil de olvidar. Pero más me vale estar preparado para un nuevo asalto. Yibrael mencionó hace exactamente un año al que cambia las cosas, y parece que los vientos de Tzeentch siguen soplando. Creo que hablo en nombre de toda la Cábala del Nigromante al decir con los puños apretados; ¡ven aquí 2016, estamos preparados!


¡FELIZ AÑO 2016 A TODOS!

lunes, 28 de diciembre de 2015

Volvemos de las Arkadia XXII

Lo prometí hace un año, y no podía haber sido de otra manera. Ya casi empieza a ser como una tradición "saturnalesca" (no nos agrada la Navidad) que la cábala del Nigromante agarra los trastos y emprende un viaje lleno de emoción, aventuras, cartas y dados hacia las jornadas Arkadia que se celebran todos los años por la estupenda gente de la asociación Mundo Mitagos. Como es habitual no pudimos quedarnos más de un día, pero eso no quita para que siempre volvamos con el mejor sabor de boca. Además, reunirnos con gente como Endakil, Bairrin, o el Sr. Hugo Grothius, es siempre una alegría para nosotros.


A diferencia de otras ocasiones, estas jornadas ya habían comenzado la semana pasada. Pero nos daba igual, la excusa estaba servida. En estas jornadas, todo tipo de jugador está de enhorabuena. ¿Ver a unos tipos jugando a las Magic mientras a su alrededor se juega a DBA o X-Wing mientras pasa de fondo un hombre vestido de rey? Aquí puede ocurrir, y siempre en el mejor de los ambientes. (Agradezco enormemente a los fotógrafos de Bilbohammer Asociación y Ordo Ludens su trabajo, porque cuando te lo pasas tan bien se te olvida sacar la cámara de fotos :P).





Pero eso no es todo, pues al final hubo detalles para casi todos. No puedo ponerme a recapitular todos ellos, pero sí que he de hacer hincapié en el nigromante que Bairrin le regaló a Yibrael o el enano mago que me ha regalado a mi (muchísimas gracias, nos han encantado). Por no hablar del sorteo de regalos que realizan al final de las jornadas, en el que me tocó el juego Mascarade del diseñador Bruno Faidutti, el cual estoy deseando probar. ^^


En resumidas cuentas, hemos vuelto a nuestra tierruca con alegría en nuestros corazones, tras habernos divertido y con la grata sensación que deja el poder compartir unas horas de juego y risas con gente tan agradable. ¡Os deseamos a todos y todas un estupendo año, ya tenemos ganas de volver a veros! :)

lunes, 21 de diciembre de 2015

El Niño Borracho (música de batalla, 46)

Negro... un negro vacío y nada más. De repente, surgió una chispa de la que comenzaron a dibujarse unas finas líneas, perfilando una silueta cuadrada. A su alrededor comienzan a emerger otras, cada vez más brillantes y gruesas que se extienden por la oscuridad infinita y se van haciendo cada vez más y mas complejas. Los primeros brillos emergentes acaban tomando la forma de una casa, y las que siguieron a su alrededor comienzan a tomar otras formas, conformando un paisaje con montañas, praderas, árboles y caminos, ríos, océanos y hasta continentes enteros. Poco a poco, una de las líneas brillantes comienza a enroscarse en torno al borde de una de las líneas más altas, tomando un tono amarillento rojizo. Cuando la línea terminó de entrelazarse, un lento pulso de energía apagó el intenso brillo de las líneas dándolas definición de perfecta imperfección, y comenzó a bañar los huecos entre las líneas de vivos colores. Las montañas y praderas comenzaron a quedar bañadas por distintos tonos verdosos y el blanco de la nieve, mientras que el cielo formaba un arco multicolor que pasaba del intenso naranja al más claro de los azules. Finalmente, el tejado de la casona se tomó un tono rojizo. Las paredes comenzaron a quedarse blancas con un aspecto de cal desconchada. Las piedras de sus bordes quedaron impregnadas de distintos grises. Y por último, la puerta se bañó con un color verde oscuro, sobre la que reposaba un cartel amarillo que adoptó una leyenda con letras grabadas por quemadura que rezaba, "El Niño Borracho".

Luego hubo un chasquido sordo, procedente de ninguna parte. El aire comenzó a soplar con suavidad, como si el tiempo se hubiera detenido hasta ese preciso instante. Tras unos segundos, un resorte metálico resonó en el cerrojo de la puerta, tras lo cual ésta se abrió con un lento y grave chirrido. Un hombre regordete, calvo y con bigote frondoso, con un delantal y un sombrero sucios de polvo y manchas de grasa que le daba un resultante aspecto de mesonero, junto a un pequeño niño muy parecido a él aunque delgado y avanzó con paso dudoso y mirada esquiva hasta que sus ojos se fijaron en el brillante sol de un nuevo amanecer y tuvo que llevarse la mano a su frente para que hiciera de visera. Todo parecía igual, pero distinto a la vez. Angelo Mangiaterra había muerto. Sabía que había muerto. Es más, no sabría cómo explicarlo, pero sentía que había muerto una y otra vez, engullido por la nada, de un modo que no creyó imaginar ni en la más horrible de sus pesadillas. Y su hijo Demio había desaparecido; se lo habían llevado los hombres-rata. Él lo sabía, de algún modo lo sabía. Miró a su hijo y comprendió que él lo sabía también. Comenzó a ventilar sus pulmones con nerviosismo, estiró su gaznate hacia arriba y mirando a los cielos con los puños apretados gritó; Ma che cosa diavolo è successooo?


En este "música de batalla", el primero que hago desde la salida de Warhammer Reforged, quise recuperar un final feliz para las vivencias de Angelo Mangiaterra, el tileano que me ayudó durante tantas entradas a amenizar las mismas. Hoy os vengo a recomendar la música de Adrian von Ziegler. Se trata de un joven y prolífico compositor suizo que distribuye su música en diversas plataformas, además de ofrecer remezclas de sus obras en su canal de Youtube. Su música abarca muchos géneros, desde celta hasta ambient, pasando por un sencillo (pero elegante) metal sinfónico; toda ella diseñada para acompañar relatos o aventuras en mundos de fantasía medieval. En sus discos se nota la evolución tanto de sus capacidades compositivas como los instrumentos (evidentemente informáticos) que utiliza para recrear su música. En cuestión de 4 años ha sacado trece discos y dos recopilatorios, todos ellos dignos de ser escuchados.

Recomendaciones:

Música relajante de fantasía (2 horas)

Recopilación música celta (2 horas)

lunes, 14 de diciembre de 2015

Ash VS. Evil Dead

Hacía tiempo (desde mi último "Internet Destruye Infancias") que no me sentía tan viejo al ver algo que me hiciera rememorar viejos tiempos. Si bien es cierto que el reciclaje de historias que funcionaron hace décadas es una constante en las producciones audiovisuales de hoy en día que se traduce en una falta de originalidad a la hora de crear nuevas historias, en esta ocasión somos los seguidores de Bruce Campbell y sus bizarras aventuras orquestadas por Sam Raimi quienes estamos de enhorabuena. "Ash vs Evil Dead" viene a continuar el legado de un universo lleno de terror y comedia.


Para quienes no lo conozcan (¡vergüenza debería daros ;-P!), Evil Dead es una trilogía de películas en las que Ash Williams (Bruce Campbell) se ve acosado por el poder del Necronomicón Ex Mortis; forrado con piel humana y escrito con sangre, es un antiguo libro sumerio que recoge extraños ritos de enterramiento, conjuros funerarios y pasajes de resurrecciones demoníacas. Si bien la primera y la segunda película son la misma (solo que la segunda contaba con más presupuesto), en la tercera parte (El Ejército de las Tinieblas) se sobraron un pueblo y medio, y terminó de convertir al personaje de Ash en uno de los anti-héroes con más carisma que han existido. También se me ocurrió definirle como "un superviviente a sus propias meteduras de pata", pero ésto es lo que hay.


Campbell y Raimi retoman las aventuras de Ash en esta serie ambientada veinte años después de sus últimas peripecias. Ash, cansado y viejo vuelve con su clásico coche y su mítica motosierra, dispuesto a repartir leña a no-muertos y demonios. Sin desvelaros demasiados detalles, diré que conservan la esencia que hizo grandes a las películas. De momento llevan emitidos seis episodios, pero ya está confirmada una segunda temporada. Además, uno de los personajes de la serie está interpretado por Lucy Lawless, por lo que los fans de lo épico-decadente estamos aún más de enhorabuena.

miércoles, 9 de diciembre de 2015

Guerra en color: Palanquín de guerra Skaven

Las últimas semanas llevamos un ritmo frenético, tratando de compaginar la salida de Reforged con nuestras tareas habituales, tanto dentro como fuera de la Biblioteca. Pero cuando los ánimos están altos rascamos unas horas de vez en cuando para dedicarle unas pinceladas a nuestras miniaturas. En esta ocasión saqué la motivación necesaria para terminar un proyecto que llevaba rondándome la cabeza desde hacía mucho tiempo; el Palanquín de guerra Skaven.


El Palanquín de Guerra nunca ha tenido miniatura como tal, y son muchas las conversiones que he visto por la red emulando esa opción de los señores de la guerra. Gracias a la inestimable ayuda de Elric y Yibrael me hice con las piezas necesarias para montarlo.


Para ello, Yibrael pegó unos cuantos escudos para realizar la base y el asiento, y Elric me procuró unas "copias de seg... bah, unos clones de resina de las alimañas antiguas con las que representar a los porteadores; no iba a partir las alabardas de las pocas alimañas de metal que tengo. También aproveché para pintarlos con una heráldica un tanto distinta para resaltarlos de otro modo. Con esto, un par de lanzas y unos estandartes y adornos Skaven, mi Palanquín está listo para dar guerra.


 El diseño es muy Skaven, y en consecuencia, perfecto. xP



No se por qué será pero el color de la piel de elfo se presta mucho para pintar estandartes xD. La runa del Clan Mors es indicativa de mis intenciones de reservarla para mi unidad de alimañas, y aunque el Señor de la Guerra es del Clan Skryre me pareció (de entre las minis que dispongo) el más indicado para coronarlo. Otra curiosidad es que a una de las alimañas le salió una burbuja en la boca. En lugar de limarla y arriesgarme a cargarme la miniatura la pinté como si estuviese mordiéndose la lengua, dándole un aspecto de macarra cómico de los ochenta.

"¡No te metas, Aniceto... que te meto, Ñññ!"

lunes, 7 de diciembre de 2015

Mi banda de Frostgrave

Últimamente hemos echado alguna partidilla a Frostgrave, por lo que me planteé preparar específicamente una banda para el juego. He estado unos días trasteando con la caja de restos, y con las miniaturas de mi ejército no muerto de Warhammer, y finalmente he terminado de montar y pintar la banda. ¡Aquí la tenéis! (pinchar sobre las imágenes para ver en tamaño grande)

Esta es la banda, compuesta de 14 miniaturas. Aunque las bandas de Frostgrave son de 10 miniaturas, preferí preparar alguna más por si acaso. Como podéis imaginar, el tipo de hechicero que he escogido para mi banda es "Nigromante".


En esta foto podéis ver al Mastín de guerra (un mastín del Caos viejísimo), mi Templario (Krell, que cuando salga el suplemento Sellsword pasará a ser mi Capitán), mi Nigromante (por supuesto, Heinrich Kemmler. ¡Adoro esta miniatura!) y su Aprendiz (un viejo nigromante Citadel), con los ojos desorbitados por las extrañas sustancias que debe de fumar...

Aquí, algunos soldados (viejos zombis GW). Los dos que llevan escudo cumplirán el rol de Hombres de armas, y el que parece una versión muerta viviente de Link (Legend of Zelda) será mi Ladrón. El otro podrá adecuarse a casi cualquier papel.

Estos tres necrófagos cumplirán el papel de Matones (Thugs), soldados baratos y sacrificables.

Por último, dos conversiones: uno hecho a partir de un Carroñero de Necromunda para cumplir el papel de Ballestero, y el otro hecho con un necrófago Citadel, que hará las veces de Arquero o Explorador. También un zombi (que mi nigromante podrá reanimar una y otra vez), al que he pintado con un tono verdoso.

¡Y con esto ya tengo lista la banda! Ahora, a arrebatarle su corona a ese Lich Lord... :P

jueves, 3 de diciembre de 2015

Las lagunas del Niño Borracho: por qué Reforged

Hola a todos. Soy el Niño Borracho, el humilde y servicial escriba Skaven de la Biblioteca. Y digo esto para quien no me conozca todavía.

En este par de días he sido testigo de primera mano del revuelo que se ha originado en las redes con la salida de Warhammer Reforged. El hecho es que, nos guste o no, el proyecto es una realidad. Está ahí, a disposición de cualquiera, sin mayor pretensión que la de ser una opción de juego que sea divertida para todos aquellos que nos gusta Warhammer. Y si menciono esto es sinceramente por los haters, criers o como se quieran llamar esas personas que se ponen a criticar algo después de haberse leído el manual "por encima", entre tantos otros energúmenos que diluyen nuestra existencia o nos hacen de menos por no haber querido trabajar para ellos en sus proyectos.

Pero acabo de acordarme de algo. De  "LA REGLA MÁS IMPORTANTE". ¿Todavía no sabes qué es "LA REGLA MÁS IMPORTANTE"? Pues "LA REGLA MÁS IMPORTANTE" viene a recordarnos que Warhammer es un juego y nada más; algo con lo que pasar un buen rato y divertirnos. Es debido a esto, y al hecho de que he tenido el privilegio de ver toda su gestación, que considero una pequeña obligación el pronunciarme en positivo sobre las razones por las que probar a jugar unas partidas con Warhammer Reforged. ¡Y encima me queda piedra bruja! ¡Albricias y regocijos, nadie morirá hoy! (menos ese esclavo de ahí, ese-ese que me está mirando...)


Para dar a comprender mejor estos motivos, he de situaros en antecedentes. Soy jugador de Skavens hace justamente seis años, y he jugado la mayoría de mis partidas con la octava edición, pese a haber llegado al mundillo con los últimos coletazos de la séptima. También he jugado unas cuantas partidas a sexta y a cuarta, así que ya puedo empezar a "contar batallitas". No puedo considerarme un verdadero veterano, pero sí alegar que tengo un poco de conocimiento sobre el asunto. Compré mi ejército con mi último sueldo y comencé a jugar partidas y partidas con Trosef Butterflanks, Ragnor, Yibrael en nuestro antiguo local. De todos ellos me impresionaron muchas cosas en los campos de batalla; de Trosef, su habilidad estimando con los cañones (y su manía de meter tres unidades de enanos, ya fuese a 3000 o 30000 puntos). De Ragnor, su visión táctica y gran conocimiento sobre el uso correcto de las tropas. Y de Yibrael, su capacidad para anticiparse a los movimientos del oponente y su experiencia para comprender el desarrollo de la partida (y su suerte con los dados, que si sólo sacaba un doble uno en toda la partida era en un chequeo de liderazgo).

Recuerdo que desde el primer momento hacían alusiones entre las partidas a tal o cual burrada que podía hacerse en las antiguas ediciones. Y era cierto. Una lista a 2500 puntos de Condes Vampiro que encontraron entre unos papeles viejos y que solamente incluía trece esqueletos, ocho zombies y una ristra de personajes "chetados" a más no poder era prueba de ello. Pronto nos metimos de lleno en octava, y aunque el sistema nos gustaba bastante, pronto comenzamos a ver cosas que flaqueaban. Durante los combates, por poner un ejemplo, vimos rápidamente que no existía un término medio; o matabas o te mataban. Los chequeos de Liderazgo al final de los combates resultaban anecdóticos. No había modo de lograr que una zona del campo de batalla se quedara empantanada durante mucho tiempo con un combate a no ser que tuvieras una unidad indesmoralizable y con un montón de filas. Otro ejemplo. Se daba la feliz coincidencia de que juego con Skavens y tiraba mucho de la Campana Gritona, pero si empleabas edificios como elementos de escenografía cualquiera que usase otro ejército se las podía ver y desear para echarle mano a una unidad que se hubiese refugiado en un chamizo de adobe. Y no es el único caso.

Lo que quiero decir es que desde que conozco el juego hemos usado lo que vienen a ser nuestras "Reglas de la casa". Dicho de otro modo, nos saltábamos las reglas que nos marcaba la casa en beneficio de la lógica y de la diversión. No era lógico, como ocurría en séptima por ejemplo, que si una unidad de Ogros-Dragón huía de un combate y se chocaban con un seto en su camino, la unidad se desintegrara. Pero esto no quedaba reflejado solamente en el sistema, sino también en los libros de ejército. Son tantos los personajes especiales (sacados del recuerdo o no) a los que Ragnor y Yibrael le han hecho unas reglas más que decentes, con sentido y adaptadas a la edición en curso que contarlos me da una pereza enorme.

Y llegó "El Fin de los Tiempos". Al igual que hizo al final de historia de la campaña con el mundo de Warhammer, Games Workshop arrojó su juego por el sumidero. Pero como todo en esta vida, las cosas son según como se miren, y lo que para unos significaba el fin, para nosotros significaba el comienzo. Para nosotros, GW no era nuestro Emperador, no era Karl Franz, ni era el faro de luz que guía a los navegantes por el espacio disforme; más bien todo lo contrario. Era las cadenas que nos mantenían prisioneros, el yugo que dirigía nuestra manera de divertirnos, la nuestra y la de muchos otros. Veíamos continuamente el modo en que los jugadores estaban siendo esclavizados, obligados a comprar unidades que no les gustaban y a hacerse listas de ejército que no querían usar en los torneos con la esperanza de que sus oponentes no los machacaran una y otra vez. Ya no por ganar, sino por poder ir a un torneo (probablemente los únicos lugares que muchas personas tendrán para echar unas partidas) y poder pasar un rato divertido con alguien que no vaya a echarle la bronca porque no ha movido los hostigadores "como marca el reglamento".


Lo que flotaba en el ambiente como una nube desde hacía tantos años cristalizó de repente. Había llegado el momento. De algo tenía que servir tanta experiencia acumulada, tantas partidas y tantas horas entregadas al hobby. Había que dejar a un lado los gustos y las preferencias personales en beneficio de un objetivo mayor. El objetivo de ofrecerle a la comunidad de jugadores un sistema para el mundo de fantasía que a tantos ha encandilado, que sedujera por su equilibrio, pero que diera libertad a los jugadores para hacerse el ejército que quisieran, dejando a un lado los despropósitos. Por ejemplo, era un despropósito que los enanos pudieran llegar a cargar con hasta tres unidades en el primer turno. Y lo hacían.

Luego llegaron las puestas en claro de ideas, separar lo que iba a permanecer de lo que no mediante argumentos, las numerosas charlas con Endakil sobre armamento, tácticas de batalla, los imprevistos durante la guerra... y las horas y horas frente al ordenador machacando las teclas. Mientras realizaba el playtesting observé cosas que me parecieron inverosímiles. ¡Había que contar los muertos por cada soldado, y no por las filas! Quiero decir que antes contaba los Skaven muertos por filas, pues era mucho mas rápido que contar hasta veintitrés, por ejemplo. Además, ¿qué importaba si de dos regimientos de cuarenta guerreros quedaban como mucho el grupo de mando?

Otro ejemplo. Ahora las cargas se desarrollan de manera fluida y con mayor coherencia. La aleatoriedad que a tantos trae de cabeza lo refleja muy bien. De otro modo podría ocurrir que la batalla fuesen dos ejércitos que se quedan uno mirando al otro y que comienzan a increparse entre ellos por miedo a que les carguen. En la guerra, no todo sale como uno espera en los momentos de mayor tensión; el nerviosismo atenaza a tus tropas, uno de tus soldados se cae y ralentiza el avance de tu unidad, puede pasar. ¡O los cañones, que han dejado de ser francotiradores con fuerza diez! Mis cañones Skaven no se han resentido tanto con un método de disparo algo más impreciso que el que había en octava, y siguen volando por los aires mis propias unidades como lo han hecho siempre. Pero las cosas comenzaban a cuadrar como debían ser en una guerra, y eso es lo importante.

Tampoco puedo olvidarme del gusto que sentí trabajando en los libros de ejército, escuchando a Ragnor y Yibrael hablar sobre los objetos mágicos y las unidades que tuvieron tal o cual ejército y que quedaron en el olvido, pues en comparación a otras unidades que iban saliendo se volvieron tan inútiles que la gente los acabó relegando a la estantería. Y todo debido a enormes fumadas de los diseñadores que sacaban miniaturas con reglas absurdas para aumentar las ventas como el Grifo de dos cabezas del Imperio y cosas similares. No me extraña que en su último año no aparecieran ni sus nombres en los libros. Pero ya no más. Las cosas tenían que volver a su ser; lo que fuese una salvajada tenía que rendir cuentas y dar motivos de su salvajismo, y lo que estuviese infravalorado o inflado en puntos recibiría su correcto ajuste. No es por nada, pero tengo dos miniaturas de Lord Skrolk y hasta ahora las habré usado... pues dos veces.

La partida a 40000 puntos... ¡Qué recuerdos!

En resumidas cuentas, Reforged no trata de apoderarse de nada. No estamos dividiendo nada, sino ampliándolo, haciéndolo más rico. Es nuestro gran homenaje a lo que debió ser Warhammer; un juego sin mayor pretensión que la de divertir a sus jugadores, representando una batalla. Si he contado mi historia, nuestra historia, es porque es quizás con una visión más global de la misma se entienda mejor el motivo de por qué existe Reforged. Como muy bien dijo Endakil, "podíamos habernos sumido en interminables asambleas, bañarnos en discusiones bizantinas y dejar que las palabras se las llevara el viento (...) pero lo hicimos". Podíamos habernos sentado hasta a hablar incluso de lo complejo que podría resultarle a alguien la existencia de los grupos de mando, y podríamos simplificarlo todo aún más hasta que fuese "Warhammer: el juego de chapas". Y aunque dudo mucho de que sea perfecto (ya no sólo porque el sistema de magia y los objetos mágicos de Warhammer añada tantas variantes y desajusta tanto las cosas que la balanza se desequilibra, sino porque es imposible gustarle a todo el mundo y además la perfección no existe), es nuestra visión de Warhammer. La teníamos clara, nos pusimos manos a la obra y ese es el resultado.

¡Ah! Y pese a que yo he ayudado en los aspectos que he podido, pensado en algo que en un momento dado tanto a Ragnor como a Yibrael se les había escapado y escrito páginas o ideado algún objeto mágico, últimamente me van mencionando por ahí casi como si fuera autor del mismo y he de recordarle al respetable que yo soy poco más que el machaca del proyecto. ¡Ya me gustaría tener creatividad como para haber sido algo más! Y seguro que a muchos otros también les gustaría ver su nombre ahí escrito. Pero como dice Yibrael, "hay que hacer honor a la realidad". Reforged es una visión global de Warhammer, está preparado y está ahí, esperando a que le deis una oportunidad para di-ver-ti-ros, pues la diversión no es sinónimo de victoria. La diferencia es que es ahora cuando puedo decir que Warhammer es de los jugadores. Ahora, en lugar de referirme a Warhammer como "el juego al que jugamos" puedo decir que "Warhammer es nuestro juego".

martes, 1 de diciembre de 2015

Warhammer Reforged


Hoy, tal y como prometimos, está lista la sorpresa. No voy a decir mucho más: sólo pinchad en el enlace para verlo.


http://whreforged.blogspot.com.es/

lunes, 30 de noviembre de 2015

Los bonitos recuerdos del Gran Nigromante: Warhammer ayer, hoy y siempre



Se acercan las navidades, que es una época del año muy apropiada para los recuerdos y la nostalgia. En mi caso, es una época que siempre me trae recuerdos de mi primer Warhammer: corrían las navidades del 93 cuando tuve en mis manos por primera vez un reglamento o una miniatura de este juego que, a su modo, tanto ha significado para tantas personas. Estas navidades se cumplirán 21 años desde aquellas. Y Warhammer, tal y como lo conocíamos, ya no existe.

Ha llovido mucho desde entonces: la que era por aquel año la nueva y flamante cuarta edición hoy no es más que un lejano recuerdo. Warhammer ha pasado por ocho ediciones, cada una con sus peculiaridades. Incluso ha llegado a ser bastante mainstream durante un periodo bastante largo (la sexta edición). Un juego de miniaturas para frikis que llegó a hacerse un hueco importante como forma de ocio, e incluso llevó a la compañía (la idolatrada/odiada GW) a bolsa, y al ranking de las 100 mayores empresas del Reino Unido.

¿Qué hizo que Warhammer tuviese tanto tirón? ¿Qué lo hacía especial? ¿Por qué otros juegos no llegaron a cotas tan altas? Es una conjunción de factores, pero hay uno que considero especialmente importante, y es el sistema. Y el ejemplo de Magic, que también cruzó la barrera y se hizo bastante mainstream (a día de hoy, se juega más Magic que poker, según dicen), apoya mi hipótesis.

El sistema de Warhammer, a día de hoy, es bastante único. Sí, existen otros juegos de batallas, pero o tienen una escala más pequeña (escaramuzas), o utilizan mecánicas muy diferentes que utilizan como pieza básica de juego el regimiento, y no la miniatura individual (el ejemplo más claro es Kings of War). Warhammer permite representar batallas de un cierto tamaño en las que la unidad de juego es el soldado individual, el cual puede matar y morir, y puede realizar actos heroicos o inesperados.

Pese a no tener en absoluto la perfección mecánica del sistema de Magic, el núcleo del reglamento de Warhammer es muy sólido, y ha sido siempre el mismo a través de las ediciones: la elegancia de la regla de filas, el cálculo de los resultados del combate, su mecánica de tiradas usando sólo D6... la base del reglamento de Warhammer de todas las ediciones es siempre la misma, y es una auténtica genialidad salida de la mente de Rick Priestley.



A lo largo de las ediciones se fueron "puliendo" detalles, añadiendo cosas que faltaban o quitando otras que sobraban. El paso de la tercera a la cuarta edición fue la primera purga sistémica de Warhammer: gente nueva (Andy Chambers, Jervis Johnson, Nigel Stillman) revisó la obra magna de Rick Priestley, y el perfeccionamiento del sistema avanzó tanto que Warhammer dio el salto a la popularidad. Años después, en el paso de la quinta a la sexta edición, se llevó a cabo la segunda purga sistémica, a manos del genial Tuomas Pirinen: la sexta edición tuvo un sistema genial, que acababa con muchos arcaicismos en las reglas. La sexta edición fue el salto definitivo a la fama de Warhammer.

En la octava edición intentaron una tercera purga sistémica, pero les salió mal. Mecánicamente, la octava tuvo varios aciertos (la sistematización de los tipos de tropa y las reglas especiales, el sistema de magia, la retirada de bajas de la parte posterior o el hecho de poder medir siempre), pero también muchos fallos, como el atacar en dos o más filas, que hizo que se causasen tantas bajas que el sistema de resolución de combates se vino abajo: daban igual las filas, estandartes, flanco o retaguardia. Incluso tuvieron que poner el "parche" de la regla de Impasibilidad, que es un añadido antinatural a un sistema que chirría. Otro fallo tremendo de octava edición fueron las cargas: no por aleatorias (ya que el hecho de poder medir siempre implica, necesariamente, cargas aleatorias), sino por recorrer excesiva distancia. Eso quitó uno o dos turnos al desarrollo de la partida. Todo esto con el único fin de vender más y más miniaturas (¿veinte lanceros elfos huyen siempre porque no tienen suficientes filas tras el combate para ser impasibles? ¡mete cuarenta!).

Age of Sigmar, el juego para niños que ha venido a sustituir a Warhammer, nunca jamás podrá hacerlo, porque no es Warhammer, sino otra cosa. Mientras tanto, algunos se lamentan amargamente por lo que consideran el fin de Warhammer. Unos pocos se pasan a ese nuevo juego para niños, e incluso intentan parchearlo con un sistema de puntos. Y otros nos organizamos, de múltiples formas. Nos organizamos porque pensamos que hace mucho tiempo que Warhammer no es de GW, porque con nuestra ilusión y nuestro cariño, lo hicimos nuestro.

Para todos los viejos jugadores, como yo, que hemos crecido y madurado con Warhammer ocupando un pequeño rincón de nuestras vidas y de nuestros corazones; para todos los que nos dolió cada vez que el juego se alejaba de lo que era. Para todos los que hemos dedicado cientos o miles de horas a echar partidas, pintar miniaturas, leer manuales o, simplemente, hablar de Warhammer, porque ha sido una de nuestras pasiones. Para todos a los que Warhammer nos abrió una puerta a un universo de miles de juegos diferentes de miles de compañías diferentes, o incluso de gente que los ofrece de forma gratuita y desinteresada en la red de redes. Para todos los que disfrutamos echando de vez en cuando, en el tiempo libre que nos dejan nuestras obligaciones, una partida a Warhammer con los amigos. En definitiva, para todos los Warhammeros y Warhammeras. Para todos vosotros, mañana habrá una sorpresa. Un tributo a todos vosotros. Mañana, reforjaremos nuestro viejo Martillo de Guerra.

Hasta mañana :)



miércoles, 25 de noviembre de 2015

Commander: verde al 50%

Una de las muchas cosas buenas que tiene el formato Commander de Magic es que se forjó con la idea de realizar partidas que favorecieran la diversión y de abrirle pie al "buenrollismo" con tus compañeros de juego. Sheldon Menery (creador del formato) hablaba de hacer barajas al 75%; esto quiere decir que, para que una baraja funcione, debería bastarnos con el 75% de los huecos o slots del mazo, dejando el 25%  restante en meter cartas que sean divertidas o que sencillamente nos gusten. Recuerdo un momentazo de nuestro colega Ertai, que una vez se buscó una carta sólo por el dibujo.

Tras muchas partidas hemos visto una y otra vez a la hora de construir un nuevo mazo que hay un montón de cartas que tienden a repetirse por la simple razón de que resultan demasiado buenas para el formato como para no meterlas, por supuesto dependiendo de los colores y las mecánicas que utilicemos. Es por esto que Yibrael nos vino con una muy buena idea: hacernos mazos al 50%. Es decir, hacernos mazos con los restos, con todas las cartas originales (sin fotocopias) y molonas que tenemos en las carpetas y que sencillamente no metemos en otros mazos porque ya hay otras que cumplen mucho mejor las funciones que desempeñan. También decidimos intentar utilizar el menor número posible de cartas que ya metemos en otros mazos (pues es inevitable no meter ciertas cosas, óptimas o no, dependiendo de los colores o de su disponibilidad). Y ya de paso, animarnos a probar otros comandantes que por una u otra razón no hemos usado hasta la fecha.


En mi caso me animé a probar a Jolrael, Emperatriz de Bestias. Los motivos son varios: que me llamaba la atención, que la tenía en la carpeta, y que le daba mayor uso a los hechizos busca-tierras que tanto acostumbro a utilizar. Además, acabar con el oponente pegando con tierras estaba en mi lista de cosas pendientes a probar en el juego.

Criaturas:
(1)
1x Llanowar Elves
1x Elvish Mystic
1x Arbor Elf
(2)
1x Multani's Acolyte
1x Wall of Blossoms
1x Heir of the Wilds
1x Satyr Wayfinder
1x Budoka Gardener
1x Strangleroot Geist
(3)
1x Yavimaya Elder
1x Phantom Nantuko
1x Wood Elves
1x Caller of the Claw
1x Yavimaya Granger
1x Borderland Ranger
(4)
1x Erhnam Djinn
1x Blastoderm
1x Paragon of Eternal Wilds
1x Elvish Piper
1x Centaur Rootcaster
(5)
1x Thresher Beast
1x Penumbra Kavu
1x Acidic slime
1x Silverglade Elemental
1x Llanowar Behemoth
(6)
1x Autumn Willow
1x Realm Seekers
1x Force of Nature
1x Yavimaya Wurm
1x Symbiotic Beast
(7)
1x Krosan Tusker
1x Siege Wurm
1x Thriss, Nantuko Primus
(8)
1x Symbiotic Wurm
(X)
1x Krakilin

Podría catalogar las criaturas que he metido de tres tipos: criaturas que me ayudan a acelerar el mazo a la hora de sacar tierras de éste, criaturas de tamaño intermedio que puedan poner pronto en problemas al oponente y los clásicos bicharracos enormes para aprovechar todo ese maná que iremos obteniendo. En este último aspecto, decir que las mayores barbaridades de criaturas se encuentran en otros mazos; hay que tirar con lo disponible.

Instantáneos:
(1)
1x Reclaim
1x Vines of Vastwood
(2)
1x Naturalize
(3)
1x Sundering Vitae
1x Harrow
1x Hunter's Insight
(4)
1x Stonewood Invocation
1x Elephant Ambush

No son muchos los instantáneos que incluyo, pero sus efectos son muy variados. Mención especial al Elephant Ambush; vas a pegar pensando que el camino estaba despejado y no te habías dado cuenta de ese elefante escondido tras un árbol. Si es que...

Conjuros:
(2)
1x Rampant Growth
(3)
1x Journey of Discovery
1x Primal Growth
(4)
1x Explosive Vegetation
1x Skyshroud Claim
1x Reap and Sow
1x Elven Cache
1x Hunt the Weak
1x Reclaiming Vines
1x Break Asunder
(5)
1x Overrun
(7)
1x Boundless Realms

Queda claro que el objetivo de la mayoría de los conjuros es el de poder buscar tierras en mi biblioteca. Algunos consideran de ésta una visión malsana e incluso enfermiza del Magic, pero además de lo evidente (tener maná para jugar los hechizos) hay que recordar una cosa importante; una tierra que tengas en juego es una tierra que no vas a robar más adelante. Por otro lado incluí alguna carta que me da la opción de destruir una tierra en un momento dado. Yibrael me ha enseñado la importancia de eso en muchas ocasiones.

Encantamientos:
(1)
1x Rancor
(3)
1x Snake Umbra
1x Overwhelming Instinct
(4)
1x Pattern of Rebirth
1x Rowen
1x Upwelling
1x Predatory Urge
(5)
1x Centaur Glade
1x Perilous Forays
(7)
1x Mythic Proportions

Al igual que con los instantáneos, las funciones que cumplen los encantamientos son muy variadas. Mythic Proportions es una de esas cartas que cayeron en mis manos en mis primeros contactos con Magic. No será muy buena, pero ¿y lo que mola? Como contrapartida al no tener dobladores de maná, he añadido el Upwelling que es mucho más justo para todos. Y junto al Hunt the Weak se encuentra el Predatory Urge. Mata-bichos muy condicionales, pero mata-bichos para el verde al fin y al cabo. En cuanto al Perilous Forays, decir que nos ayuda mucho a la hora de convertir las criaturas que vayan a morir en abono para sembrar.

Artefacto(s):
 (4)
1x Slate of Ancestry

Y este es el único artefacto del mazo, pero vale su peso en oro. Ponerse a robar tres, cuatro o cinco cartas al final del turno del oponente da mucha potencia. Sobre todo, cuando una de las cosas que pide Jolrael para activar su habilidad es descartarte de dos cartas. Pero eso acaba dando lo mismo si conviertes tus tierras en criaturas y comienzas a robar cartas de ocho en ocho o más.

Tierras:
31x Forest
1x Slippery Karst
1x Tranquil Thicket

Por último, las tierras. Sin sorpresas.

Y esto es todo. Por una parte pienso que ha quedado una baraja divertida de jugar, además de baratita. Además Yibrael ya tiene una mono-black y el Abogado Samoano una mono-blue. Si todo sigue lo previsto, dentro de poco os iremos hablando de ellas y de las que vayan surgiendo.

lunes, 23 de noviembre de 2015

Frostgrave: Hunt for the Golem (reseña)




En la Cábala estamos esperando impacientes que nos llegue la nueva campaña/suplemento para Frostgrave: Thaw of the Lich Lord (aquí podéis ver una interesante reseña de Endakil), aue llegará por correo en los próximos días (¡o eso esperamos!). Mientras tanto, nos contentamos con Hunt for the Golem, una mini-campaña disponible por sólo 3 libras que salió publicada el 20 de septiembre de este año.

Y a eso voy: a hacer una mini-reseña de esta mini-campaña.

Se trata de un .pdf de diez páginas que contiene tres escenarios que pueden jugarse de forma independiente o uno tras otro, como una pequeña campaña. El documento comienza poniéndonos en situación con un pequeño relato sobre el personaje central (y antagonista principal) de esta campaña: el Golem de Granito. Mil años atrás ocurrió un accidente mágico que hizo que este golem cobrase consciencia, justo antes de que la ciudad de Felstadt se congelase. Ahora, el golem se ha decongelado y anda suelto por Frostgrave, lleno de furia homicida.



A continuación encontramos las estadísticas de juego del Golem de Granito: una mala bestia que no sólo es un gran combatiente y muy duro: también arroja piedras (y da unas pedradas muy dolorosas) y es especialmente resistente a la magia de control.

A continuación encontramos los tres escenarios, en los que las bandas irán investigando sobre el golem hasta que finalmente lo localicen y decidan qué hacer con él. Los tres escenarios son bastante inusuales, y logran ir narrando sucesivamente la historia del Golem a través de elementos de juego, por lo que me parece que está muy logrado el efecto "campaña narrativa".



Por último, encontramos también seis nuevos objetos mágicos que pueden obtenerse al jugar los escenarios, o con un poco de inventiva, usarse en otros escenarios o situaciones. Particularmente interesante el Script of the Golem, que nos permitirá crear poderosos golems para nuestra banda.

Los objetos mágicos están centrados en la escuela de Encantamiento (Enchanters), aunque pueden ser usados por cualquier tipo de hechicero.

En resumen: que por tres libras, el suplemento merece la pena.


jueves, 19 de noviembre de 2015

Frostgrave: secuaces y experiencia



Uno de los aspectos de Frostgrave que falla un poco (a mi juicio) es el asunto de que los esbirros no ganen experiencia: el hechicero va subiendo niveles, y el aprendiz sube al mismo tiempo que su maestro, pero los secuaces se quedan eternamente con el mismo perfil. Para ello, hoy os traigo unas reglas opcionales  (diseñadas por Ragnor) para que los secuaces suban niveles. Las reglas son deliberadamenbte sencillas, para que encajen con el marco del juego sin alterarlo en exceso.

En primer lugar: igual que los hechiceros, todos los secuaces comienzan con nivel cero (0). Los secuaces no ganan puntos de experiencia, pero cuando abaten a un enemigo que representa un desafío, suben de nivel directamente.

¿Cuándo un enemigo es un desafío? Bien, cuando es un miembro de una banda rival, se considera que un mago y/o un aprendiz enemigo son siempre un desafío. Un secuaz enemigo es un desafío sólo cuando cuesta lo mismo o más que nuestro secuaz (en coronas de oro): por ejemplo, un matón (thug) subiría nivel al abatir a cualquier otro secuaz, excepto un perro (warhound), mientras que un caballero (knight) sólo subiría nivel al abatir a otro secuaz de coste 100 (o a un lanzador de conjuros).

Con las criaturas es un poco más complicado: hay algunas criaturas que siempre son un desafío, y otras no. Usad esta guía, con un coste figurado para las criaturas a efectos de la experiencia de los secuaces:

Esqueletos: 10
Armoured skeletons: 20
Zombies: 20
Ghouls: 30
Wraiths:100
Vampiros: 200

Osos: 80
Jabalís: 50
Ratas gigantes: 10
Arañas de hielo: 20
Sapo de hielo: 30
Leopardo de las nieves: 80
Gorilas blancos: 120
Perros salvajes: 10
Lobos: 20

Constructos pequeños: 10
Constructos medianos: 30
Constructos grandes: 100
El gólem de granito (campaña The hunt for the golem): 200

Imp: 20
Demonio menor: 80
Demonio mayor: 150
El genio (escenario Genie in a bottle): 200

Gigante de la escarcha: 500
Gusano gigante: 300
Troll de las nieves: 200
Hombres lobo (werewolves): 100

Los secuaces que sean Animales y las criaturas nunca suben niveles.


Subir niveles: Los secuaces comienzan en nivel 0, y pueden llegar, como máximo, a nivel 3. Cada vez que un secuaz gana un nivel, al finalizar el enfrentamiento deberás decidir en qué "inviertes" ese nivel. Por cada nivel, puedes elegir una de las siiguientes opciones:

-Aumentar en +1 el atributo de Lucha (Fight)

-Aumentar en +1 el atributo de Disparo (Shoot)

-Aumentar en +1 el atributo de Voluntad (Will)

-Aumentar en +1 el atributo de Salud (Health)

-Obtener un slot adicional de equipo para el secuaz

Ningún secuaz puede elegir más de dos veces la misma subida a lo largo de toda su carrera.

Slots adicionales de equipo: Un secuaz con un slot adicional de equipo podrá adquirir nuevas armas/armaduras.

Cualquier secuaz puede equiparse con una armadura de cuero (+1 Armadura-armor) por +25 coronas de oro.

Cualquier secuaz puede cambiar una armadura de cuero (sólo si la tenía de inicio) por una armadura de placas (plate mail, +1 Armadura) por +50 coronas de oro.

Cualquier secuaz se puede equipar con un escudo (+1 Armadura) por +25 coronas, pero ten en cuenta que el escudo requiere una de las manos para utilizarse (por lo que no se podrá usar en combinación con dos armas, o un arma a dos manos)

Cualquier secuaz puede equiparse con un arma de la siguiente lista, por un coste de 20 coronas de oro: Daga, Arma de mano, Arma a dos manos o Bastón

Cualquier secuaz puede equiparse con un arma de la siguiente lista, por un coste de 30 coronas de oro:  Arco o Ballesta




lunes, 16 de noviembre de 2015

Preparando mi banda de Frostgrave

Hace un par de semanas decidimos probar Frostgrave, el juego de escaramuzas de Osprey. En la Cábala del Nigromante ha calado muy bien, tanto que este fin de semana nos animamos a jugar otra partida (y en ésta ocasión se unió nuestro Abogado Samoano). Incluso a mi, que he de reconocer que me gustan más y (puede que por ésta razón) se me dan mejor los juegos de batallas que de escaramuzas. Pero así son las cosas.


¡Cofre escondido-oculto! 




Es por esto que he decidido rebuscar entre mis miniaturas los miembros necesarios para tener una banda al completo. La única "pega" que se me plantea es que las únicas miniaturas que tengo para tales propósitos (un juego cuyos componentes son humanos y algún perro) son ratas y más ratas. Así que he comenzado a seleccionar algunos personajes que puedan cumplir las funciones de cada uno de los mercenarios disponibles. Por suerte o por desgracia, sigo teniendo un buen número de miniaturas sin pintar y que podrían ajustarse a las necesidades representativas de cada uno; por ejemplo, un Asesino Eshin podría representar perfectamente a un arquero, mientras que Ratchitt (el ingeniero-brujo de la Isla de Sangre) podría representar a un ballestero con unos pequeños retoques y así sucesivamente. 

 Este es más o menos el tipo de miniaturas que he estado utilizando para representar la banda...

Y es que no solamente tengo que escoger quince miniaturas que pintar para representar a las quince opciones que hay, sino que por lo menos debería pintar algunas de ellas por duplicado para tener variedad a la hora de hacer las listas. Y añadir a esto los otros tres nuevos personajes que se dice saldrán junto con la campaña que sale el día veinte de este mes. ¡Entre ellos, un bardo! Para quienes no sepan un poco de mis peripecias con esta clase de personaje, decir que en mi grupo de juego ya están todos deseando que incluya uno en mi banda. Por otro lado me entusiasma la idea de pintar una serie de miniaturas Skaven sin que tengan que estar sujetos a las heráldicas habituales, además de probar a ver qué tal se me dan los tonos fríos.

... y esto es lo que he ido encontrando al abrir un par de cajas

Por ahora esas son mis intenciones, aunque últimamente lo cierto es que no tengo tiempo para agarrar los pinceles. Sin embargo, espero que el haber encontrado esta nueva tarea me ayude a motivarme. Seguiremos informando. 

viernes, 13 de noviembre de 2015

Trilogía Qatsi: existencia en bruto

Hoy vengo a hablaros de una trilogía de películas poco comerciales pero que en mi modesta opinión definen lo que es el arte, pues están tan sujetas a la interpretación de cada persona que me resultan muy difíciles de definir de otra manera. Se trata trilogía conocida como Trilogía Qatsi (vida), dirigidas por Godfrey Reggio y producidas por otros directores de renombre como Francis Ford Coppola o Steven Sodderberg. Llevan como títulos Koyaanisqatsi, Powaqqatsi y Naqoyqatsi y están inspiradas en una serie de profecías de los indios Hopi, aunque este último detalle mencionado en todas partes lo considero como una de esas cosas que solamente le interesa a gente como Lisa Simpson.



Se componen de diversas imágenes tomadas de todas partes (documentales, anuncios publicitarios y material propio) que tratan de representar sin ningún tipo de diálogo la creación, transformación y destrucción de la vida y el impacto del modo de vida moderno en el medio ambiente utilizando exclusivamente imágenes sobre gente o escenarios de gran esplendor. El único dato de referencia son las profecías de esta tribu en las cuales están inspiradas.



Sin duda alguna, otro de los alicientes para verlas es la banda sonora de éstas, compuesta por Philip Glass. Curiosamente he de decir a este respecto que la primera vez que escuché un fragmento de esta banda sonora fue en el película "El Show de Truman". Se trataba de una de sus versiones del Anthem, y la reconocí al instante pues no solamente es una melodía muy característica, sino que transcurre en un momento muy impactante de la película; la escena en la que todos los actores de la isla se encuentran en sus puestos, esperando a la aparición de la estrella del programa. Además resulta ser el único fragmento de la banda sonora de esa película que no fue compuesta para la misma y eso se nota. Pero volviendo al tema, decir que me parece una obra maestra, especialmente cuidada para cada momento de la película al que acompaña.



Otro de los detalles que me ha llamado la atención son los métodos empleados en cuanto a la edición y manipulación de imágenes. Otra de las cosas que suceden es que desde que se rodó la primera película hasta que se rodara la tercera transcurrieron casi veinte años. Esto se nota sobremanera en la última película, la cual está rodada en la práctica totalidad con diversos efectos de cámara y otros efectos especiales que dan una sensación de transformación constante. Y sin embargo, no se observa un desfase muy desproporcionado en cuanto al uso de técnicas disponibles entre ambas épocas; quiero decir con esto que la primera película está bien rodada para su época, y que en comparación creo que la última podía haber dado mucho más de sí a este respecto.



Decir también que hay un buen número de análisis y documentales realizados sobre estos trabajos, unos más exhaustivos que otros y con decenas de datos. Pero la verdad es que no he tenido demasiado interés en profundizar demasiado en ese tipo de detalles para averiguar más sobre las verdaderas pretensiones de lo que pretendía transmitir el director al rodarlas. Diré que, mientras las veía me parecieron impactantes, y dada la subjetividad del asunto es con mis propias impresiones con lo que prefiero quedarme.





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