lunes, 8 de septiembre de 2014

Avance 40K Revolution: Karslen de los Mil Hijos



Hace meses que no publico nada de 40K Revolution, y es que mi periodo laboral veraniego y las diversas obligaciones de mi amigo Ragnor no nos han permitido seguir al ritmo que hubiésemos deseado.  Sin embargo, no hemos estado parados, y hemos trabajado algo en los Codex de dos legiones del Caos y en el de los Eldar. Como aún no tenemos ninguno de los tres listos, quería ofreceros algo de "carnaza", y he decidido traeros un personaje especial: el Hermano-Capitán Karslen de los Mil Hijos, personaje creado por Bill King, y viejo conocido de los relatos e informes de batalla de la primera y segunda edición de 40K (¡y de Epic!). Aquí podéis ver una muestra de esos relatos: Batalla en Kadavah y Comunión de Odio. Las imágenes de la miniatura que acompañan a la entrada son mi propia versión de Karslen, a partir de las descripciones de los relatos. En cuanto a la historia, la única forma de conciliar el trasfondo de Karslen (todo muy viejo) con la novela de la Herejía de los Mil Hijos es asumir que Karslen ascendió a Capitán tras la batalla de Prospero, y ya llegó con ese rango a la Batalla de Terra.



Y aquí os dejo con las reglas de este hereje, blasfemo y traidor, de este alma descarriada, condenada por los Poderes Ruinosos a existir mientras dure la Guerra Eterna.


HERMANO-CAPITÁN KARSLEN DE LOS MIL HIJOS




M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
Karslen
4
7
7
5
5
3
6
4
10

Coste: 205 puntos

Tipo de tropa: Infantería.

Armas y equipo: Marca de Tzeentch, Armadura del Caos, Combi bólter-bólter con Proyectiles Infernales, Granadas de fragmentación, Granadas perforantes, Bombas de fusión, Reliquia de Tzeentch.

Recompensas: Distorsión del Caos, Tentáculos de metal

Estrategia: Karslen posee un factor de Estrategia de 5 y un Factor de Agresión de 5.

Psíquico: Karslen es un psíquico de nivel de maestría 4. Conoce los poderes Fuego Rosa de Tzeentch, Fuego azul de Tzeentch, Bendición de Tzeentch, Rayo de Transformación, Alterar el Destino, Asesino Incandescente y Escudo de Fuego.



Reglas especiales: Odio (Todos los enemigos), Fuego rápido, Miedo,

Comunión de odio: Antes de cada batalla, Karslen realiza un antiguo ritual psíquico con sus hombres para prepararse llamado Comunión de Odio. Este ritual los vincula y ayuda a recordar quienes son y por qué luchan, fijando sus recuerdos tras diez milenios de guerra interminable. Al inicio de cada batalla, antes de desplegar ninguna miniatura, selecciona una escuadra de Infantería con la marca de Tzeentch que realizará con Karslen la comunión de odio. Esa escuadra obtendrá los beneficios de la recompensa Distorsión del Caos, y la regla especial Odio (todos los enemigos).

Condenación eterna: Karslen está condenado a una eternidad de masacres y guerra, a una interminable lucha contra los siervos del Falso Emperador. Ha sobrevivido a heridas que acabarían con cualquier mortal, y se ha abandonado a siglos de locura aullante con la esperanza de encontrar el olvido para hallar que la guerra vuelve a reclamarle. El propio Tzeentch guía los pasos del Hermano-capitán, sin otorgarle nunca la demonicidad ni permitiéndole morir, negándole incluso el olvido en forma de engendro del Caos. Cada vez que Karslen sea herido, antes de efectuar su tirada de salvación por armadura, tira 1D6 y resta el resultado al FP del arma. Si el FP baja por debajo de cero, la herida se habrá evitado completamente. Si el FP final es de 0 o más, efectúa la tirada de salvación correspondiente. Esto representa el destino deformándose para evitar la muerte de Karslen, tan ansiada por este.
.
Tentáculos de Metal: La mano derecha de Karslen comenzó a cambiar hace siglos. Su guantelete se fundió con su carne, y sus dedos comenzaron a alargarse, transformándose lentamente en tentáculos de metal. Con el paso de los milenios, Karslen ha aprendido a combatir con sus tentáculos con una pericia increíble. Los tentáculos se consideran un arma de combate cuerpo a cuerpo con el siguiente perfil:



F
FP
Daño
Reglas especiales
Tentáculos de Metal
Usuario+1
3
1D3
Enredar, Bloquear



Sumario de equipo y recompensas:

Marca de Tzeentch: La Marca de Tzeentch proporciona a su portador una tirada de salvación no modificable de 4+ contra todos los ataques psíquicos, lo que incluye armas de disformidad (granada de vórtice, cañón D, cañón espectral, armas psíquicas) y las heridas causadas por poderes psíquicos. Cualquier poder psíquico de tipo maldición que afecte al portador durante tu fase de control resultará automáticamente dispersado si se obtiene un resultado de 4+ en 1D6.


Armadura del Caos: Con el paso del tiempo, las servoarmaduras de muchos paladines del Caos se fusionan con sus cuerpos y se llenan de excrecencias óseas, pinchos e iconos del Caos. La propia energía de la disformidad fluye por las placas de ceramita, y disipa la energía de los impactos. Permite a su portador efectuar una tirada de salvación por armadura de 1+ en 1D6.

Combi-armas: las combi-armas o armas combinadas son básicamente dos armas acopladas entre si una miniatura armada con una combi-arma puede disparar tanto uno como ambos cañones de su arma cada vez que dispare. Si solo se dispara uno el disparo se resuelve siguiendo la reglas de disparo habituales del arma. Si ambas son disparadas simultáneamente, deberán dispararse contra el mismo objetivo, y tan solo se efectuará una tirada para impactar por ambas armas aplicando un penalizador adicional de -1 a la tirada para impactar, si el objetivo es impactado tira para herir de manera separara por cada arma.

Proyectiles Infernales: sólo psíquicos. Se trata de munición especial para bolter, pistolas bolter o combi-bolter. Tienen F9, tiran para herir contra el Liderazgo y no permiten tiradas de salvación. Si se usan contra vehículos, causarán un impacto de FP 1D6 en la localización afectada, con F9 y Daño 1D6.

Reliquia de Tzeentch: todos los demonios de Tzeentch que se manifiesten a 12” o menos de la reliquia podrán repetir la tirada del dado de dispersión.

Distorsión del Caos (Recompensa): Todos los disparos efectuados contra el portador tendrán un penalizador de -1 en su tirada para impactar.



Poderes psíquicos:


Fuego Azul de Tzeentch
Magnitud: 1
Tipo: Descarga psíquica
Dificultad: 6+
Duración: Inmediato
Alcance: 18”
Ardientes llamas se materializan sobre los enemigos del Arquitecto del destino. Este poder toma como objetivo a una escuadra enemiga dentro del alcance, causándole 1D6 impactos automáticos (distribuidos como fuego sostenido) de Fuerza 1D6 (tira una sola vez para la fuerza por todos los impactos), FP 2 y la regla especial Incendiar (4+).


Fuego Rosa de Tzeentch
Magnitud: 1
Tipo: Descarga psíquica
Dificultad: 7+
Duración: Inmediato
Alcance: 8”
Este poder toma como objetivo a una única miniatura enemiga (puede ser seleccionada como si el lanzador dispusiese de la regla especial Francotirador) o un vehículo dentro del alcance, causándole un impacto automático de Fuerza 1D6+4 , FP 6 y la regla especial Incendiar (4+).


Bendición de Tzeentch
Magnitud: 2
Tipo: Potenciación
Dificultad: 8+
Duración: Permanece en efecto
Alcance: 12”
El refinamiento del arte del templo Pavoni, este poder aumenta las capacidades físicas y mentales. Este poder toma como objetivo a una escuadra o vehículo dentro del alcance. Mientras la Bendición permanezca en efecto, todos los miembros de la escuadra contarán con un bonificador de +1 en todas sus tiradas para impactar, tanto con proyectiles como en combate. Los atributos de M e I de la escuadra aumentan en +1. Coste de Mantenimiento: 1 Magnitud


Escudo de Fuego
Magnitud: 1
Tipo: Potenciación
Dificultad: 7+
Duración: Permanece en efecto
Alcance: Personal (ver)
Este poder toma como objetivo al lanzador y a la escuadra a la que este se encuentre unido. Cada vez que sufran un impacto, antes de efectuar la tirada para herir, tira 1D6. Con un resultado de 5+, el impacto quedará anulado. Si se trata de un arma ígnea (lanzallamas, armas de fusión, ver Manual de equipo), el impacto quedará cancelado con un 3+ en lugar del habitual 5+. Mientras el poder permanezca activo, el lanzador y la escuadra no podrán Ocultarse ni resultar Incendiados por armas ígneas. Coste de Mantenimiento: 1 Magnitud


Rayo de Transformación
Magnitud: 2
Tipo: Descarga psíquica
Dificultad: 9+
Duración: Inmediato
Alcance: 12”
El poder de Tzeentch muta la materia infectándola con la salvaje energía del Caos. Este poder toma como objetivo a una única miniatura dentro del alcance (pudiendo seleccionarse como si el lanzador dispusiese de la regla especial Francotirador). Si se trata de un vehículo, sufrirá un único impacto de FP 2D6. Si este impacto penetra el blindaje, tira 3D6 en la tabla de daños del vehículo. Si no se trata de un vehículo, el objetivo debe realizar inmediatamente un chequeo de Resistencia en 2D6 (obtener un resultado igual o inferior a su R en 2D6). Si falla, mutará hasta lo irreconocible, transformándose en un Engendro del Caos (retira la miniatura como baja y sustitúyelo por un engendro bajo tu control). No se permite ningún tipo de tirada de salvación por armadura, aunque una Pantalla de energía o la regla especial Esquivar podrán utilizarse contra este poder.


Asesino Incandescente
Magnitud: 1+
Tipo: Descarga psíquica
Dificultad: 8+
Duración: Inmediato
Alcance: 18”
El psíquico convoca una criatura flamígera de la disformidad que se materializa sobre sus enemigos. Este poder toma como objetivo a una única miniatura enemiga dentro del alcance, más una miniatura adicional por cada magnitud adicional invertida (pudiendo seleccionarse como si el lanzador dispusiese de la regla especial Francotirador). Sólo se podrá utilizar contra vehículos en caso de que sean vehículos descubiertos, y tan sólo sobre los tripulantes o pasajeros. Cada enemigo afectado deberá tirar 1D6 y sumar su HA; el psíquico tirará 2D6 y sumará su nivel de maestría. Si el total del psíquico es superior, causará una herida automática (no es necesario efectuar una tirada para herir) por cada punto de diferencia con ese enemigo. Estas heridas tienen un FP de 3 y la regla especial Incendiar (4+). Si los totales están empatados o si el enemigo vence, habrá ahuyentado al Asesino y no sufrirá efectos adversos.


Alterar el destino
Magnitud: 3
Tipo: Potenciación
Dificultad: 9+
Duración: Permanece en efecto
Alcance: 18”
Mediante una sutil manipulación de los hilos del destino, el psíquico puede cambiar el signo de la batalla. Este poder toma como objetivo a una escuadra o vehículo amigo dentro del alcance. Mientras el poder permanezca activo, la escuadra o vehículo podrá repetir todas sus tiradas para impactar y herir (tanto en disparo como en asalto), todas las tiradas de salvación que deban realizar y todas las tiradas que realicen para huir, perseguir y asaltar Coste de Mantenimiento: 2 Magnitudes







2 comentarios:

  1. Bien, al fin avances!

    Qué ganas de poder contar en La Taberna sobre el próximo libro

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