martes, 22 de abril de 2014

40K Revolution: Codex Lobos Espaciales



Por fin, y con dos semanas de retraso debido a múltiples factores, os traigo la versión beta del Codex: Lobos Espaciales para 40K Revolution. En él podéis encontrar todo lo necesario para organizar un ejército de feroces fenrisianos en nuestra versión de la segunda edición de 40K.

Como novedad, contaros que en el Codex NO se encuentra la caballería de lobos gigantes ni Canis Wolfborn, pues considerábamos la idea terriblemente absurda. Sin embargo, encontraréis al Wulfen en el Codex, junto con un nuevo personaje especial Wulfen diseñado por Ragnor.

Sin más, os dejo con el Codex.

DESCARGAR CODEX LOBOS ESPACIALES 40K REVOLUTION

 La próxima semana, un ejército Xenos verá la luz...

11 comentarios:

  1. Vaya, justo cuando ya hemos puesto nuestra entrada diaria de GW... vaya faena!

    Mañana le hacemos un hueco sin falta!

    Voy a leerlo xDDD

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  2. ¡¡Gracias!! Quiero convencer a mi grupo de juego para probar esta variante de W40k, veré si lo logro.

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  3. A mirarlo también con mucha atención. Vaya currelo que os estáis pegando con todo esto... :D

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  4. Muy buena iniciativa, pero tengo una dudilla, ¿Los lobos trueno se han quedado fuera del codex? ¿No habría forma de usarlos? Es que tengo una unidad y me parece una unidad bastante divertida dentro de este ejército =)

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    Respuestas
    1. Los lobos de trueno los hemos dejado deliberadamente fuera del Codex: creemos que son algo un poco absurdo en los campos de batalla del cuadragésimo primer milenio. De todos modos, en el reglamento incluimos reglas para la caballería, y si quieres utilizarlos no te debería ser muy difícil hacerles unas reglas. Te dejo aquí las reglas genéricas de caballería:
      CABALLERIA
      Aunque desfasadas para la mayoría de ejércitos las escuadras de caballería pueden ser
      de utilidad en el combate, y aún perviven en algunas culturas nostálgicas o poco
      desarrolladas tecnológicamente. Se les aplican las siguientes reglas especiales:
      – A pesar de estar formadas por un jinete y una montura, cada uno de ellos con su
      perfil de atributos se consideran una única miniatura. Se usa el valor de R y H más
      elevado de entre las miniaturas que la componen. Durante un asalto luchan ambos,
      cada uno con sus propios perfiles de HA, F, I y A, aunque no se aplica el
      bonificador de combate múltiple por un jinete y su corcel. El oponente tirará contra
      la HA más elevada de ambas miniatura. Siempre se utilizará el valor de L del jinete,
      y el valor de M de la montura.
      – Su distancia de coherencia de escuadra es de 3” en vez de las 2” normales.
      – Tiran 3D6 y eligen el resultado mayor para sumar a su movimiento al asaltar,
      perseguir y huir.
      – Debido al ímpetu de la carga de la montura, suman un +2 I en el turno de jugador
      en el que realicen un asalto , en lugar del +1 I habitual.
      – No pueden ocultarse.
      – No pueden echarse cuerpo a tierra.
      – Si han de realizar chequeos de iniciativa (como por ejemplo en el caso de los
      impactos parciales) utilizan el valor de I de la montura.
      – No pueden ser transportados.
      – Cuentan como dos miniaturas cada uno a efectos de superioridad numérica.
      – Pueden destrabarse del combate si luchan contra tropas de las siguientes
      categorías: Infanteria, Infanteria Retropropulsada, Bestias.

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  5. Hola he visto el codex esta muy bien , pero porque no hebeis incluido las capsulas de desembarco , es por algun tema en concreto.

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    Respuestas
    1. El asunto es que puedes utilizarlas como opción de despliegue rápido. No se incluyeron en un principio porque, al igual que otras tantas cosas, su concepto era demasiado extravagante como para que cumpliesen una función coherente en los campos de batalla (no se vosotros, pero yo veo caer una cápsula enemiga del cielo y allí es donde van a apuntar mis cañones láser).

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