martes, 25 de marzo de 2014

Estrategia para necios



Con este título tan provocador voy a comenzar esta entrada (y quizá, serie de entradas, si os gusta). ¿Y por qué este título? Bueno, realmente es un cúmulo de muchas cosas. En primer lugar, no significa que esta entrada vaya dirigida a aquellos que sufren de necedad crónica (esos nunca aprenden). Es sólo una forma humorística de referirme a algunas nociones estratégicas básicas... aunque no son tan básicas, por lo que parece.

Voy a tratar el tema refiriéndome a Warhammer; en concreto a la octava edición, pero en teoría esto debería poder aplicarse a cualquier sistema de características similares que represente combates entre ejércitos medieval-fantásticos. Al fin y al cabo, un ejército es un ejército, y las reglas deberían tener en cuenta algunos de los factores más básicos. Si no, quizá el juego tenga un nivel de abstracción muy elevado (o es una mierda, vamos).

¿Y por qué ahora me ha dado por hacer una sección de Estrategia para novatos? Pues porque me he dado cuenta de que la gran mayoría de los jugadores actuales de Warhammer no tienen ni idea de los conceptos más básicos. Mucho Príncipe Demonio y mucha torre de Fozzrik, pero de lo que es estrategia, cero. Y quiero aportar mi pequeño granito de arena, explicando algunas cosas que, aunque a muchos les puedan parecer muy básicas, garantizo que muchos otros ni siquiera lo habían pensado.

Empecemos por el principio. Aquí tenemos una unidad:



Como podéis ver en la imagen, se muestra cuál es el frontal de la unidad, cuáles sus flancos y cuál su retaguardia. Pues bien: he aquí el primer secreto estratégico: un ejército, como conjunto, también tiene frente, flancos y retaguardia. No hace falta que haya una regla especial que te diga que algo gana más nosecuantos a la tirada de zurración si atacas a un ejército por el flanco o la retaguardia: el propio sistema debe tener eso en cuenta.

Pues sí: tu ejército, en conjunto, tiene flancos. Son sus laterales, por donde te pueden atacar y j*derte vivo, porque normalmente el grueso de tu ejército estará en el centro. Por los flancos son muy útiles las tropas rápidas, como la caballería, los carros o los hostigadores, ya que se pueden mover a mayor velocidad (o con mayor facilidad) para amenazar los flancos del rival o, si lo consigues, colocarte a su espalda y amenazar su retaguardia. ¿Y qué consigues con eso? Pues le creas un peligro en un costado (o a su espalda), y haces que, si se encara, pierda un turno (o dos), ya que tus tropas suelen ser más móviles y pueden alejarse más rápido de lo que el enemigo puede perseguirte.

Truco 1: Si una unidad de caballería ligera se sitúa detrás de tu unidad más potente y te dispara con arcos, IGNÓRALA. Si te das media vuelta para encararte a ella, se irá tan rápido que no podrás seguirla, tendrás tu unidad encarada de espaldas hacia el enemigo, y habrás roto tu frente de batalla.

¡No te vuelvas hacia ellos! ¡Puedes perder la batalla por ese movimiento!


El frente de batalla, otro concepto importante. Mientras tu ejército avanza (o se está quieto), tus unidades han de mantener una coherencia, protegiéndose los flancos unas a las otras, y procurando no dejar huecos en la línea de batalla para que el oponente no nos pueda colar una unidad rápida. Lamentablemente, esto no vale contra las voladoras, que se pueden colar hasta la cocina, por lo que debemos considerar tener alguna unidad de "refresco" para hacer frente al problema de las voladoras. Es lo que tiene ir por el aire...

Y vamos a hablar un poco de la superioridad numérica. La superioridad numérica influye mucho en las batallas. Está claro que una unidad de 70 goblins es más numerosa que una de 12 guerreros del Caos. Pero un ejército que tenga 200 miniaturas distribuidas en 3 unidades es menos numeroso que uno que tenga 100 miniaturas distribuidas en 6 unidades. Cuantas más unidades tengas, mayor es tu superioridad numérica. Si tienes el doble de unidades que el enemigo, puedes plantear tu ataque yendo con 2 unidades tuyas a por cada una de las suyas. Puedes trabarle con una y luego flanquearle con la otra, aumentando tus posibilidades de victoria. Puedes rodearle, que de eso se trata.

Truco 2: No puedes rodear a ejércitos que sean más numerosos que el tuyo. Por ejemplo, tres unidades de jinetes oscuros acompañados de unos pocos lanzavirotes no pueden rodear a ocho unidades de goblins. Si no entiendes esto, pásate al parchís o a otros juegos en los que no haya que pensar mucho... :P

Bueno, hasta aquí por hoy, que tengo que dirigir una partida de Vampiro: la Mascarada. Otro día seguiré con estas nociones básicas de estrategia. Disfrutad, y pensad antes de hacer las cosas...


15 comentarios:

  1. Buenos conceptos básicos compañero!

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  2. Gran articulo la verdad... lo de cuidar la linea es esencial, y como dices, mucha gente solo se preocupaca del combo y no de los aspectos esenciales que estas diciendo...

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    1. Después de haberme cruzado con algunos "maestros de la estrategia" y ver que eran "sinvergüenzas del combo", decidí escribir esto... :P

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  3. Ainnsss, Creo que tienes que plantearte la diferencia entre táctica y estrategia. ;)

    Por mi parte, paso de ambas. Si juego con elfos silvanos, nos quedamos atrás en el bosque, a poder ser. En cuanto acabe a mis bretonianos optaremos por la sutil táctica de cargar a todo lo que se ponga por delante.

    "Penzar mucho en una batalla ez un error. Penzar ez un error. Luchar en una batalla tambien ez un error." General Goblin anónimo, y posiblemente difunto.

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    1. Ya zabez ke loz gobboz noz konfundimoz kon lo de la eztrategia y la táktika. Eztrategia ez llevar garrotez y redez para kazar garrapatoz. Táktika ez arrearle kon el garrote al garrapato kuando no eztá mirando... xD

      De lo de aplicar toda la fuerza en un único punto de la línea de batalla lo trataré más adelante... Esos bretonianos, copiando las tácticas del Caos... y de los nazis... xD

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  4. Me molan mucho este tipo de artículos Yibrael, aunque hablas de cosas básicas siempre viene bien recordarlas.
    Hay que ser muy critico con cada una de las partidas que juegas para poder aprender si te dejas y solo te dedicas a copiar listas y a esperarla suerte en los dados vas a salir calentito!!!
    Hace poco que he regresado a este juego y me doy cuenta que por varias UMs, por tirar un hechizo u otro o la distribución de las unidades en el campo de batalla puede darte la victoria o quitártela.

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    1. El despliegue siempre es muy importante: he visto ganar (y perder) batallas en el despliegue, antes de que comience el primer turno. Lo de los hechizos que te cambian el signo de la batalla es algo de 8ª edición (y bueno, de 4ª y 5ª), pero también está ahí. Sin embargo, dada la aleatoriedad de la magia (dependes de que te toque el hechizo, de que salga, de que se lo puedas lanzar al objetivo idóneo, de que no te lo dispersen, las disfunciones, etc), a no ser que uno se gaste muchos puntos en magos no es algo fiable.

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  5. Coitus Interruptus27 de marzo de 2014, 2:09

    Los necios no llevan cura...

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  6. Después de años de jugar a warhammer (7 edicion) un día un amigo a quien en su momento le insistí mucho que jugara pero que siempre que lo intentaba perdía me dijo: enséñame.

    Se me encendieron todas las bombillas del mundo y me dedicaba clases enteras a dibujar diagramas de tácticas y movimientos de tropas, tipos de ejércitos según sus puntos fuertes, bloques, estrategias, fintas, etc para luego enseñárselo cuando quedábamos en el local.

    No le di ni una sola lista de ejercito, ni una sola buena combinación de tropas u objetos, mi único consejo final fue: no pongas tropas por poner, cada una debe tener una función, aunque las tropas del otro sean mejores, si tu tienes un plan y el no, vas a ganar.

    Ganó, dios si ganó.

    Intentare buscar esos diagramas, si encuentro alguna cosa realmente útil, que lo dudo, te lo pasaré.

    ¡Hasta otra!

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    1. ¡Esa es la idea! ¡Estrategia y táctica, no listas de ejército comberas!

      ¡Un saludo!

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  7. Wow. Me gusta la tónica de este artículo, sí señor.
    Espero más. ^^

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  8. Muy bueno.seguire el hilo con mucho interes

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