lunes, 17 de febrero de 2014

Análisis del nuevo libro de los Enanos

¡Ya han llegado los enanos! Han tardado mucho, ya que mueven sólo 3" xD (Ya empezamos con los chistes malos, y en la primera línea :P). Veamos qué nos trae el nuevo libro de ejército, tan largamente esperado por los jugadores enanos.



En primer lugar, vamos a hablar de las reglas generales del ejército, que han cambiado bastante. En primer lugar, el Odio. Ahora los enanos no odian sólo a los pielesverdes, sino también a los skaven. Algo lógico, ya que se pasan la vida luchando contra ellos bajo tierra. Además, dependiendo de una tirada, tu general, todos tus personajes y/o todo tu ejército pueden ganar odio contra el enemigo. Los enanos son bajitos y rencorosos, y esta regla es muy enana. Lo que ya no es tan enano es la nueva regla de Firmeza. Firmeza ha sido desde siempre una regla característica de los enanos, que hacía hincapié en que estos son bajitos y paticortos, penalizándolos con un -1 a sus tiradas de huida y persecución (-1", que venían a ser -2cm en las ediciones en español). Pues ya no más. Ahora los enanos huyen y persiguen a la misma velocidad que los elfos (algo carente de sentido).. ¿Y qué hace la regla Firmeza? ¡Les da a los enanos +1F el turno en que cargan! ¡Como las rebanadoras de los orcos! ¿Por qué? No alcanzo a entender por qué cuando tienen una regla bien definida a lo largo de las ediciones, que se ha comprobado que funciona bien y que va acorde al espíritu del ejército, la cambian. No le veo el sentido. Firmeza era uno de los handicaps clásicos de los enanos, y ahora es lo que les convierte en feroces guerreros ansiosos por cargar.

El muro de escudos está bien (+1 a las salvaciones por parada), al igual que las típicas reglas de dispersión natural (+2) o la posibilidad de marchar siempre. Curioso el cambio de "Diseño superior" por "Precisión enana", que elimina el -1 para impactar por aguantar y disparar, en lugar de proporcionar directamente un +1 para impactar. Y lo tienen todas las armas de proyectiles de los enanos, no sólo los arcabuces. Me gusta ese cambio.

¡Importante cambio el de los personajes montados en escudo! ¡Ahora, el escudo proporciona también +2 heridas al personaje que va montado sobre él! Pensad en señores de los enanos con sus armas y armaduras rúnicas, y sus CINCO HERIDAS. ¡Toma salvajada!

Mírame, tengo 5 heridas, 1+ de armadura, repito, y 4+ especial.
Y espera que te presente mi hacha a dos manos...


En los personajes encontramos algunos cambios, como por ejemplo los Maestros Ingenieros, que ahora tienen las reglas de ingenieros que ya han aparecido en los libros del Imperio y la Legión de Azgohr. Los Herreros Rúnicos otorgan a la unidad a la que se unan la regla especial Poder de penetración, ya que, según el trasfondo, cuando el herrero siente el ardor de la batalla, sus armas y las de sus compañeros se calientan. ¿Absurdo? Igual de absurdo que lo de los Necrotectos de Khemri.

¿Y el Yunque? Bueno, tener uno o más yunques otorga un dado extra de energía y de dispersión. ¿De energía? Sí, porque ahora el Yunque usa Hechizos vinculados. Uno por turno, si no mueve. Pueden ser dispersados, por supuesto. Y los hechizos son más bien flojos. Un despropósito, que convierte el Yunque en poco más que un adorno.

Vamos a ver la lista de ejército. Los guerreros enanos siguen igual que siempre, a 8 puntos cada uno, salvo que ahora tienen Muro de escudos y Firmeza. Los ballesteros suben un punto (de 11 a 12), pero ahora llevan armadura pesada y tienen Precisión enana. Los atronadores, sin embargo, bajan de precio, de 14 a 12 puntos, y también ganan Armadura pesada (aunque la Precisión ha cambiado y ahora es un poco peor). Los barbaslargas son ahora básica-básica (es decir, que puedes incluir sólo Barbaslargas como básicas), y suben un punto de coste (de 11 a 12). Eso no me gusta mucho, del mismo modo que los Tripasduras en un ejército ogro: son tropas de élite que se convierten en básicas porque el ejército no tiene mucha variedad, y hay que rellenar slots.

Los martilladores pasan a ser una de las mejores tropas del juego: suben de 12 a 14 puntos por miniatura, y al final no llevan armadura de Gromril, pero tienen DOS ATAQUES. DOS ATAQUES, en nombre de Tzeentch. ¿Por qué? ¿POR QUÉEEE?

Todos temen a los Rompehierros, sobre todo los skaven...


Los Rompehierros suben un punto por miniatura (de 13 a 14), y los únicos cambios son los genéricos a todos los enanos (muro de escudos y Firmeza), además de un par de armas chorras para el oficial. Los mineros bajan un punto (de 11 a 10), y ganan la regla especial Acechantes. Los matadores suben de 11 a 12 puntos cada uno, ganando Firmeza (aunque siempre hieren a 4+, así que no va a ser muy útil salvo contra tropa de R3). Los personajes matadores ganan alguna habilidad especial, como el 1D3H contra monstruos o que se repitan las especiales exitosas contra sus ataques. Se puede seguir llevando una unidad entera de oficiales matadores, y ahora cada uno de ellos puede llevar un arma rúnica de hasta 25 puntos. El combo puede olerse en el aire...

La nueva unidad es singular, y los han llamado Dracohierros. Básicamente son Rompehierros con un fusil que alcanza 45cm y tiene F5 (ataques flmígeros). A 15 puntitos cada uno, y con las ya típicas mejoras para el oficial. También nos encontramos en Singulares a los Montaraces, que tienen la regla exploradores.

¿Y las máquinas de guerra? En primer lugar, se acabaron los Ingenieros "oficiales" de las máquinas de guerra. Adiós a la herida extra y a la HP4. Tenemos cañones a 120 puntos (antes eran a 90), lanzaagravios a 80 (igual que antes), lanzavirotes a 55 (antes 45, y ya no hay 2x1 en lanzavirotes) y girocópteros a 80 puntos (antes valían 140, eran singulares y no podían mejorarse con Vanguardia ni con cañones de azufre, y no podían incluirse 12 a 3000 puntos). ¿Hay que vender girocópteros? ¡Por supuesto! ¡Hagámoslos totalmente rompedores, con un coste en puntos ridículo! ¡Así venderemos muchísimos! Lo siento, pero lo de los girocópteros merece "la foto" xD

Había que ponerla...


El Cañón órgano mantiene su coste, pero ahora es mucho más fiable, aunque tire para impactar (como el Hellblaster). Eso sí: puede llevar runas de los ingenieros. El lanzallamas, lo mismo: mantiene el coste, pero ahora puede llevar runas. ¿Runas de penetración? ¡Bienvenidas sean! ¿Y los girobombarderos? Las bombas no son nada del otro mundo (F3, excepto el centro que es F6 1D3H).

Las runas han cambiado ligeramente, y me gusta el sistema. Apilar runas iguales tiene efectos curiosos. Por ejemplo, la Runa de la Hendedura. Meter una en un arma cuesta 10 puntos; meter 2 cuesta 35, y meter 3 cuesta 65. Pero una te da Poder de penetración; dos te dan también +1F, y la tercera incluye Golpe letal. Y así con la mayoría. Me parece una mejora respecto a los anteriores sistemas de runas, que mantiene controlado dentro de unos parámetros lo que puede y no puede hacer un objeto rúnico, y evita abusos. Como curiosidad, decir que, además de sus runas, los enanos tienen unos pocos Objetos mágicos, entre los que se incluye el clásico Anillo Llameante de Thori.

En resumen, que me gusta esta renovación. Tiene sus fallos (¡Girocópteros! ¡Firmeza!), pero creo que han hecho un trabajo bastante bueno con loz taponez. Es la segunda vez en esta octava edición que me gusta una renovación (tras la de los Ogros). Veremos cómo se portan en el campo de batalla...


37 comentarios:

  1. Ya nos contarás, si te enfrentas a ellos!

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  2. Coincido con tu análisis. Te has dejado que los rompehierros siempre tienen salvación por parada de 5+.
    Una renovación molona.

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    1. No he acabado de entender muy bien esa regla "incluso sin son atacados por los flancos". ¿Quiere decir que si atacas por el frente tienen 5+ de parada y por los flancos 6+?

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    2. Los rompehierros por la regla especial "escudos de gromril" tienen parada de 5+ todos los turnos y no solo el primero. Si les cargan por el lateral o flanco no podrían hacer la parada a menos que haya un personaje con piedra del juramento (que ahora es portátil por lo que veo jejejeje)

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    3. Ooook, no me había quedado muy claro...

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    4. Falso diría. Si he leído bien por "muro de escudos" ya se tiene 5+, muro de gromril es 4+

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    5. Muro de gromril dice que tienen el +1 . No apilan, sino que una sustituye a la otra (de hecho, los rompes no tienen muro de escudos a secas, sólo muro de escudos de gromril)

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  3. Salvo los penecópteros y el yunque de decoracion los veo bastante bien. Eso si, el que quiera enanos que tire de mantic o avatars sino quiere verse obligado a ejercer la prostitucion para poder costearse un ejército "básico".

    Ojala supiera esculpir barbas y ya tendria mi ultraejército enano con minis de mantic tuneadas

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    1. Pues nada, a hacer pruebas con la masilla verde. Yo también estoy en ello :P

      O si no, a clonar se ha dicho...

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    2. Hombre, puede usarse una de las cajas nuevas para hacer un molde con oyumaru para cambiar las facciones del enano (Por ejemplo lijar el frontal y colocar el frontal de una cabeza de barbahierro para los rompehuerros, total, ahora la armadura se diferencia en el material en exclusiva...)

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    3. Lo malo es que ya una de las cajas nuevas son 40 euros...

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  4. Este es uno de los análisis que mas ganas tenia de leerte, lo de firmeza a sido un crimen, y bueno con los giros a 80 puntos, ya se por que los venden de 6 en 6..

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    1. ¡Se acerca el escuadrón de helicópteros de la muerte! xD

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  5. Como general Enano que soy voy a dar muy opinión intentando ser neutro, me parece correcto el odio a los Skavens, siempre decía odio a los verdes pero la otra mitad d fortaleza caídas eran de Skaves, curiosidad ya no hay odio a otros pieles verdes(Gnoblars) y g les hubiera costado poner algo d los Enanos dl Caos. Lo d los agravios a todos mola, pero junto a la BURRADA d los portadores dl escudo, mola mucho pero 40p +2H+2 d salvacion y 2 a d HA5 y f4, me parece pasarse. Cuando ley la regla firmeza pensé q es esto? mola que mejoren las minis pero reglas modificadas a gusto dl consumidor(sin olvidar q ahora cargar con enanos no es muy chungo)? muro de escudos mola, y la dispersión lógica(Yunke MAL), lo dl diseño superior y dar pesada en vez de ligera (para esos están los escudos) no me convence, Barbaslargas como su hubieran mil(pienso q debería d ser una mejora d unidad, que llega a vieja martilladores veteranos), lo raro es q un herrero runico no sea barbalarga pues sera mucho más viejo, Los martilladores con ese +1F si carga y +1A, mejoran pero un guerro dl caos no tiene mucho q envidiar, pierden la inmunidad a la psicología. Los rompehierros bn, los matadores si cambian mucho, golpe final, una vez muertos responden con un atake, antes solo igualaban hasta r6, los mataX no tienen tatuajes ni pero al menos les dan una habilidad, los Fumadahierros no hablo. Los montaraces, raros, x ser singular, x no poder ser barbaslargas y x estar equipados con hachas arrojadizas y ballestas. Dl resto ya hablare, los Enanos d la Biblioteca tendrán revisión n puntos(no poder ir montado jode mucho a los personajes especiales -a Alrik)

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    1. Los herreros tenían que tener un perfil un poco mejor, son una chusta. Lo de golpe final sólo lo tienen los matadores personajes, me parece.

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    2. -En la pagina de trasfondo no aparece que los Matadores "rasos" tengan golpe final, pero si vas a la lista de ejercito si que la tienen, puede que sea errata, a saber.

      -Como jugador de enanos, me niego a jugar con escuadrón de copteros, haré como esta escrito en todos los libros, un solo girocoptero y los estampas contra una unidad de goblins nocturnos para que salgan los fanáticos jajaja.

      -En cuanto al yunque... si al menos podrías tirar una vez por fase cada una de las tres runas, es que si lo metes va ser, te tiro esta runa cojo todos los dados de energía y a buscar los dos 6.

      -En general me gusta el libro, pero joer con esta renovación tenia esperanzas lo tenían a huevo con el royo de la caballería monstruosa, cuando volverán los enanos montarazas montados en oso, ¡Cuando!

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    3. El Yunque, como objeto portahechizos, se destruye si sacas doble seis al lanzar...

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    4. Lee bien los hechizos del Yunque, en cada uno de ellos te dice que son Hechizo vinculados "Innatos" si vas a la pagina del reglamento d la 8ª dice claramente en el apartado de "fuerza irresistible" en el punto dos, que si el hechizo vinculado lanzado es innato, no se destruye, simplemente no pude lanzar mas hechizos en esa fase de magia. Ocurre lo mismo con el altar ese de los reyes funerarios.
      Y como según entiendo en la descripción del yunque (confirma me esto por favor) solo puede lanzar uno por turno, pues lo dicho los dados a puñados.

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    5. Pues tienes razón... ¡Dados a puñados! xD

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  6. No pk es vinculado "innato" el herrero runico si que le devieron poner mas chucherias a mi no m convence y el yunke en general puestos a soltar magia que hubieran creado hechizos una lista con unas cuantas runas de hechizos vinculados y se pudiera configurar asi ademas cabria la posivilidad de ejercitos con diferentes yunkes ect mas versatil mejor mas logico a la hora de aprobechar la fase de magia para asemejarlos a hechiceros sin perder la esencia enana y todos contentos

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    1. El Yunque siempre ha sido un punto controvertido de los enanos... a mí, particularmente, me gustaba como era en 4ª edición (tiraba rayos).

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  7. A parte de las unidades de enanos que pensais de los personajes con nombre como Thorgrim Custodio de Agravios?? Se que es una mini realmente cara pero este Thorgrim actual comparado con el de la anterior edición es una real basura para mi opinión. Lo han cambiado completamente, en ataque da pena y en defensa bueno no tanta pero da pena igualmente. Para mi como rey de los enanos que es, estas nuevas mejoras lo han dejado por los suelos. Que opinais ustedes?

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  8. A parte de las unidades de enanos que pensais de los personajes con nombre como Thorgrim Custodio de Agravios?? Se que es una mini realmente cara pero este Thorgrim actual comparado con el de la anterior edición es una real basura para mi opinión. Lo han cambiado completamente, en ataque da pena y en defensa bueno no tanta pero da pena igualmente. Para mi como rey de los enanos que es, estas nuevas mejoras lo han dejado por los suelos. Que opinais ustedes?

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    1. Bueno, el hacha de Thorgrim ha ido perdiendo eficacia edición tras edición, pero sigue siendo un hueso con 2+, 4+ especial y 7 heridas. Me gusta que haya vuelto Ungrim Ironfist, y Bugman ahora ha mejorado sensiblemente.

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  9. Muy bien ese Señor sobre escudo con 5 Heridas, pero te has colado... la runa de repetir TSA falladas ya no está en el libro, y la mejor TSE que se le puede dar ahora es un 5+. Si no he leido mal, vamos.

    Ahora son muchísimo más flojos aunque tengan dos heridas más...

    El nuevo sistema de runas es una manera sibilina de nerfearlas. Solo se pueden acumular si así lo dice el libro, y muchas veces pagas la tercera runa por un efecto inútil o ya no se pueden apilar como antes (ejemplo obvio, antes podías llevar tres pergatas en un herrero y ahora como mucho dos, pero que se combinan obligatoriamente en una comehechizos... o sea, un pergata por herrero). Y así podríamos hablar de más nerfeos...

    A mí me han disgustado demasiados de los cambios como para decir que estoy satisfecho con la revisión. Y soy un jugador enano que llevaba años esperando el libro, sé de lo que hablo.

    Una oportunidad perdida, eso es lo que es. A esperar otros 8 años, no queda otra. Para que la vuelvan a cagar, por supuesto.

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    1. ¿Ya no pueden tener 4+ especial? Eso me pasa por una lectura apresurada del libro...

      En general no me desagrada la renovación, aunque hay para todos los gustos...

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    2. Pues sí que pueden tenerla, me he colado yo esta vez xD por leer demasiado rápido... pero mantengo mi opinión: en general, las combinaciones de runas ahora son peores. Porque faltan runas que antes eran muy usadas y porque las nuevas combinaciones ya no son tan potentes en muchos casos.

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  10. Hola nuevamente, corrijo al compañero que habla sobre que los enanos no pueden tener salvación especial de 4+, si te fijas en el apartado de Runas talismánicas encontraras la runa de salvaguarda, con la cual puedes tener una salvación especial de 6,5 o 4 según la cantidad de runas le pongas. Cierto es que he estado mirando y la runa de repetir por salvación de armadura no esta a menos la pasar por alto. Pero si sigue estando la runa de gromril, 1+ salvación por armadura. Creo que un señor enano sobre escudo puede ser una gran bestia parda según lo equipes, teniendo en cuenta esas 2 heridas que te da y ese +2 a su salvacion por armadura flipa ya tienes salvación de 2+ por armadura que con escudo ya es de 1+, en una palbra BRUTAL XD. ya tienes un tio recistente y mucho puntos pa gastar en runas. Saludos

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  11. Por cierto, una duda que se ma acaba de ocurrir, creo que en la edición anterior podias tener un arma a 2 manos con runas siempre que tubiera una runa que mantenia las cualidades del arma, no recuerdo el nombre de esta runa ahora. La cosa es que se supone que si tu a un arma a dos manos le pones runas esta pasa a ser arma mágica y pierda la cualidad de +2 a la fuerza, en esta edición es posible hacer lo que acabo de comentar, que el arma mantega sus propiedades?? es que he mirado el libro pero no veo ninguna runa que mantega las propiedades del arma y queria saber si es posible que un arma a dos manos pueda llevar runas sin que pase a ser arma mágica, un saludo

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    1. Pues no he visto ninguna runa como la antigua runa de Kragg (de la que se podría hablar mucho)... parece que se acabaron las armas a dos manos rúnicas.

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    2. ¿Seguro que ahora pierde el efecto de +2 fuerza y atacar en ultimo lugar? ¿donde lo pone?

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  12. Por lo que he visto, si quieres un arma rúnica la F máxima conseguible mediante combinaciones de runas de armas es de 5 (hay alguna excepción que es una burrada de puntos).

    Otra muestra más de que el nuevo sistema entra por los ojos y al principio mola, pero cuando rascas muestra sus vergüenzas. Ahora las runas se combinan como el autor del libro quiere... hay flexibilidad, pero bastante menor que antes. Y sigo echando bastantes runas en falta.

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    1. Lo mismo me ha comentado un amigo que lleva enanos; que ahora es casi imposible poner una combinación decente de ataque/defensa...

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    2. Asi que ya sabes, si no quieres comerte mil soles purpura, a hacerse otro ejercito.

      《Inserte al calvo de los cojones de gw aquí》

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  13. La verdad es que estoy totalmente de acuerdo contigo, yo tmb hecho en falta bastantes runas que daban esa variedad a la hora de equipar tu personaje, el hecho de tener que usar a lo mejor una sola runa 3 veces para poder conseguir algo práctico me parece absurdo, como es el caso de la runa de la salvación especial, elimina la opción de poder combinarla con otras runas. Otra cosa que nose si soy el unico al que se lo parece, es que hay algunas runas bastante caras para lo que hacen, por ejemplo la runa de skalf martillo negro, son 75 puntos por algo realmente inutil en mi opinión y que nada tiene que ver con la de la edición anterior. Creo que nos han limitado bastante en este aspecto.

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