lunes, 29 de julio de 2013

Planescape: Facciones (6: Liga Revolucionaria y Signo del Uno)

Seguimos con las facciones de Planescape. Podéis ver las anteriores AQUÍ, AQUÍ, AQUÍ, AQUÍ y AQUÍ.



LA LIGA REVOLUCIONARIA (Anarcos)

"Los universos, los Poderes... ¡Todos están corruptos!" gritan los miembros de esta facción. "Los Poderes llevan a la gente en la dirección equivocada, manteniéndolos como sus esclavos particulares. Las viejas creencias son falsas." Los Anarcos creen que los Jefes, los Caóticos, los Athar, los Eutanastas -todos y cada uno de los miembros de las facciones- pasan de la verdad.Todoss sus Fáctols son ricos propietarios, tienen guardaespaldas, montan fiestorros y tienen una influencia enorme. No van en busca de la verdad, sólo quieren mantener su estatus, sus privilegios.



Bien, los Anarcos han decidido que ya va siendo hora de introducir algunos cambios. Ha llegado el momento de romper las cadenas e ir en busca de la Verdad, con mayúscula. Y esto sólo podrá ocurrir cuando toda la peña sea libre del poder de las facciones. Todo el mundo debe tener la oportunidad de tomar sus propias decisiones, ¿pero lo permitirán las facciones? Puedes creerte que el Harmónium dirá: "Sí, hombre, estábamos equivocados. Anda, vete y encuentra la verdad por ti mismo." ¡Ni  hartos de vino! La única forma de acceder a la libertad es acabando con las facciones. Cargándoselas, aplastándolas, rompiendo su poder -¡es la única salida!-. Cuando todas las facciones hayan sido eliminadas la gente tendrá la oportunidad de aprender la verdad. Hay que tener cuidado, claro está. Los plutócratas no están dispuestos a perder un ápice de su poder e intentarán destruir el espíritu de la revolución -si lo pudiesen atrapar-. Si uno no va con cuidado puede tener alguna sorpresa desagradable cualquier noche en la calle, por lo tanto lo mejor es dedicarse a enfrentar a unas facciones contra otras. No hace falta enfrentarse a todas las facciones directamente -a menos que quieras acabar en el libro el día menos pensado-. Cuando hayan desaparecido las facciones, la gente descubrirá la verdad. ¿Qué es la verdad? Nadie lo sabe ni podemos imaginarlo. No hay razón para intentar descubrirla por ahora, no antes de acabar con todo lo establecido. El plan es sencillo: destruirlo todo y volver a construirlo de nuevo a partir de los trocitos que hayan quedado.

"No tenemos pasado, y tú no tienes futuro."
-Uno de los muchos lemas de la facción


La Liga Revolucionaria encuentra su máxima expresión entre los exiliados de Carceri, el plano prisión, que siempre están reivindicando  que acabarán con sus enemigos. En Sigil, la facción rechaza la idea de tener una sede estable. En lugar de eso, traslada sus centros de reunión de un lado a otro de la ciudad para evitar ser descubiertos. Los Anarcos no tiene Fáctol.



EL SIGNO DEL UNO (Signófilos)

Todo el mundo, cada individuo, es único. Esta es la mayor gloria del Multiverso -que cada criatura viva o muerta es diferente de las demás-. Resulta obvio, consecuentemente, que el Multiverso está centrado en cada uno de nosotros, o así lo hacen saber los miembros de esta facción. Está muy claro, infiel -diría cualquier Signófilo-, el Multiverso existe tan sólo porque somos capaces de imaginarlo. Sin el Yo, el Multiverso dejaría de existir. Por lo tanto, cada Signófilo es la persona más importante del Multiverso. El resto de facciones desaparecerían automáticamente si no hubiera por lo menos un Signófilo para imaginarlas.



Por todo lo reseñado anteriormente, ¡patán, más vale que seas amable con los Signófilos! Porque les puede dar por imaginar que tu cuerpo desaparece de esta existencia. ¿Que no crees que puedan hacerlo? Puede que no, pero yo no pienso tentarles. Mucha gente desaparece sin dejar rastro, y más de uno era enemigo de los Signófilos. Esto hace darle vueltas al melón. ¿O no?

Algún listillo podrá preguntar: ¿Y qué pasa si dos Signófilos no están de acuerdo? ¿Qué pasa si piensan cosas diferentes? ¿Qué pasa entonces, eh? Después de todo, el Multiverso es igual para todos. La respuesta es sencilla para un Signófilo: si él es el centro del Multiverso, obviamente el resto es pura imaginación. Así de sencillo. Nadie más existe aparte de como él mismo los imagina, y con el Multiverso ocurre lo mismo. ¿Cómo podría ser de otra forma?

"¿Dónde está el centro del Multiverso? Aquí me tienes. Yo soy el centro del Multiverso."
-Fáctol Darius, del Signo del Uno


Mucha gente no acepta esta idea. Después de todo, subrayan que tienen emociones, sentimientos, su propio yo, que demuestra que los Signófilos están equivocados. Mientras tanto, los Signófilos dicen que ya se lo imaginaban. Lo que piensen o sientan los demás no es real, sólo lo es aquello que piensa y siente el Signófilo. Pues, ¿quién está imaginando el Multiverso en realidad? Incluso los Signófilos no están seguros de la respuesta. Es uno de ellos, pero no se ponen de acuerdo en quién. La apuesta más segura es seguir dentro de la facción, ya que cualquiera de sus miembros puede ser la fuente de todo. ¡Tenlo siempre presente, patán!

El principal plano de influencia de los Signófilos es la Tierra de las Bestias, en cuyas llanuras son más fuertes que en ningún otro sitio. Dentro de los límites de Sigil, su sede está en el Parlamento.


viernes, 26 de julio de 2013

Imágenes de los nuevos hombres lagarto

El próximo ejército de Warhammer en renovarse es el de hombres lagarto, y ya se pueden ver por la red  imágenes sacadas de la White Dwarf. Las he recopilado para que podáis verlas juntas.

(Abrir las imágenes en una pestaña nueva para ver a tamaño grande)





















jueves, 18 de julio de 2013

Arka Zargul (por el Niño Borracho)


Hay veces en las que me da por revisar los archivos de la biblioteca, bien por curiosidad o en busca de información recopilada por el Gran Nigromante. Sin embargo, en esta ocasión he encontrado un pequeño hueco en la estantería, por así decirlo. Se trataba de un nombre de la lista de los veinticinco personajes más influyentes de Warhammer del cual nuestro nigromante favorito admitía no saber nada: Arka Zargul. Rápidamente envié a mis skaven a investigar, y esto es lo que encontraron.




Arka Zargul fue el primer personaje enano que tuvo miniatura propia, allá por el año mil novecientos ochenta y cinco. Aparece en un sub-escenario de LaTragedia de McDeath, uno de los libros de escenarios de la segunda edición de Warhammer. He podido encontrar dos curiosidades sobre dicho personaje. La primera, es que tiene piernas (bendita Marauder xD) y la segunda es el precio de la miniatura. El personaje, junto una compañía de nueve enanos mineros de metal era de seis libras, o cinco con cuarenta a precio reducido. Él era el líder de la cuadrilla de mineros enanos que defendieron las minas de plata del asedio de McDeath en la Colina de Dungal, un lugar situado en el claro de un bosque al este del Río Roche. Si alguien sabe dónde está eso en el mundo de Warhammer, que no se lo guarde. :P

Aquí os presento las reglas. Quizá alguien pueda entenderlo con un manual del D&D de hace treinta años.

Arka Zargul:

M
WS
BS
S
T
W
I
A
Ld
Int
Cl
Wp
3
6
5
4
5
2
4
2
19
9
10
10

Equipo: cota de malla que le proporcionaba una salvación de 6. Usa un martillo de guerra mágico con las siguientes reglas: Gana Heridas, Gana Liderazgo,Gana Fuerza de Voluntad y Ataque Poderoso.

Regimiento de nueve mineros enano:

M
WS
BS
S
T
W
I
A
Ld
Int
Cl
Wp
3
4
3
3
4
1
2
1
9
7
9
9

Equipo: cota de malla que le proporcionaba una salvación de 6. Pelean como un único regimiento.



Y esto es todo. No he encontrado más información acerca de él. De hecho, ni siquiera lo mencionan en la "obra teatral" que sirve de presentación a los escenarios. Así que como propina, os presento el relato del lugar en el que vivió...

"La Colina de Dungal fue en otro tiempo un lugar apacible, feliz y próspero. Los lugareños, una mezcolanza de Hombres y Enanos, poseían unos buenos salarios procedentes de su pequeña mina de plata y por el constante ir y venir de viajeros que pasaban por la Carretera del Bosque. Al poco tiempo de que McDeat llegase al poder, la tranquilidad de Dungal se hizo añicos. El tirano necesitaba recursos para sus ejércitos y Dungal estaba situada en un punto de defensa estratégico del Castillo Runsinane. McDeath nombró a Een McWrecker, uno de sus lugartenientes, nuevo gobernador de la región. McWrecker y una horda de Orcos marcharon hacia Dungal y tomaron posesión de la villa sin encontrarse resistencia alguna.

En aquellos instantes, los mineros enanos se encontraban trabajando uno de los pozos más recónditos de la mina. Los orcos no eran rivales para los enanos en lo que se refiere a conflictos subterráneos, de modo que McWrecker decidió dejarlos morir de hambre para someterlos. Había subestimado la tozuda determinación de los enanos. Mientras consumían una dieta a base de ratas, gusanos y escarabajos, los enanos se negaban tanto a salir a la superficie de la mina como a trabajar en ella. Tras varias semanas de espera, McWrecker comenzó a enviar partidas de orcos exploradores al interior de la mina. Éstas eran expulsadas de la mina o no se volvía a saber de ellas. McWrecker desestimó la idea de desalojar a los enanos por la fuerza y regretomó la táctica de esperar. Apostó una enorme guardia de orcos a la entrada de la mina y esperó a que los enanos se rindieran y finalizasen la huelga. Estuvo esperando durante más de un año."

miércoles, 17 de julio de 2013

Artefactos legendarios: el Martillo de Sigmar

Hace ya tiempo que no hago una entrada sobre Artefactos legendarios, y ya va siendo hora. Y voy a hablar, precisamente, del artefacto que da nombre al juego: el Martillo de Sigmar.



Este martillo de manufactura enana, conocido en khazalid (el idioma de los enanos) como Ghal Maraz (Rompecráneos), fue un regalo del alto rey enano Kurgan Barbahierro a Sigmar en agradecimiento por su rescate de manos de una banda de pielesverdes, allá por el año 15 antes del calendario imperial. Sigmar blandió el Martillo en la batalla del paso del Fuego Negro contra las hordas pielesverdes, aplastó con él a Morkar, el primer Gran Elegido del Caos (aunque hay un conflicto de canon aquí, ya que algunas fuentes afirman que fue Aenarion quien acabó con Morkar, casi cinco milenios antes... chapuzas, chapuzas...) y abrió el cráneo del mismísimo Gran Nigromante, Nagash el Negro. Cuando el peso de los años (y la herida infligida poir Nagash en el combate) acabó venciendo a Sigmar, este dejó el trono y desapareció. Unas fuentes afirman que dejó el Martillo, como símbolo del poder Imperial; otras dicen que se lo llevó, y que años después los enanos lo devolvieron a los hombres del Imperio. El Martillo ha pertenecido a los emperadores desde entonces, como símbolo de su autoridad, como nexo metálico de la alianza entre los hombres y los enanos y como arma.

El Martillo ha pasado por varias encarnaciones a través de las ediciones. No he encontrado versiones del Martillo anteriores a la 4ª edición, de modo que si alguien sabe algo, le agradecería la información.

En la 4ª edición tenemos la primera carta de objeto mágico del Martillo, en el estilo habitual:

Martillo de Sigmar, 4ª edición (Magia de Batalla)


Si nos fijamos, el Martillo podía ser elegido como objeto mágico para cualquier personaje del Imperio, no necesariamente el Emperador (y de los dos Emperadores que aparecían como personajes especiales en el libro de 4ª, sólo uno de ellos llevaba el Martillo, nuestro amigo Karlos Franzisco). Se trataba de un arma relativamente útil, ya que su coste hacía que la Matadragones o la Matademonios fueran armas más suculentas.

Martillo de Sigmar, 5ª edición (Warhammer Magia)


En la 5ª edición vemos que el Martillo ha permanecido sin cambios (de hecho, la única diferencia del libro de ejército de Imperio de 4ª y de 5ª es que en el de 5ª los Grandes Cañones valen 95 puntos en lugar de 100).

En la 6ª edición nos encontramos con la más potente versión del Martillo. En primer lugar: las viejas reglas del Martillo pasan a ser las reglas de los Colmillos Rúnicos, y el Martillo se convierte en su hermano mayor: hiere automáticamente, niega la tirada de salvación por armadura y otorga a su portador +2 ataques. Esta versión del Martillo apareció en una White Dwarf y en la propia página de GW, y era portado por Karl Franz (que tenía en aquella versión una regla muy divertida: una vez por batalla podía "transformarse" en Sigmar durante un turno, y todos sus atributos pasaban a ser 10: en total, 12 ataques de HA 10 que hieren automáticamente y niegan la tirada de salvación -y luego el grifo). Por supuesto, era uno de esos personajes especiales que debía contar con el permiso del oponente para incluirse, por lo que se vio muy poco (o nada) por los campos de batalla de la época.

En la 7ª edición, el Martillo (y Karlos Franzisco) regresan a la oficialidad en el libro de ejército, con una nueva encarnación del Martillo.

Martillo de Sigmar, 7ª edición (Ejércitos Warhammer: El Imperio)


Curiosamente, en la lista de ejército, Karl Franz va equipado con el Colmillo Rúnico de Reikland, aunque puede sustituirse por Ghal Maraz por +30 puntos (lo que nos dejaría el Martillo en un coste de 130 puntos, entrando en el Top 10 de los objetos mágicos más caros fuera del Tormenta de Magia).



En la octava edición no hay ninguna sorpresa con el Martillo, ya que permanece exactamente igual que en séptima.



Aunque el Martillo de Sigmar siempre ha sido clasificado como un objeto mágico, hay aquí un pequeño matiz: se trata, en realidad, de un objeto rúnico, creado por los enanos. Y es una muestra de la sabiduría o el poder que perdieron los enanos, ya que, según sus leyes de las runas, actualmente es imposible que lleguen a forjar un arma tan potente como esta. En primer lugar, el Martillo siempre ha tenido (en todas sus versiones) dos runas magistrales grabadas: la Runa Magistral de Skalf Martillonegro (hiere automáticamente, aunque en la última versión la han cambiado, y hiere siempre a 2+) y la Runa Magistral de Alaric el Loco (Niega la tirada de salvación por armadura). Además, es muy curioso que la runa de Alaric esté grabada en el Martillo, ya que Alaric vivió en tiempos de Sigmar (lo que sugiere que el Martillo puede no ser tan antiguo).

Os dejo con unas palabras de un Señor del Conocimiento de los enanos acerca de ese tipo de objetos rúnicos cuyo conocimiento para fabricarlos se perdió:


"Los dragones recolectan tesoro para conseguir una pareja. Mientras mayor sea el tamaño de su tesoro, mejores serán las posibilidades que tendrá un dragón de conseguir una compañera. Los grandes tesoros se consiguen gracias a la fuerza o a habérselo ganado. Sí, habéis oído bien. Es cierto que muchos dragones se hicieron con su tesoro gracias a la fuerza bruta, sobre todo robándolo de nuestra gente, pero hace mucho los dragones fueron nuestros amigos y aliados. Ayudaron a excavar algunas de nuestras salas y auxiliaron a los herreros rúnicos a forjar cierto número de runas magistrales, y a cambio les hicimos tesoros de belleza incomparable que eran de agrado para los suyos. Sin duda habrás escuchado que nosotros los enanos perdimos el conocimiento de hacer algunas de las runas más poderosas. Basura. ¿Cuándo ha perdido un enano algo de valor? No, aún sabemos cómo hacerlas, pero cierto número de las mayores runas precisan de fuego de dragón para grabarlas en gromril, y tras las muchas traiciones que hemos sufrido, ya no confiamos en los Drakk."
ULTHER HARGINSSON, SEÑOR DEL CONOCIMIENTO ENANO

martes, 16 de julio de 2013

Commander: Nicol Bolas

Ya sabéis que odio el color azul. Lo detesto. Detesto todos y cada uno de los Counter azules. Pero ya desde muy atrás conocí tres leyendas muy interesantes, tres leyendas que llamaron mi atención. Esas tres leyendas tenían mis dos colores favoritos (el rojo y el negro) junto con el odiado azul. Se trataba de Sol'Kanar, Rey de los Pantanos; del Señor de Tresserhorn y, por supuesto, de Nicol Bolas.



Desde aquellos tiempos, Nicol había pasado de ser un dragón medianamente anónimo a ser el villano principal de Magic (tras la ¿muerte? de Yawgmoth). Incluso tiene una versión en Planeswalker. No pude resistirme a hacer una baraja con el viejo Nicol como commander, así que, con sumo cuidado para no verme corrompido, empecé a mirar cartas azules.

Nicol es una criatura con un coste de maná exagerado, y si quería llegar a bajarlo y poder atacar con él, necesitaba la mesa de juego bien limpia de cosas. Por suerte, el color azul es experto en eso, diciendo "NO" a todo lo que pueda hacer el oponente. Con esta finalidad, incluí "unos pocos" counters.



1x Counterspell
1x Power Sink
1x Mana Drain
1x Remove Soul
1x Force of Will
1x Dissipate
1x Desertion
1x Dismiss
1x Forbid
1x Mana Leak
1x Rewind
1x Foil
1x Negate
1x Exclude
1x Cancel
1x Syncopate
1x Spell Crumble
1x Last Word
1x Countersquall
1x Undermine
1x Decree of Silence



Gracias a haberme enfrentado innumerables veces a barajas azules, sé de sobra que nunca hay Counters para todo. Por suerte, mis otros dos colores tienen recursos para encargarse de casi todo una vez esté en la mesa. Incluí una buena lista de removal, tanto específico como masivo.



1x Diabolic Edict
1x Chainer's Edict
1x Go for the Throat
1x Innocent Blood
1x Murder
1x Terminate
1x Dreadbore
1x Dismember
1x Vandalblast
1x Pillage
1x Shattering Pulse
1x Chaos Warp
1x Blasphemous Act
1x Damnation
1x Decree of Pain



Como soy un gran fan de los Forks, incluí unos cuantos, que podrían servirme para copiar casi cualquier cosa, desde counters hasta la Bribery.

1x Fork
1x Reverberate
1x Twincast
1x Reiterate
1x Wild Ricochet
1x Misdirection



Unos pocos artefactos de maná (imprescindibles en Commander) tratarán de echar una mano a la hora de controlar la mesa (y si se cuela un Armageddon del oponente).

1x Sol Ring
1x Mana Vault
1x Chromatic Lantern
1x Darksteel Ingot
1x Coalition Relic



La baraja se completa con unas cuantas utilidades: tutores, cartas para robar, magias de control, alguna quitacartas y un par de cartonazos que dan turnos extra (y que son una gozada de copiarse xD)



1x Demonic Tutor
1x Vampiric Tutor
1x Diabolic Tutor
1x Imperial Seal
1x Grim Tutor
1x Phyrexian Arena
1x Honden of Seeing Winds
1x Fact or Fiction
1x Stroke of Genius
1x Consecrated Sphinx
1x Standstill
1x Control Magic
1x Treachery
1x Bribery
1x Mind Twist
1x Monomania
1x Time Warp
1x Time Stretch
1x Stranglehold



El que tendría que entrar sí o sí es el propio Nicol Bolas en versión Planeswalker.

1x Nicol Bolas, Planeswalker



Por último, las tierras. Aquí aproveché para incluir un par de efectos interesantes, como la Reliquary Tower o el Tabernacle.

1x Badlands
1x Volcanic Island
1x Underground Sea
1x Bloodstained Mire
1x Polluted Delta
1x Scalding Tarn
1x Blood Crypt
1x Watery Grave
1x Steam Vents
1x Reflecting Pool
1x Crumbling Necropolis
1x Command Tower
1x Urborg, Tomb of Yawgmoth
1x Wasteland
1x Reliquary Tower
1x The Tabernacle at Pendrell Vale
7x Island
5x Swamp
4x Mountain



Y esta es mi baraja de Nicol Bolas. Hay quien dice que he exagerado con los counters, y hay quien dice que es buena idea escuchar a los abogados (aunque sean samoanos xD), pero en el exceso está la diversión. La baraja es muy diferente de todo a lo que estoy acostumbrado a jugar, y la verdad es que no me siento muy cómodo bajando tierras y dando turno todo el rato, pero todo será hacerse a ello. La recompensa de bajar a Nicol, tirarse un Time Stretch y forkarlo no tiene precio...

¿Qué os parece?


lunes, 15 de julio de 2013

Las Crónicas del Dios-Máquina



No, no me refiero al Omnissiah del Adeptus Mechanicus. Hace un par de meses vi en el Descanso del Escriba una entrada sobre la novedad de White Wolf: The God-Machine Chronicles.

Me puse a investigar al respecto, y gracias a mi amigo Ragnor y a su mula, me hice con una copia digital del manual. Y he de decir que me ha fascinado. En su línea, White Wolf nos trae un nuevo juego del sistema narrativo (pensado en un principio para jugar con humanos) que podría definirse como una mezcla de Matrix y Cthulhu.



Pero... ¿Qué o quién es el Dios-Máquina? Se trata de una entidad que ha habitado en nuestro mundo desde hace mucho, mucho tiempo; y aunque no es omnipotente ni omnisciente, se acerca bastante a esos dos términos. El Dios-Máquina lleva mucho, mucho tiempo alterando la realidad para sus extraños propósitos, y lo hace construyendo Infraestructuras que permiten a esta entidad manejar partes de la realidad a su antojo (¿recordáis el efecto mariposa? Pues de una forma muy parecida).

El mundo de tinieblas que nos presenta las Crónicas es el de siempre, sólo que la influencia sobrenatural es ejercida por este ente incognoscible e incomprensible. La influencia del Dios-Máquina se deja sentir sobre todo en la red de redes, donde toda comunicación humana es registrada y analizada. Todos aquellos que se opongan, o que simplemente traten de comprender al Dios-Máquina o a sus planes, acabarán mal. Tan sólo la locura, o la muerte, aguardan al final de ese oscuro camino. Pero eso no es algo que vaya a asustar a un grupo de PJ's, ¿verdad?

El Dios-Máquina no puede afectar directamente la realidad, de modo que confía en sus sirvientes mortales (a menudo involuntarios o ignorantes de la verdadera naturaleza de su amo) y en sus  Ángeles para llevar a cabo sus planes. ¿Ángeles, decís? Bueno, se trata de entes extradimensionales que sirven al Dios-Máquina, cuyas mentes son más parecidas a máquinas que a humanos. Estas criaturas vienen a nuestra realidad para cumplir con la voluntad de su señor. En cierto modo, los Ángeles del Dios-Máquina son muy parecidos a los agentes de Matrix.



El juego tiene un sistema de Integridad (mental, se entiende) que mide la cordura de los personajes, y que puede ir descendiendo a medida que los personajes se encuentran con los horrores ocultos del mundo, o van comprendiendo aunque sólo sean retazos de los planes alienígenas del Dios-Máquina.

Otro detalle que me ha encantado es el nuevo sistema de Vicios y Virtudes: la Fuerza de Voluntad ya no se recupera según la Naturaleza del personaje, sino en función de sus Vicios y Virtudes (que se eligen al hacer la ficha). Actuar acorde con tu Virtud recuperará tu fuerza de voluntad, así como dejarte caer en tu Vicio (ya que se trata de una actividad en la que el PJ se auto-reafirma como ser individual).



En definitiva, una maravilla; tanto que ya me he puesto a preparar una partida para mis cobayas jugadores. Ya que el manual es muy difícil de encontrar, lo he subido a Mediafire para que podáis disfrutar de él (aunque sólo sea por los relatos ya merece la pena). Por supuesto, en inglés.

The God-Machine Chronicles


viernes, 12 de julio de 2013

Planescape: Facciones (5: Harmonium y Eutanastas)

Y sigo con las facciones de Planescape. Podéis ver las facciones anteriores AQUÍ, AQUÍ, AQUÍ y AQUÍ.



EL HARMONIUM (Los Cabezones)

¿Cual es el secreto del multiverso? Eso es fácil, cualquier tipo del Harmonium lo sabe: "El Harmonium siempre tiene razón". Fíjate, el objetivo de toda criatura inteligente del multiverso es vivir en armonía con el resto. Mira a tu alrededor: guerra o paz -esos son los dos únicos estados naturales del multiverso-. Si un ser tiene el mismo punto de vista que su vecino, entre ellos hay paz y camaradería. Cuando no están de acuerdo, empiezan los conflictos y las guerras; uno de los dos vecinos creerá que podrá convencer al otro con los puños. Bueno, existen algunos Poderes que dicen lo contrario, pero desde el Harmonium creen que la paz es más recomendable que la guerra. Las familias no desaparecen, los reyes pueden dedicarse a reinar, los sabios al estudio y los Suplicantes pueden ver crecer sus cosechas. Todo el mundo, incluso los demonios de los planos inferiores, puede prosperar.



Por otro lado, el Harmonium cree que sólo hay una forma de conseguir la paz: la manera del Harmonium. Haya guerra o haya paz -pegaros entre vosotros o uniros al Harmonium-, no hay una tercera posibilidad. El Harmonium cree que el objetivo final del multiverso es la armonía universal y está dispuesto a propagar la verdad a todos y cada uno de los habitantes del multiverso. Si se necesita romper alguna cabeza para propagar la buena nueva, pues bueno, el Harmonium romperá unas cuantas cabezas. Está bien, es posible que al principio no haya paz, pero cada vez que el Harmonium derrota a un enemigo el multiverso avanza un paso más hacia la armonía universal.

"Hazlo a nuestra manera o no lo hagas más. ¿Vale, patán?"
-Fáctol Sarin del Harmonium


¿Y qué ocurrirá cuando el Harmonium haya vencido? (Y vencerá, seguro, pregúntaselo a cualquier Cabezón). Esa es la parte más sencilla: cuando todo el mundo esté de acuerdo con el Harmonium empezará una edad dorada. Es por esta razón que el Harmonium se esfuerza tanto en convencer al resto de peña: "¡Si es por su propio bien!"

El Harmonium es muy poderoso en el plano de Arcadia, donde el ideal de la bondad armónica puede verse en todas las cosas. Dentro de Sigil tienen su cuartel general en los Barracones de la ciudad, desde donde ejercen la función de guardias urbanos, para su deleite (y consternación de casi todos los demás).


LOS EUTANASTAS (La Muerte Roja, Los Verdugos)

Por lo que hace referencia a esta facción, la justicia es lo más importante, y nadie puede burlarse de ella. Los tipejos que lo intenten serán perseguidos por los Eutanastas, por lo tanto es mucho más inteligente no reírse de ella. Esa es la razón de la existencia de las leyes: la aplicación última de la justicia. La justicia extirpa el mal de los pecadores y los hace mejores, dignos de un lugar en el multiverso. Una vez que todos hayan sido purgados, el multiverso alcanzará la perfección, y este es el objetivo final del multiverso.



La justicia es un valor absoluto y perfecto, pero debe aplicarse correctamente. Tienes que saber distinguir al profesional del patán, al criminal del inocente, no debes equivocarte nunca. La misericordia es un invento de los débiles y los criminales. Piensan que pueden robar y matar impúdicamente, y salvar sus vidas clamando piedad. Los Eutanastas no son tan estúpidos. Todos los crímenes deben ser castigados, según la ley. No existen conceptos como los "atenuantes" o los "casos de extrema necesidad".

"Hay tipos que es mejor que estén encadenados que dando vueltas por ahí fuera. Tú, por ejemplo."
-Fáctol Alisohn Nilesia de los Eutanastas


Llegado el caso, algunos listillos se creen que podrán colgar a los Verdugos y hacerlos caer en su propia trampa, acusándoles de sus propios crímenes. Bien, la Muerte Roja sonreirá y se limitará a decir que ella sirve a una ley superior. Estando encargados de la protección de la justicia, es normal que se sientan autorizados a hacer cosas que el resto de la gente no puede -evidentemente, siempre en nombre de la justicia. ¿De qué otro modo podrían sobrevivir si no sus más altos ideales? Hay mucha gente que no está de acuerdo con la lógica de la Muerte Roja, claro está. Para ellos los Eutanastas no pueden estar por encima de la ley, ni tienen razón en hacer lo que hacen. A la Muerte Roja no le gustan ese tipo de actitudes, pero no pueden colgar a nadie por tener una opinión distinta a la suya -al menos no en todas partes. Tienes que comprender que los Eutanastas subrayan que ellos no hacen las leyes, sólo las hacen cumplir. En resumen: no son mejores que el resto, pero sólo peores que unos pocos.

Los Eutanastas son muy poderosos en el plano de Aqueronte, mientras que en Sigil tienen su cuartel general en la Prisión, epítome del castigo.

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