jueves, 6 de junio de 2013

Planescape: Vista general de los Planos



Soy un nostálgico: no puedo evitarlo. Y a veces puedo dejarme llevar por esa nostalgia al hacer algunas valoraciones o al opinar. La nostalgia a veces juega malas pasadas, como cuando volví a ver alguna serie de dibujos animados de mi infancia, que me decepcioné en innumerables ocasiones.

Hoy quería hablar sobre Planescape, en parte por nostalgia (la publicación de Planescape data de 1994), en parte porque le dije a Bairrin que lo haría (y así me sacudo la pereza de encima ;)), y en parte porque aún hoy considero Planescape el más interesante, variado y sí; ¿por qué no decirlo? ¡El mejor entorno de campaña para D&D!

Todos (imagino) conocemos D&D, el juego de rol de sajar y pinchar, el más antiguo, salido de la mente del maestro Gary Gygax. Y por ahí vamos a empezar. En D&D hay muchos entornos de campaña: tenemos el mundo de Oerth (Greyhawk), el mundo de Abeir-Toril (Reinos Olvidados y otros entornos que no llegaron a cuajar), el mundo de Athas (Dark Sun), el mundo de Krynn (Dragonlance) y muchos otros. Cada mundo es un entorno de campaña. Y, lo más interesante: cada mundo, con su sol, sus lunas y su fracción de vacío interestelar que los rodean, están dentro de una enorme esfera de cristal. Imagina una esfera tan grande como para contener todo el sistema solar. Cada mundo, una esfera. Cada mundo, un Plano Material Primario. Y todas esas esferas rellenas de mundos, flotando en una bruma infinita que se extiende en todas direcciones. Esa inmensa bruma que contiene todas las esferas de cristal llega a tocar también el interior de estas. las esferas no son impermeables a la bruma, y a través de esos zarcillos de bruma se puede viajar de un mundo a otro (como descubrieron algunos mascas) usando como camino la eternidad brumosa que es el Plano Etéreo.

Hasta el momento vamos bien, ¿no?



Pero... ¿Qué hay más allá de esa bruma infinita? En primer lugar debemos olvidar conceptos familiares como "arriba" o  "abajo". Más allá del Plano Etéreo existe una realidad primordial, la forja misma de la realidad. ¿De dónde pensábais que venía... ehm... esto... TODO? Algunos cabezacueros dirán que están debajo del Plano Etéreo; otros dirán que están dentro, y otros dirán que nada de eso importa, salvo el hecho constatable de que se puede llegar desde el Plano Etéreo a la forja de los mundos.

Esa forja de los mundos es conocida colectivamente como los Planos Interiores, y allí podemos encontrar el Plano Elemental del Agua, el Plano Elemental del Fuego, el Plano Elemental del Aire y el Plano Elemental de la Tierra; los cuatro elementos que conforman la realidad, cada uno en frente de su opuesto. También encontramos lo que insufla vida y muerte al universo: el Plano de la Energía Positiva y el Plano de la Energía Negativa. Y no sólo eso: donde todos estos planos se tocan, se forman planos paraelementales y planos quasielementales, de los que hablaré en otro momento con más detalle.

¿Y qué más? Si hay Planos Interiores, tendrá que haber unos Planos Exteriores, ¿no? Pues sí. Y si los Interiores son planos "Energéticos" y "Materiales", los Exteriores son planos Éticos y Morales.

Los Planos Exteriores son conocidos colectivamente como la Gran Rueda, puesto que se trata de 17 planos de existencia (todos ellos infinitos), de los que uno de ellos actúa como centro y los otros 16 se disponen alrededor de este, cada uno de ellos colindando con el plano central y con otros dos.

La Gran Rueda de los Planos Exteriores. Abrir la imagen en una pestaña nueva para ver en tamaño grande.


El plano central es conocido como las Tierras Exteriores o la Oposición Concordante, el plano de la auténtica neutralidad. Los otros 16 planos tienen, cada uno de ellos, una moralidad y  una ética que determinan la propia morfología del plano. En los planos exteriores viven las deidades, donde construyen sus reinos en el plano que más se acerca a su visión del mundo. Los 16 planos que rodean Oposición Concordante pueden verse en la imagen: hablaré de ellos en detalle más adelante (cada uno requerirá una entrada propia).

Y en el centro de Oposición Concordante se encuentra la Espira, un pináculo enormemente alto cuya cima se pierde en las nubes. Alrededor de la Espira, los poderes mágicos se van apagando, hasta el punto de que en la base misma de la espira, incluso los dioses más poderosos pierden todo su poder y vuelven a ser mortales. Y flotando sobre la Espira se encuentra Sigil, la Jaula, la Ciudad de las Puertas, donde la Dama del Dolor mantiene fuera a los Dioses, y las facciones (corrientes filosóficas extremas de los planos) tratan de imponer su forma de ver el mundo a los demás. Porque la creencia es lo más importante: Si la mayoría de la gente de un lugar cree algo, eso puede alterar la realidad. Si, por ejemplo, la mayor parte de los habitantes de Sigil creyese en la supervivencia del más fuerte, en la tiranía del poder y en el caos, Sigil se deslizaría hacia el plano del Abismo, hogar de los terribles demonios Tanar'ri. Por eso la creencia, la ética, es algo tan importante: porque puede realmente cambiar el mundo, y el Universo entero.



Rodeando los planos exteriores se encuentra el Plano Astral, el Vacío Plateado, el lugar donde se encuentran los Dioses muertos y olvidados, sus cuerpos inertes flotando a la deriva por las plateadas corrientes del plano.

Pero hay más: existen miles, quizá millones, de semiplanos, muchos de ellos flotando en el Plano Etéreo, entre las Brumas. Existen muchos lugares extraños. Y más allá de todo eso, mucho más allá, al margen de la Realidad, se encuentra la Pseudorrealidad, un lugar de pesadilla. Pero eso ya lo veremos otro día...




4 comentarios:

  1. De sobra sabes que mi juego de rol favorito es Mutan Chronicles,pero también sabrás que mi segundo favorito es a día de hoy Planescape.La capacidad de visitar innumerables mundos y no limitarse a matar monstruos sin más,y la certeza de que en Planescape se pueden cambiar las cosas.(Algo que en Ravenloft no me parace muy notorio),hacen de Planescape un juego muy absorbente.Espero que cuando vuelva a jugar me empape mejor de las política que se masca en la Jaula.

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    1. ¿Se pueden cambiar?... Pregúntale a la Dama del Dolor...

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  2. Jajaja has cumplido tu promesa. Es un entorno curioso, pero parece un pelín complejo de rolear bien.

    De todas formas, te da un montón de planos y mundos en los que moverte. Interesante.

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    1. Ahí está la locura y la genialidad... y esto no ha hecho más que empezar xD

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