viernes, 15 de marzo de 2013

Nuestras reglas de la casa para 8ª



El lunes escribí una entrada de opinión sobre la octava edición de Warhammer, anotando algunos de los cambios que hemos hecho al reglamento en mi grupo de juego. Ya que la entrada ha gustado mucho y que me han preguntado bastante por esas reglas de la casa, compilo aquí todos los cambios que le hemos hecho al reglamento:

Cargas y resolución del combate (página 52): Cada unidad que haya cargado ese turno de jugador al combate suma +1 a la resolución del combate, y no sólo un +1 si alguna unidad ha cargado ese turno. Creo que esto representa mejor el empuje de las tropas que cargan, y otorga un bonificador adicional si se realizan cargas múltiples.

Arrasamiento (página 58): Los movimientos de arrasamiento se realizan todos a la vez al final de cada fase de combate cuerpo a cuerpo. Esta regla pretende evitar que una unidad muy poderosa pueda realizar varias fases de combate en una sola.

Ataques envenenados (página 67): Los ataques envenenados no son efectivos contra las miniaturas con la regla especial No muertos o Demonios, y deberán tirar para herir con normalidad. Creo que la lógica de esta regla se explica por sí sola (por mucho que pongan el agua bendita como ejemplo de veneno, a la hora de la verdad tal cosa no existe en el equipo de ningún sacerdote de Sigmar o similar).

Caballería rápida (página 68): La Caballería rápida puede realizar una reacción a la carga especial llamada Disparar y huir: esta reacción combina las reacciones normales de Aguantar y disparar y Huir: primero, la caballería rápida aguanta y dispara, siguiendo las reglas habituales, y a continuación huye. Esto cuenta como una huida a efectos de reagruparse automáticamente al siguiente turno. Esta regla permite enfatizar el papel de la caballería ligera en las batallas, hostigando con sus armas de proyectiles y evitando a los enemigos que se acerquen demasiado.

Inestable (página 72): Las unidades con la regla especial Inestable deberán chequear desmoralización si pierden un combate, al igual que cualquier otra unidad, salvo que en este caso los penalizadores a la tirada de desmoralización (la diferencia de puntos por la que perdió el combate) deberán restarse del Liderazgo de la unidad que chequea (hasta un mínimo de Liderazgo 0). La unidad sufrirá una herida sin tirada de salvación posible de ningún tipo por cada punto por el que pierda el chequeo. Se aplican las reglas habituales de Tozudez, Impasibilidad, General, estandarte de batalla, etc. Esta regla pretende precisamente que el general, el estandarte de batalla y demás sirvan también para ejércitos no muertos, y reduce la cantidad de bajas que sufren como resultado de perder un combate, por lo que ya no es necesario incluir unidades gigantescas. Podéis ver AQUÍ el libro de ejércitos de No muertos que usamos, en el que esta regla ya está implementada (los costes en puntos de los no muertos han sido ligeramente ajustados al alza para compensar esto).

Miedo (página 73): una unidad que falle un chequeo de miedo verá reducidos sus atributos de HA e I a 1 hasta el final de la fase de combate del turno de jugador en curso. Esto pretende restaurar un poco el efecto del miedo en la moral de las tropas, reduciendo también su iniciativa a 1.

Objetivo grande (página 74): Las unidades que disparen contra un objetivo grande no tendrán el penalizador de -1 para impactar por larga distancia. Con este cambio pretendemos enfatizar que un objetivo grande es grande a lo alto, y se le puede ver desde más lejos (si no, cualquier unidad de 40 o más debería ser un objetivo grande...)

Resistencia a la magia (página 76): Cada vez que una unidad o miniatura con resistencia mágica sea objetivo de un hechizo (o se vea afectado por un hechizo que afecte a todas las unidades en un radio) de daño directo, proyectil mágico o maldición, obtendrás tantos dados extra para dispersar como indique la resistencia mágica. Estos dados adicionales no cuentan para el límite de seis dados al dispersar. Ten en cuenta que si el hechizo afecta a varias unidades con resistencia mágica, deberás usar sólo la más alta de todas. Creemos que esto es una defensa mágica más realista que simplemente una tirada de salvación contra las heridas causadas por magia, aunque un hechizo con Fuerza irresistible o un Vórtice no podrán ser repelidos con la resistencia mágica.

Terror (página 76): Las unidades deberán chequear Terror si desean cargar contra un enemigo que causa terror (además de chequear cuando son cargados por estos); si el chequeo se falla, no se podrá realizar la carga, y la unidad no podrá mover ese turno (aunque podrá disparar o usar magia). Creo que una criatura es tan terrorífica cuando carga contra ti como cuando te mandan cargar contra ella.

Hostigadores (página 77): Los Hostigadores, debido a su maniobrabilidad y su formación abierta, disponen de un ángulo de visión frontal de 180º (medido desde la fila delantera de la unidad) en lugar del normal de 90º. La segunda fila de una unidad de hostigadores (y la tercera si es una horda) podrá realizar hasta 3 ataques de apoyo por miniatura, en lugar de sólo uno, para representar su formación abierta y compensar el hecho de que nunca aplican su bono por filas. Además, debido a su estilo de lucha, la regla de Golpetazo atronador sólo causará 1D3 impactos a una unidad de hostigadores 8en lugar del habitual 1D6). Por último, todos los disparos que utilicen el dado de artillería para calcular el número de impactos (cañón órgano, hellblaster, etc) causarán sólo la mitad de impactos por dado contra hostigadores. Estas cuatro reglas pretenden restaurar la utilidad de los hostigadores en las batallas, que había quedado muy mermada en 8ª edición.

Caballería (página 82): Cualquier miniatura de caballería o caballería monstruosa con una tirada de salvación por armadura total de 3+ o mejor se considera Caballería pesada, y obtiene la regla especial Impactos por carga (1). Estos impactos se resuelven con la fuerza del corcel (ver más abajo). Ten en cuenta que no se apila si la miniatura ya tenía la regla Impactos por carga. Esta regla pretende representar el empuje de la caballería blindada al cargar, arrollando al enemigo.

Enjambres (página 84): Los enjambres dejan de ser Inestables para pasar a ser Indesmoralizables. Sin embargo, todas las categoríuas de tropa que no sean Enjambres obtendrán la regla especial Golpetazo contra los enjambres. Esto representa mejor a los guerreros aplastando a los bichos que la regla de Inestables.

Carros (página 86): Un carro o unidad de carros que cause tantas bajas (bajas, no heridas) con sus Impactos por carga a una unidad como su número de filas o superior apabullará a la unidad durante esa fase de combate (la unidad no podrá aplicar su bono por filas ni será Impasible ese turno). A esto lo hemos llamado Romper la formación, que es para lo que servían los carros en las batallas.

Salvación por Parada (página 88): la tirada de salvación por parada podrá efectuarse si se cuenta con un arma de mano y/o un escudo mágico: es absurdo no poder realizar parada con un escudo encantado, por ejemplo.

Lanzas (página 91): las lanzas usadas por infantería otorgan un bonificador de +1 a Fuerza durante el turno de jugador en que reciben una carga de caballería, caballería monstruosa, infantería monstruosa, bestias, carros, bestias monstruosas y monstruos. El +1 a fuerza sólo se aplica durante el turno en que se recibe la carga, y sólo si se ataca con las lanzas a la tropa que efectuó la carga (y sólo si es de una de las categorías indicadas). Esto representa que es sencillo resistir una carga de enemigos grandes con lanzas, al usar la velocidad de la carga contra el enemigo.

Arcos (página 90): Las miniaturas equipadas con arcos (cortos, largos o normales) podrán realizar tiros parabólicos contra objetivos a los que no puedan ver (pero que se encuentren dentro del alcance). Eso se resolverá con un penalizador adicional de -1 para impactar.

Arcos y armas arrojadizas (páginas 90 y 91): las miniaturas equipadas con arcos (cortos, largos o normales) o armas arrojadizas (incluyendo hachas arrojadizas y jabalinas) pueden realizar tantos disparos como indique su perfil de ataques. Esto representa que estas armas pueden ser disparadas múltiples veces por tiradores experimentados, ya que la recarga es muy rápida. De todos modos, normalmente sólo afectará a personajes, ya que no hay tropas de disparo con más de un ataque (aunque puede potenciarse esto con magia).

Personajes individuales (página 96): los personajes individuales de Infantería tendrán una línea de visión de 360º mientras combatan en solitario, para representar su movilidad y libertad de acción.

Corceles: hemos cambiado los perfiles de atributos de muchos de los corceles usados por varias razas, ya que creemos que se adecuan mejor a lo que debería ser la realidad. Por ejemplo, un caballo es más fuerte que un humano, aunque no tan diestro golpeando. Los nuevos perfiles son los siguientes:

Montura
M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
Caballo de guerra
8
2
0
4
3
1
3
1
5
Corcel élfico
9
2
0
4
3
1
4
1
6
Corcel esquelético
8
2
0
4
3
1
2
1
3
Corcel del Caos
8
3
0
4
4
1
3
1
6
Lobo
9
4
0
4
3
1
4
1
5
Araña gigante
7
3
0
3
3
1
4
1
5
Corcel de Slaanesh
9
3
0
4
3
1
5
1
6
Gélido
7
4
0
4
4
1
2
1
3
Pesadilla
8
3
0
4
4
1
3
1
6
Jabalí
7
3
0
4 (+1)
4
1
2
1
4
Caballo de guerra bretoniano
8
3
0
4
3
1
3
1
6




Corcel
Especial
Corcel esquelético
No muerto, Miedo
Corcel del Caos
Miedo
Araña gigante
Miedo, Poder de penetración, Trepamuros, Ataques envenenados
Corcel de Slaanesh
Demonio, Ataques envenenados
Gélido
Piel gruesa, Miedo, estupidez
Pesadilla
No muerto, Vampiro
Jabalí
Piel gruesa, Carga feroz
Corcel bretoniano
No reduce M por barda


Pues estas son las reglas de la casa que utilizamos: podéis ver que no son muchas, pero cambian algunos aspectos clave del juego. Por supuesto, a esto hay que añadir que utilizamos nuestros propios libros de ejército fan-made, que iré publicando en el blog poco a poco. ¿Qué os parece? ¿Os animaríais a probarlas?

20 comentarios:

  1. Tienen muy buena pinta!

    Añado un par de ideas...

    1) En realidad disparar a larga distancia debería de penalizar con un -1 a herir (representando que el proyectil va perdiendo empuje).

    2) Las lanzas deberían hacer 1D6 impactos antes del combate (representando que muchos caballos se quedan empalados) claro, siempre y cuando la unidad que carga no lleve armas similares (lanzas de caballería, etc).

    3) Disparar en parábola tiene sus riesgos: estimar a ojo la distancia y poner la plantilla redonda pequeña (rezar que no caiga algún flechazo sobre una unidad amiga...).


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  2. Estoy muy desconectado del Fantasy pero a priori es un gran análisis!

    Espero que alguien lo pruebe y nos diga!

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    1. Nunca es mal momento para volver a jugar a Fantasy... ;P

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  3. Interesantes, a ver si nos animamos y las probamos

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  4. Tienen buena pinta. Faltarian los codex
    Por hacer un apunte, a los hostigadores tb le pondria q los carros solo le hiciesen 1d3 impactos.
    Gracias por el aporte...

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    1. Tomo nota de lo de los hostigadores. Ya tenéis el libro de los no muertos.

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  5. Yo estaba creando reglas caseras para necracas y lahmians los primeros modifican la lista de ejercito pero no estoy muy seguro si es adecuado... también me inspire unas reglas caseras que usted publico hace tiempo.
    Te las podría mandar para que me des alguna idea?
    por e-mail

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    1. ¡Por supuesto! Encantado ^^

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    2. bueno gracias.Esta semana se las envió tengo que pasar a word el de las LAHMIAS por que estan escritos en un cuaderno y estoy un poco ocupado estos dias.

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  6. Gran idea, seguramente 9th no este muy lejos de esta idea, aun asi yo cambiaria ciertas cosas, pero me gusta mucho que la gente se tome este tipo de molestias, ademas, todas las reglas que propones aqui, son a mi gusto, muy realistas e interesantes, esto es una especie de 8,5th y no una 7,5 como rula por hay (que tambien esta muy interesante), aunque yo estoy contento con 8th francamente, si en 9th me pusieran estas reglas mas algunas mas que no estan ( cosecha propia digo,si quieres las comento mas tarde) yo andaria la mar de feliz^^

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    1. Me encantaría conocer tus propuestas de reglas...

      A mí también me gusta más la 8ª que la 7ª; siempre tuve la sensación de que 7ª era una edición demasiado "mecánica" y Cavattoresca :P

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  7. me gustan mucho pero veo que no tocáis un par de problemas que a mi entender, y al de muchos de mis compañeros de juego tiene la 8º

    reforzáis las caballerías con los impactos por carga, genial, porque una caballería va a perder siempre al desgaste por la regla de impasibilidad!!! antes te cargaban, te mataban el frontal y no respondías, ahora sí... pero si además eres impasible... con llevar una unidad gorda lo tienes medio hecho...

    línea de visión... si llevas un pj solo le dispara toooodo el mundo, da igual que le pongas 360 de visión, va a morir a disparos, hay que darles cobertura

    magia, un mago skaven, o imperial, de pocos puntos puede arrasar en un turno tu unidad más cara con un los que habitan bajo tierra.... hay que reducir la virulencia de los turnos de magia

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  8. Solo un apunte, a mi modo de ver los caballos del caos pierden en un agravio comparativo contra el resto de caballos, pues +1HA no es lo mismo que +1F. No digo que la regla de aumentar la fuerza a las monturas esté mal, pero los corceles del caos son mas fuertes y robustos y el +1R tampoco afecta en lo mas mínimo. El L6 es algo que solo se usará anecdóticamente.
    Pienso que habría que darles algo que reforzase la idea de que son unos caballos mas poderosos físicamente y feroces que sus semejantes.
    Se me ocurré que podrían tener +1F en carga y/o la regla golpetazo.

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  9. Un apunte sobre la regla de dar más fuerza a los caballos. Hay que tener en cuenta que las personas (y orcos, goblins, etc...) atacan con armas de acero (u otros metales). Al final eso compensa la fuerza de unos y otros. No es igual que te den un puñetazo (o una coz en este caso), que te den un espadazo o hachazo. Por eso me parece que no tiene mucho sentido lo de aumentar la fuerza, pero sí bajar la HA.

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    1. Cierto es que un arma ayuda a hacer más daño, pero créeme que la coz de un caballo puede ser mucho más letal que un hachazo (y del "bocao" de un jabalí, ya ni hablamos xD). El aumento de F, junto con la regla de Impactos por carga de la caballería, arregla mucho su papel en el campo de batalla.

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    2. No sé, no acaba de convencerme lo del +1 F. Yo creo que dejándola en 3 está bien representado, por lo de las armas más que nada. También es que equiparas la fuerza de un caballo a la de un minidinosaurio (gélido). Lo de los impactos por carga me gusta bastante, tiene sentido porque las monturas arrollan a la primera fila.

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    3. El problema de maniobrar en un sistema que usa valores de 1 a 10 es que no te deja mucho espacio... un humano, un orco y un goblin tienen F3, cuando es obvio que un goblin es menos fuerte que un humano y un orco más, pero bajar a F2 o subir a F4 es excesivo. De todos modos, llevamos ya casi 3 años usando estas reglas de la casa y funciona bien. Te recomiendo que hagas la prueba.

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    4. Me parece mejor dejar la fuerza de las monturas como esta y al cargar los ataques de las monturas impacten automaticamente. Es que no me imagino a unos caballos lanzando coces cuando cargan, me los imagino embistiendo con toda su fuerza al enemigo y la caballeria pesada (la que lleva bardas) tendria +1 a la fuerza en el turno que carga (no es lo mismo que te embista un caballo a que te embista uno cubierto todo de metal)

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