viernes, 31 de agosto de 2012

Hermano-Capitán Karslen de los Mil Hijos

Condenado. Maldito. Hereje. Traidor. Monstruo. Ningún alma sobrevive intacta a una guerra fratricida y a diez mil años de odio, resentimiento y amargura. Ningún alma es capaz de permanecer inalterada ante la voluntad de El Que Transforma Las Cosas.

Durante la primera edición de Warhammer 40.000, de la mano de Bill King, (podéis ver dos de estos relatos en este mismo blog: Batalla en Kadavah y Comunión de Odio) aparecieron algunos relatos que tenían como protagonista a este personaje. Desde siempre me fascinó su siniestro destino, condenado a no morir nunca ni alcanzar nunca la demonicidad. ¿Cómo se mantiene una mente intacta durante diez milenios? ¿Y si esa mente está maldita por los Poderes Ruinosos?



Llevo casi un año buscando las piezas exactas, montando la conversión. Me tomé este proyecto con calma (tanto que a día de hoy aún tengo que acabar de pintar algunos detalles), pero por fin me encuentro lo suficientemente contento con el proceso como para mostrarlo aquí.+



He procurado reproducir todos los detalles de su apariencia que se mencionan en los relatos de Bill King, desde su mano izquierda con los dedos convertidos en largos tentáculos de metal, su bólter (lo he puesto combi, decisión personal) fusionado con su brazo derecho y una amalgama retorcida de pinchos, los cráneos de su cinturón, el demonio mirando de soslayo desde su hombrera...



Os dejo las fotos a ver qué os parece cómo marcha el proyecto.

Nota: por algún extraño motivo, sólo han salido 3 de las fotos (y tres casi desde el mismo ángulo). ¡Tzeentch, compadécete de mí y de mis dispositivos digitales!

Editado: Incluyo las fotos que faltaban





miércoles, 29 de agosto de 2012

Las novedades de Demonios del Caos.

Hace ya casi un mes que los de GW sacaron en la White Dwarf un pequeño suplemento de 10 páginas con una actualización para los Demonios del Caos de Warhammer Fantasy. Incluía algunas tropas nuevas y otras remodeladas. Por supuesto, había que cambiar las reglas para fomentar la compra de novedades. Y ya era hora de que expresase mi opinión al respecto.



Comencemos por los extraños carruajes de Slaanesh. La idea no es mala: los carruajes tirados por demonios existen desde la 3ª edición, y lucen mucho. Los carruajes pueden incluirse como unidades en sí mismos (por suerte todavía no van en escuadrones de carros) o como monturas para heraldos de Slaanesh (esto sólo el carro doble), y tenemos 2 tipos de carros: el normal y el doble (doble de demonios, doble de cuchillas, doble de impactos por carga, doble de heridas y doble de euros). A primera vista me parecen bastante flojos, con su R4 y su ridícula armadura de 6+/5+ especial (¿cómo una masa de metal como ese carro tiene sólo 6+ de armadura, la misma protección que otorga una armadura de cuero?). Montar a una Heraldo en un carro doble nos sale por +190 puntos, un suculento objetivo para los arqueros y los proyectiles mágicos más guarros que podáis imaginar.



El rodillo de picar carne de Slaanesh me parece algo completamente fuera de lugar: viene a ser como el carro normal pero con una regla que le otorga ataques extra a la paladina diablilla iguales al número de heridas que causó con sus impactos por carga este turno. Ya sabéis, maravillosos ataques de F3, -1 salvación. Este trasto me parece algo más propio de Khorne que del príncipe del placer: imaginadlo tirado por un par de Juggernauts. Unidad singular de 130 puntos.



Y es que los Incineradores de Tzeentch han pasado de singular a especial. Parece que El Que Transforma Las Cosas no estaba satisfecho con sus siervos más letales y decidió alterarlos: los incineradores han perdido un punto de fuerza (de 5 a 4) y cuestan 5 puntos más por miniatura. Siguen siendo Infantería (pienso que debían haber cambiado el tipo de unidad a "bestias"), y tienen una nueva regla especial que denota la oligofrenia y estulticia del que escribió este suplemento (no he podido averiguar quién): "Tira 1D6 por cada unidad que haya sufrido al menos una baja por causa de las llamas de los Incineradores: con un resultado de 6, sufre 1D3 heridas adicionales sin tirada de salvación por armadura. Sin embargo, si obtienes un 1, la unidad ganará la regla especial Regeneración (6+) por el resto de la batalla. Si ya tenía Regeneración, aumentará en +1 su tirada." Y dicen algo así como "El Caos es así". No, señoras y señores. El Caos no es así. El Caos es caótico, cierto, pero no actúa así. El Caos puede perjudicarse a sí mismo (¡está en su naturaleza!), pero no beneficiar al enemigo directamente. Esta regla y este comentario han sido otra palada de tierra en la fosa que GW está cavando para sí misma...



Los Aulladores son una de las tropas que más ha mejorado: +1 F, +1 R, +1 H y +2 A. Ahora causan 1D3 impactos de F4 cada uno si hacen el Ataque rasante, en vez de 1 de F5. Y causan 1D3 heridas a los Objetivos grandes. Diez puntos más por miniatura (de 30 a 40), pero ya no tienen tamaño máximo de unidad... Cuarenta aulladores sobrevolando una unidad son 40D3 impactos de F4... ¡Cada turno que la sobrevuelen!



Y por último vamos con el Soulgrinder, la aberración mecánico-demoníaca que ya había aparecido en el Codex: Demonios del Caos de 40K y que ahora está disponible también para Fantasy. Se trata de un monstruo enorme... ¡que dispara! No tiene ningún sentido. La presencia de una máquina de guerra evidentemente futurista en un mundo medieval-fantástico no tiene razón de ser. Ni siquiera en el trasfondo de un mundo tan evidentemente descoordinado como el de Warhammer. De todos modos, y al margen de la repulsión que me causa ver eso en la lista, diré que sus reglas no son nada del otro mundo: al igual que con los otros monstruos enormes de esta edición (arañón, esfinge, las burradas de Forgeworld...), se han comedido mucho con sus atributos y capacidades, y me da la impresión de que este cacharro, aparte de quedar fatal, no va a ser demasiado útil en el campo de batalla.

Pues este es mi análisis personal del panfleto de actualización de los demonios: minimizar gastos (una misma matriz, tres kits diferentes; reutilizar cosas de otros juegos, etc) y fomentar las ventas de las novedades usando reglas sacadas de la chistera. Como viene siendo costumbre, acompañaré la entrada con "la foto" xD


martes, 28 de agosto de 2012

El niño borracho (música de batalla, 23)


¡Oh, bienvenidos al Niño Borracho signores! Si son tan amables de mostrarme sus brazos y sus piernas, por favor… va bene, molto grazie. Lamento informarles de que los rumores son ciertos. Han estado llegando viajeros refugiados desde poblaciones cercanas a Middenheim con noticias que avisan de unos brotes de la temida Plaga Negra que asoló su región hace casi mil cuatrocientos años. Esa es la razón de que les pidiera que me enseñasen la piel, ya que dicen que a los enfermos les salen manchas negras por la piel. Hace poco hubo un buen revuelo en el pueblo porque una señora loca había comenzó a correr calle abajo gritando que había visto un niño con manchas negras en la piel, pero era mi hijo Demio que había estado jugando en la carbonera.
 Mientras tanto, en otra línea temporal de un universo alternativo...
 Pues me temo que no mi querido cliente; esa camarera tan guapetona que entró a trabajar antes de ayer ya no volverá a trabajar en el Muchachuelo Achispado. Verá, la torpe de ella resbaló con el mismo vaso roto que había ido a limpiar y ya sabe, todo lo que sube debe bajar. Por lo visto la jovencita se cortó no se qué tendón del pie que tiene un nombre de esos de seres mitológicos ¡Já, menuda presumida que era! Tanto hablar de sus clases de bailarina y no la han enseñado ni a guardar el equilibrio. Como es lógico tuve que echarla porque ya me dirá usted de qué me sirve a mí una camarera coja, ¿verdad? 
En este mundo hay gente rara de narices de todo tipo. Podría poner algunos ejemplos y seguro que cualquiera de vosotros añadiría muchos más a la pila, pero solamente voy a hablar de unos músicos cuya inspiración emana de los sucesos trágicos de la historia. 

Dark Ages es un dúo ucraniano que compone música ambiental oscura inspirada en la Europa medieval. Por ejemplo, el disco Chronicles of the Plague hace un “homenaje” a la peste negra que asoló Europa en el siglo XIV. Tiene un carácter siniestramente gótico que lo hace apto tanto para juegos renacentistas como para una ambientación como la de el despiadado cuadragésimo primer milenio.

Sinceramente me sabe a poco hacer un “Niño Borracho” tan pobre (un grupo con solo tres discos, uno de los cuales ni siquiera he logrado encontrar aún…). Por eso y aunque sea usar dos cartuchos en una semana, quiero hablaros también de Kroke. Este grupo nos brinda una música instrumental bastante tranquila pero amena a la vez. En sus canciones podemos escuchar una gran variedad de instrumentos como acordeón, contrabajo, violín, guitarra, múltiples instrumentos de percusión y muchos otros. Dependiendo de la canción podemos encontrarnos influencias sefardíes, árabes... y todo ello según el instrumento que escuchando. Por ejemplo, cuando le dan protagonismo al acordeón, este le imprime a las canciones un toque tan francés que los altavoces casi empiezan a oler a queso azul (impresión personal, habrá a quien le huelan a brie o a edam). Pero ahora en serio, es una buena opción a la hora de ponernos a pintar unas miniaturas o algo parecido.

viernes, 24 de agosto de 2012

Los cómics de Magic: the Gathering. Ángel de Serra



Hoy os traigo para descarga otro de los viejos cómics de Magic de Armada, esta vez el dedicado al Ángel de Serra. Para saber más al respecto, os recomiendo echarle un vistazo a Homelands (para ver quién es esa tan Serra) y a Fallen Angel.

Descargar Serra Angel

jueves, 23 de agosto de 2012

Commander: Fuego y Caos



Siempre me gustó el color rojo. El rojo es el color del Caos, del fuego, de las fuerzas naturales primigenias que acechan bajo la superficie pétrea de Dominaria. Desde que comencé en esto del Magic (hace mucho, mucho tiempo...) el rojo ha sido mi color (muchas veces acompañado del negro, eso sí). Y no podía dejar pasar la oportunidad de montar un mazo de Commander rojo monocolor. Hace tiempo monté una baraja de goblins para Commander, pero era completamente injugable. Una vez pasados los cinco o seis primeros turnos, los goblins perdían "fuelle" y caían. De modo que comencé a idear una baraja roja pura.

Mi primera opción de Commander fue Jaya Ballard, auxiliar de mago, una feroz hechicera de Terisiare de la Era Glacial. Para que la cosa funcionase, incluí mil cosas para robar (Howling Mine, Fuente de los Mitos...), pero no funcionaba ni por esas... No os imagináis lo que puede hacer un enemigo con la mano llena si le bajas un Mana Flare xD



Al final me decidí por Rakka Mar, la bruja elementalista que sirve a Nicol Bolas. Esta "simpática" hechicera comandaría mis huestes de la destrucción, compuestas por elementales, dragones y bichejos similares. Pese a que el formato "pide" muchas criaturas, la baraja incluye sólo 15 (aparte de Rakka Mar), y he procurado que todas ellas tengan alguna habilidad interesante, y no sólo que sean "pinos enormes". Después, incluí todo el daño directo que pensé que merecería la pena, y resultó ser mucho: varias chispas, muchas Fireball, Terremotos y similares... Vamos, daño suficiente como para matar a otros cuatro o cinco jugadores a la vez en un rondo xD

Completan la baraja unas cuantas cartas útiles, para destruir tierras y artefactos, y robar algo. Por supuesto he incluido los 4 Fork: Fork, Reiterate, Increasing Vengeance y Wild Ricochet, que ponen muy nerviosos a los magos azules, así como algunas cartas de "defensa estilo rojo", como el Stranglehold, el Chaos Warp,  el Mage's Contest, el Ruination o el Horno de Rath (sí, ya sé que la mayoría de la gente no llamaría "defensa" a eso, pero yo soy un mago rojo ;P). Cacharros de maná y tierras hacen que la baraja funcione y pueda lanzar sus enormes Bolas de Fuego.

Esta es la composición de la baraja:


1x Rorix Bladewing
1x Ryusei, the Falling Star
1x Kazuul, Tyrant of the Cliffs
1x Akroma, Angel of Fury
1x Flametongue Kavu
1x Avatar of Fury
1x Magmatic Force
1x Malignus
1x Avalanche Riders
1x Hateflayer
1x Orcish Settlers
1x Conquering Manticore
1x Aether Membrane
1x Torchling
1x Fire Servant



1x Lightning Bolt
1x Incinerar
1x Chain Lightning
1x Choque
1x Ira de Urza
1x Sello de Fuego
1x Martillo de Bogardán
1x Relámpago Arco
1x Beacon of Destruction
1x Inferno
1x Pyrohemia
1x Terremoto
1x Falla
1x Fireball
1x Desintegrar
1x Lava Burst
1x Antorcha de Kaervek
1x Githu Fire
1x Banefire
1x Demonfire
1x Devil's Play
1x Volcanic Geyser
1x Red Sun's Zenith
1x Comet Storm



1x Ruination
1x Chaos Warp
1x Mage's Contest
1x Saqueo
1x Fissure
1x Shattering Pulse
1x Wheel of Fortune
1x Wheel of Fate
1x Stranglehold
1x Gamble
1x Horno de Rath
1x Obliterate
1x Apocalipsis
1x Fork
1x Reiterar
1x Increasing Vengeance
1x Wild Ricochet



1x Howling Mine
1x Cursed Scroll
1x Staff of Nim

1x Sol Ring
1x Thran Dynamo
1x Mana Vault
1x Darksteel Ingot
1x Gauntlet of Power
1x Ruby Medallion
1x Fire Diamond



1x Valakut, the Molten Pinnacle
1x Campamento Githu
1x Cantera
1x Maze of Ith
29x Montañas

Esta es la baraja roja. De todas las que he hecho últimamente, es la más divertida de jugar: si confías en el Caos... puede que el Caos no te dé la victoria, pero al menos te diviertes un montón.



miércoles, 22 de agosto de 2012

El que huye hoy... (relato clásico)




Trotvile agitó su cola de forma nerviosa. No le gustaba aquella nube baja ni un poco. Si el ejército humano incluía criaturas voladoras como se rumoreaba, no serían capaces de verlos venir hasta el último minuto.

Él y los cuatro equipos jezzail bajo su mando estaban posicionados en lo alto de una colina rocosa al oeste del campo de batalla. Pudieron ver a las valerosas fuerzas Skaven en la llanura que había bajo ellos, trabadas en combate con el ejército Bretoniano. Un enorme regimiento de guerreros de clan había cargado hacia el centro del ejército enemigo, y podía ver el estandarte del Señor de la Guerra ondeando arriba y abajo en la refriega. A la izquierda del conflicto central, una unidad de alimañas se había trabado con un regimiento de caballería. Los guerreros humanos de blanda piel estaban completamente cubiertos en armaduras de metal – los más débiles – para desgracia de las poderosas alimañas, que solo estaban protegidas por su duro pellejo negro.

A la derecha, otra unidad más pequeña de caballeros montados viraba hacia la base de la colina. Throtvile dio la orden de disparar y los cuatro equipos de jezzail lo hicieron al unísono. Agitó una de sus garras y tras disipar el apestoso humo observó que dos de los caballeros habían caído y que el resto habían detenido su avance mientras intentaban poner a los caballos bajo control. Los equipos jezzail chillaron con excitación mientras recargaban sus armas y se preparaban para volver a disparar. Los bigotes de Throtvile se erizaron de orgullo mientras la siguiente oleada de disparos lograba abatir otro caballero y el resto de ellos daban la vuelta y huían. ¡Cómo recordaría este glorioso día! Había hecho retroceder con una sola mano (bueno, casi) aquel enorme regimiento de caballería enemiga y...

- ¡Por Dios y por el Rey! - Throtvile se quedó tan sorprendido que estuvo a punto de dejar caer su espada. Un caballero completamente acorazado a lomos de un brillante pegaso blanco que batía sus alas descendió desde las nubes. Detrás de Throtvile los equipos jezzail se encogían atemorizados. - ¡Fuego-fuego! - espetó mientras se echaba al suelo. Demasiado impresionados por la situación como para retroceder, los equipos jezzail alzaron sus armas y las dispararon con violencia. Siguió una sucesión de ensordecedoras explosiones y un grito de dolor. Throtvile levantó su hocico y observó nerviosamente. El pegaso yacía en el suelo con un ala rota mientras manaba sangre de sus heridas. El caballero yacía inmóvil en el suelo junto a él. Corrió hacia delante envalentonado, pero detuvo en seco su avance cuando el caballero se levantó sobre sus propios pies, alzando su pesada espada en el aire. El viejo dicho Skaven “el que huye vivirá para luchar otro día” pasó velozmente por la mente de Throtvile, que se volvió sobre su cola y corrió.

lunes, 20 de agosto de 2012

El niño borracho (música de batalla, 22)


Ya es hora de echar el cierre por hoy. No creo que tenga la misma suerte dos días seguidos. ¿Sabe?, anoche mientras cerraba el Niño Borracho pude ver una estrella cruzar el cielo desde Morrslieb hacia el otro lado del firmamento. Desprendía una leve estela blanquecina que se apagaba casi a la misma velocidad con la que la cabeza atravesaba la noche estrellada. La mía esposa dice que sono un romántico perce siempre he fantaseado con la idea de saber cómo se verán las cosas desde el lugar donde habitan los dioses… en fin, ahora pague una habitación o lárguese de aquí. 
Mientras tanto, en otra línea temporal de un universo alternativo… 
Sí madre, ajá… sí, el vuelo ha sido horripilante. La nave espacial tenía equipados visores al espacio exterior y no había forma alguna de evitar verlos. Imagínate estar ahí, en un viaje de varios días contemplando continuamente planetas y galaxias que se movían constantemente a tu alrededor… sí madre, un completo aburrimiento y daba una sensación mareante sin duda alguna. Estuve a punto de pedirle a la azafata que me conectase a la mascarilla de oxígeno. En fin madre, cuelgo ya que llevo prisa; tengo que abrir el Muchachelo Achispado y las llamadas transplanetarias resultan muy caras… y yo a ti madre, y gracias otra vez por la olla de merluza con mermelada. 
Hola a todos una vez más. Hoy voy a haceros una recomendación en parte a ciegas. Me explicaré: hay veces que escucho algo nuevo (o viejo) y me digo a mí mismo que es idóneo para ambientar una partida de rol y por consiguiente, para recomendarlo a la gente a través de esta sección de la Biblioteca. Sin embargo llevo relativamente poco tiempo jugando a rol y desconozco la inmensa mayoría de juegos que existen y sus respectivas ambientaciones (Nota del Gran Nigromante: ni tampoco pone mucho empeño en conocerlos...) . Por eso hay ocasiones como esta en las que no os puedo decir para qué juego de rol lo usaría y simplemente me limitaré a decir que lo que vengo a recomendar esta semana me parece genial. 

Si os hablo de Evángelos Odiseas Papathanassiou es muy probable que se os tuerza un poco la cara, pero si os digo que se trata de Vángelis, la cosa cambia bastante. La música de Vangelis es algo fuera de lo común. Compositor de bandas sonoras como Blade Runner y Alejandro Magno, muchos de nosotros habremos escuchado algún tema perdido suyo en alguna parte; tal vez en el famoso sketch de Martes y Trece de Avance de Programación o el anuncio de Puleva Calcio de Belén Rueda (tomad dato inútil). En algunos aspectos me recuerda a la forma de componer de Miguel Campoviejo (Mike Oldfield) cuando le da por hacer soniquetes raros, pero al ser el piano/teclado/sintetizador el instrumento principal de la mayoría de sus composiciones le da un aire completamente distinto. Por eso cuando lo escucho me viene a la cabeza que tiene que ser algo relacionado con la magia o lejanas galaxias. De algún modo refleja que lo que está ocurriendo es algo fuera de lo común debido al abanico de sonidos que ofrece este instrumento. 
Hay que tener en cuenta que estoy hablando de un músico que lleva tocando y componiendo desde finales de los sesenta en Aphrodite's Chile, un grupo de Rock Psicodélico que formó junto con Demis Roussos. Huelga decir que en estos cuarenta años Vangelis ha sufrido una importante evolución, además de haber compuesto varios discos con estilos diferentes. Por cierto, si vais a usarlo para vuestras partidas os aconsejo separar los discos puramente instrumentales o como mucho con arreglos corales de aquellos que tienen voz. Tiene varios discos de piano en compañía de una vocalista que no están mal para mi gusto, pero que obviamente no sirven para ciertos propósitos. 

viernes, 17 de agosto de 2012

Los cómics de Magic: the Gathering. La leyenda de Jedit Ojanen



Hoy, que ando con poco tiempo, os dejo otro de los viejos cómics de Magic que sacó Armada. Puede que algunos conozcáis esta vieja leyenda (tiene una versión nueva de color verde en Planar Chaos, juraría): Jedit Ojanen, guerrero felino.

Pulsar sobre los enlaces para descarga directa

La leyenda de Jedit Ojanen 1

La leyenda de Jedit Ojanen 2

jueves, 16 de agosto de 2012

Negocios-negocios (relato clásico)




- Permitan a los suplicantes presentarse a sí mismos, - chirrió el Señor de la Noche mientras los asesinos guardianes hacían pasar bruscamente a los dos representantes del clan Pestilens y del clan Moulder. - Hagan sus ofertas. Yo escucharé y decidiré. Aceptaremos la mejor-mejor oferta, y el pujador que pierda morirá. Procedan. -

El representante del clan Moulder dio un paso al frente y se humilló en el suelo con la postura apropiada. “Honorable-honorable señoría, - comenzó. - El Señor de las Bestias Trask os envía sus más especiales agradecimientos y ruega a su poderío que acepte esta pequeña muestra de su respeto: una daga enjoyada que tenía grabadas runas de poder... - Observó la cola del Señor de la Noche agitarse de impaciencia, apresurado por los negocios. - De acuerdo con las leyes de negociación, el Clan Moulder acuerda-pacta de manera respetuosa veinte fragmentos de piedra de disformidad, tres grupos de ratas gigantes dos ratas-ogro especialmente entrenadas... -

Con un gruñido de impaciencia, Hakflem, el representante del Clan Pestilens, se puso delante del Señor de las Bestias. - ¡No escuche a este estúpido cobarde! - rugió. Mi maestro, el mismísimo Nurglich en persona, hace un pacto-acuerdo de treinta fragmentos de piedra de disformidad, diez criadoras de camada en óptimas condiciones de procreación, cinco barriles de maíz negro y un amuleto con una piedra de disformidad engarzada. Y os envía esto: y os invita a que recordéis el Azote Escarlata. -

Con un dramático gesto, agitó un pequeño frasco de hierro sobre su cabeza. El Señor de la Noche gruñó enfurecido y tres de sus guardianes de negro pelaje se abalanzaron hacia el ofensor blandiendo sus espadas por el aire.

- Estúpido traidor, - chilló el Señor de las Bestias con fingida indignación mientras se apartaba ágilmente del sitio.

Mientras los tres guardianes-asesinos caían sobre Hakflem, arrojó el vial a la cabeza del Señor de la Noche. Como si fuese un veloz borrón, el Señor de la Noche cogió el vial en el aire. - ¡Todos aquellos que se atreven a desafiarme están perdidos! - chilló, mientras los guardias despedazaban el cuerpo de Hakflem hasta que no quedó más que una sangrienta masa de carne, pellejo y jirones de tela.

Uno de los guardias se abalanzó sobre el Señor de las Bestias y arrastró al acobardado hombre rata. - Continúa, - ordenó el Señor de la Noche. - Y haz que mi tiempo valga la pena. -

- Poderoso Señor de la Noche, el más favorecido de la Rata Cornuda, el Clan Moulder acuerda-pacta treinta y cinco fragmentos de piedra de disformidad, cinco grupos de ratas gigantes, tres ratas-ogro... -

miércoles, 15 de agosto de 2012

La bendición de la Rata Cornuda (relato clásico)


El solitario Skaven viajaba de noche, cojeando y arrastrándose por el desolado paisaje. Durante las horas de luz se escondía del débil sol del invierno en algún granero ruinoso o bajo matorrales espinosos. Su avance era lento pero firme; hora tras hora, kilómetro tras kilómetro, se encontraba más cerca de su destino: la fortaleza de Skabrecha.

Centenares de kilómetros de bosques, colinas, ríos y dolor. Se envolvió en telas sus pies ensangrentados y llenos de ampollas pero el amargo frío traspasaba los vendajes. La punta de su cola se ennegreció y se llenó de escarcha, de modo que tuvo que arrancársela a mordiscos. No estaba acostumbrado a estar tan solo, tan helado y enfermo. La fiebre recorría su cuerpo con oleadas de frío y calor. Aveces se encontraba tan débil que no podía dar un paso más y terminaba desplomándose sobre el frío suelo que empapaba su pelaje. Cuando reponía fuerzas continuaba su avance, gateando si no era capaz de andar.

Otras veces se sentía increíblemente sediento y tenía que comer puñados de escarcha si no podía encontrar ningún arrollo helado al atravesar los bosques. Perdió peso y su brillante pelaje se volvió lacio y lleno de costras. Era muy difícil encontrar comida. Los victoriosos ejércitos Skaven habían ahuyentado, asesinado o esclavizado a todos los humanos que solían vivir en esta parte del Imperio. Los ruinosos edificios que había dejado atrás habían sido saqueados y se vio forzado a comer cadáveres de humanos congelados o sus mascotas y otros animales de granja perdidos.



La fiebre lo estaba matando lentamente, pero también le daba las fuerzas para continuar. Extrañas visiones ardían en su mente. Vio las tierras del Imperio oscurecidas por las masas de los ejércitos de los Skaven. Una nube de sangre y muerte flotando sobre la tierra que era guiada por los terribles ojos rojos de la mismísima gran Rata Cornuda. Nada podía oponerse ante ellos: orgullosos caballeros en sus relucientes armaduras de acero, los grandes caballos de guerra, las máquinas de guerra que escupían muerte, flechas, virotes, espadas... todos ellos serían barridos de un plumazo. También vio el interior de las ciudades humanas: hombres y mujeres matándose los unos a los otros por leña o puñados de comida, sus hijos chillando de dolor, cuerpos cubiertos de oscuras manchas, extremidades contorsionándose. El fuego arrasaba pueblos y aldeas, y flotando sobre ellas pudo sentir el calor y el dolor como si fueran los suyos propios.

La fiebre hacía arder su sangre y lo obligaba a seguir y seguir. Sus dolores crecieron hasta el punto en que sintió como si unas enormes garras estuviesen desgarrando su cuerpo. En el punto álgido de su agonía chillaba su devoción hacia la Rata Cornuda y cuando el dolor disminuía era como si hubiese sido bendecido. Seguramente, vivía solo para servir a los propósitos de la gran Rata Cornuda.

Mientras alcanzaba la entrada de Skabrecha sus fuerzas le fallaron por completo y se desplomó de golpe en el suelo. - Notocias... - jadeó. - Traigo noticias desde el norte, ¡de Middenheim! - Mientras la oscuridad se tragaba su consciencia sintió las garras de sus hermanos levantándolo y llevarlo hacia la seguridad de los túneles.

Y así fue cómo la Plaga Negra surgió en Skabrecha. En cuestión de días la infección se extendió tanto que no había un lugar en el que un Skaven pudiera ponerse a salvo. Por lo tanto aquella batalla se volvió contra su enemigo y los hijos de la Rata Cornuda se dejaron engañar por ellos mismos, por su vil deidad que no es el único poder en los cielos. Todas las cosas se arreglaron o declinaron y la estrella de Sigmar se alzó una vez más para difundir su bendición sobre el Imperio.

lunes, 13 de agosto de 2012

El niño borracho (música de batalla, 21)


Questo que está ocurriendo por el pueblo me es molto familiar. ¿Sabe?, últimamente escucho cada vez a más campesinos quejándose de los impuestos que se inventan los hombres poderosos. Io ya había visto algo parecido en mi Tilea natal. Créame, esa gente comienza a darse cuenta de lo importantes que son esos impuestos; no para sufragar las guerras ni para defendernos de los enemigos de nuestra región, y mucho menos para mejorar la calidad de vida de la gente. De lo que nos dimos cuenta fue que los impuestos servían para mantener ricos a los ricos y hacer más pobres a los pobres. Fue muy triste. La gente salió a defender sus tierras cuando estaba tan ahogada que casi no podía permitirse el lujo de comer. Apenas recuerdo nada de aquella época y desgraciadamente la mía mamma ya no está con nosotros para preguntarla; pero lo haré cuando vuelva de arar el viñedo. El único recuerdo que conservo de aquella época y de mi padre es la manera en que me escondió bajo las escaleras de la casa y verlo salir a unirse a los hombres que marchaban a la batalla al son de los redobles de tambores.

Mientras tanto, en otra línea temporal de un universo alternativo…

Oh, bienvenido al Muchachuelo Achispado estimado cliente. Me ha pillado usted terminando de colgar la fotografía de mi graduación en los Intrépidos Asteroides, un grupo de juventudes de la Corporación Imperial en el que estudié, ya lo ve usted, cuando era un mozalbete. Cuán hondo calaron en mi corazón las canciones que nos enseñaron, llenas de vítores a la Serenidad. Allí nos enseñaron la importancia que tiene ya no solo Imperial en toda la galaxia, sino el resto de Corporaciones que también ayudan en pequeña medida a evitar que el caos se desate entre los hombres. Nos mostraron vídeos acerca de cómo la gente tiende a desvirtuarse y a hacer lo que le da la real gana si no tiene unas normas y unas leyes que lo ayuden a guiarse correctamente. Porque, ¿quién me asegura que, si no tuviéramos leyes, no querría cualquiera venir a agredirme y llevarse lo que es mío? Créame, son las Corporaciones y su sistema de economía galáctica las que aseguran que eso no pase. Protegen a hombres como usted y yo para que podamos disfrutar de productos y servicios sin miedo a que esos sucios pobretones y vagos nos los arrebaten por mera envidia lo que tanto nos cuesta conseguir. En pocas palabras; hace valer a quien vale, y al que no vale, portazo en las narices.




La guerra, ese hobby de la humanidad, ha sido adornada desde sus albores con una gran cantidad de sonidos, ritmos y melodías que infunden a todo corazón el miedo a la carnicería y muerte. Si jugáis a algún wargame histórico siempre podréis tirar de la música de nuestra propia historia (la humana, digo). Con tan solo poner “marcha militar” en Youtube veremos una amplia variedad de himnos militares, listas de reproducción y material de audio para aburrir. A alguno seguro que no le agrada porque sea un sonido viejo, porque algunas tengan voz/letra, porque el himno en cuestión vaya en contra de su ideología política e incluso porque otras puedan parecer marchas circenses en lugar de infundir grandiosidad o respeto.

Por otro lado y aunque no sea algo destinado para el caso, cada año se celebra en varios países unos eventos llamados Military Tattoo. Se trata de una exhibición de bandas militares en la que cada nación hace una serie de coreografías acompañadas por los ritmos que ellos mismos interpretan con su particular estilo. Podemos encontrar desde las habituales bandas que intimidan al adversario con sus redobles de tambores y sus sincronizados despliegues hasta compañías de ciclistas que interpretan sus himnos subidos sobre sus vehículos, pasando por una competición en la cual dos equipos transportan un cañón desmontado, lo arman, disparan varias salvas y vuelven a transportarlo. Todo ello acompañado por redobles de tambor y/o melodías más populares.

En cuanto a los lados presente y futurista de todo esto, pues podemos utilizar más o menos lo que queramos. Personalmente me gustan las bandas sonoras de los videojuegos “Command & Conquer 3: Red alert” y “Command & Conquer Tiberian Dawn”. Es difícil analizarlas porque son de lo más variopintas: elementos orquestales, corales, sinfónicos, electrónicos… todos ellos juntos haciendo que solo que solo tengas en mente la batalla.

domingo, 12 de agosto de 2012

Los cómics de Magic: The Gathering. Dakkon Blackblade

Hoy, que tengo poco tiempo (tengo una partida pendiente con mis Mil Hijos en una precaria alianza con Necrones contra Eldar y Perros Siderales, perdón, Lobos Espaciales), os dejo otro de los viejos cómics de Magic de Armada. Tras pasar por Arabian Nights y Antiquities, vamos con la tercera expansión de Magic: Legends.



Quizá algunos de los jugadores muy, muy veteranos recuerden a esta leyenda; pues bien, esta es su historia.

Dakkon BlackBlade

sábado, 11 de agosto de 2012

Campaña: ¡Llegan los Druchii!

La siniestra silueta de un Arca Negra se aproximó a las islas de los hechiceros: las noticias de sus tesoros ocultos y de los poderes arcanos que allí podían hallarse había impulsado a los malignos druchii a viajar desde la gélida Naggaroth hasta las islas. Una oscura sombra se cierne sobre todos...

Tenemos un nuevo jugador en la Campaña: se trata de Elric (al que podéis leer a menudo en los comentarios). Su Arca negra ha llegado al inicio del segundo mes de campaña, y ya se ha puesto al día con el resto de jugadores. Os dejo con la descripción de sus personajes y su diario de campaña de la primera semana.




ARIOCH EL VIEJO
Cualquiera que le pregunte como logró convertirse en hechicero, asegurará haber escapado de la profecía al ser más viejo que el mismísimo Malekith.
Siendo un apersona influyente y un temido general en su ciudad natal, Hag Graef, no le costó demasiado conseguir la financiación por parte de otras casas nobles y del propio Drachau, para liderar la expedición a las Islas de los Hechiceros, un lugar que prometía riquezas, sangre y esclavos, la verdadera moneda de pago en Naggaroth.
Mientras el arca negra, Trono de la Arrogancia se dirigía hacia su destino, la cabeza de Arioch se llenó de visiones en las que con el poder conseguido, reunia un ejercito formidable, capaz de disputarle el poder al Drachau de Hag Graef y ¿por qué no? uno de sus asesinos le traia la cabeza de Morathi en una bandeja.
-De no ser por la traición de esa maldita zorra corrompida por el Caos, ahora yo seria el Señor del Conocimiento de la Torre Blanca...

VALARION EL ASESINO DE MUJERES
Un líder arrogante y carismático, que se lanza al combate disfrutando del baño de sangre, sin ningún temor a la muerte.Se dice de el que jamás ha rechazado una propuesta para batirse en combate singular.
Debido a su tortuosa infancia de noches sin poder dormir, perturbado por los aullidos de rabiosos demonios, invocados en siniestros rituales por su hermano en la torre contigua, apariciones de seres a los que no podía herir y que se burlaban de el y demás sucesos inexplicables que convirtieron a Valarion en alguien muy supersticioso respecto a los hechiceros y la magia en general.
Aunque reconoce el valor de una hechicera en el combate, no tolerará la presencia de muchos de estos individuos en sus filas, ni se acercara demasiado a uno de ellos, sabiendo la tendencia que tienen a ser arrastrados por los demonios al Reino del Caos.
La historia de cómo consiguió su apodo se remonta a la noche de su investidura como príncipe. A escasas horas de la ceremonia, su prometida de estaba retrasando, por lo que partió a buscarla a sus aposentos. Lo que ahí vio lo cambió para siempre. La elfa fusionada en un abrazo con un obeso, esclavo humano, de escasa estatura. Con un rugido que rasgó el silencio de la noche de Hag Graef, penetró en la habitación, agarró al esclavo de los pelos y echando su cabeza hacia atrás, arrancole la traquea de un mordisco. Cogió a la muchacha de los pelos y la saco desnuda de la habitación.
Arioch se encontraba con el maestro armero de la familia, forjando la espada que entregaría a su hermano como regalo durante la ceremonia, cuando de pronto la puerta de abrió y una figura pálida y ensangrentada atravesó la estancia volando, frenando contra sus piernas.
-¡Trae eso aquí! -Dijo Valarion al herrero, que se disponía a templar la espada al rojo.
Levantó a su prometida por los pelos de nuevo y templó la espada entre sus costillas. Mientras aullaba de dolor, los ojos de Valarion se desorbitaban de placer y la sangre teñia sus cabellos.
Cargo el cadáver hasta el balcón que dominaba el patio de armas, donde se congregaba la nobleza invitada. Desde ahí, arrojó el cuerpo a la multitud y relató lo ocurrido, como advertencia a las posibles pretendientas y nobles con ganas de casar a sus hijas.

ARTHION POISONCLAW:
Con la hueste de guerra de Arioch, viaja bajo el nombre de Kalanryn, supuesto experto en logística y administración de recursos durante campañas militares.
Ajenos a la realidad, Kalanryn, cuyo verdadero nombre es Arthion Poisonclaw, se trata de un asesino contratado por el Drachau para que su dinero no sea malgastado, con la orden de cortar la garganta a quien haga indebido uso de el.

MALTHRAE LASCIVODOLOR:
Liderando la unidad de Verdugos, se encuentra la portaestandarte de batalla Maltrae Lascivodolor, que ostenta el rango de Gran Bruja. De constitución grácil es la concubina de Arioch, y el único modo de que las brujas y verdugos del ejercito obedezcan .

ARANDURIELLE NIGHTSHADE
Una de las hijas del Drachau. Arioch no sabe si le han encomendado a esta niña malcriada como castigo, o para que le preste su ayuda. Como toda mujer, es codiciosa, así que optó por enviarla con la partida de guerra de su hermano, muy a pesar de este, para evitar problemas si se la antoja cualquier baratija.
-Mi familia es más noble que la vuestra, y reclamaré para ella lo que me plazca, ya sean tesoros, o esclavos ¿entendido?

KHALASTE MUTILADRAGONES:
El señor de las bestias Khalaste, criador de hidras, domador de dragones, y amaestrador de arpías, ah servido durante años a Arioch.
Se encuentra entusiasmado ante la posibilidad que le ofrece la expedición de capturar nuevas especies y poner a prueba sus cualidades como señor de las bestias.



DIARIO DE CAMPAÑA (SEMANA 1 DEL SEGUNDO MES)

GRAN HECHICERO ARIOCH EL VIEJO : El arca negra “Trono de la Arrogancia” alcanzó la Isla de los Hechiceros por el sur. Tal cual lo acordado, mi socio Malus Darkblade se encontraba en el punto de reunión, y tras valorar la situación, decidí que lo mejor sería que acompañase a mi hermano.
Tras varios días de vagar por las llanuras áridas de la isla sin ningún acontecimiento importante, una banda de sombríos, nuestros malvados primos de Ulthuan nos presentó batalla para amenizarnos la semana.
Lucharon valientemente, nosotros como marca la tradición, permitimos escapar a 2 supervivientes para propagar el terror. Mis soldados cegados por la ira no tomaron prisioneros.
Haciendo gala de una gran destreza marcial, Khalaste Mutiladragones, señor de las bestias, derroto al Archimago sin demasiado esfuerzo. Este, lucia en su cuello un brillante cristal, que tras examinarlo, parece que es capaz de succionar las energías mágicas hostiles que amenazan a su portador.
Al finalizar la batalla, nos dimos cuenta de que Malthrae Lascivodolor, mi veterana portaestandarte había desaparecido, y más importante aun, ¡el estandarte de mi ciudad, Hag Graef con ella!

Al día siguiente, los exploradores hallaron un emplazamiento bárbaro, donde una inmensa multitud se congregaba en torno a un pozo de lucha.
Ahí, un sucio y sucio y greñudo saqueador la reclamaba como suya, y ahora mismo la tocaba ganarse su libertad luchando en el coliseo. En el centro del pozo se encontraba la bruja, y frente a ella, un hombre forzudo, peludo y sudoroso que la doblaba en tamaño. ¿pude interferir y sacarla de ahí mediante mi sutil magia? Claro que sí, pero ¿iba a ser yo quien fuera a discutir la milenaria sabiduría del pozo a la hora de decidir quien vive o quien muere?
Si alguna vez has visto luchar a una hija del Dios del Asesinato, poco más hay que añadir, mientras su rival sigue aun en pie y de todas sus venas y arterias mana la sangre, ella baila a su alrededor, bajo la lluvia ofreciéndosela a nuestro señor: Khaine.

PRINCIPE VALARION, EL ASESINO DE MUJERES
Pose mi noble pie en tierra, y lo primero que hago es rompérmelo, ¡por la Madre Oscura que no vuelvo a beber al amanecer! Ahora no se que pensarán de mi mis tropas. Pero cuando la cosa no podía ir a peor, que su amado general se tuerza un pie, varios de mis guerreros fueron envenenados. ¡Un maldito espía de alguna de las envidiosas casas nobles menores, Zaurahel, o tal vez los morosos Cladieth, nos ha debido estar saboteando.
No hemos encontrado presencia enemiga, pero mis exploradores me informan sobre que nuestro camino al Norte lo bloquean, lo que parece ser una manada de unos 20 engendros del Caos. ¿Qué demonios? ¡Esos inútiles han fallado a sus blasfemos dioses, y por ello han recibido su merecido castigo, pero los hijos de Naggaroth no fallaremos a Khaine!
Hay de aquel que ose interponerse en mi camino, puede darse por muerto.

ECONOMISTA KALANRYN (ASESINO ARTHION POISONCLAW)
Mientras estudiaba la manera más rentable de movilizar las tropas y maximizar los recursos, oí a varios guerreros lloriquear sobre que no les pagaban lo suficiente,(la oportunidad de derramar sangre, y morir luchando agradan a Khaine ¿no es suficiente recompensa?) asi que hice el trabajo por el que el Drachau me contrató, que su dinero no sea malgastado, que nadie pida más de lo que le corresponde. Tu dices que actué precipitadamente, yo digo que así se es como se elimina de raíz un motín.

viernes, 10 de agosto de 2012

¡Zúper Karraka!


Por fin he terminado (o casi, a falta de algún retoque con el pincel) un proyecto que llevaba varios meses encima de mi mesa. Se trata de la Zúper Karraka de los Goblins Nocturnos, una idea original de mi amigo Ragnor. (Pinchar sobre las imágenes para ver en tamaño grande)




La Zúper Karraka ez un vehículo pesado tripulado por goblins y con "motor" de doz garrapatoz de potenzia: vamos, que lo empujan dos garrapatos hambrientos xD. Los garrapatos corren furiosamente motivados por el suculento olor que desprende el matador enano que el goblin balancea delante de sus fauces con gran destreza.




Realicé esta conversión de forma bastante sencilla, uniendo piezas de una vagoneta de ataque snotling, un carro de jabalíes orco y piezas que encontré por mi caja de restos.

Estas son las reglas experimentales de la Zúper Karraka:





ZÚPER KARRAKA...............150 puntos

Un ejército goblin puede incluir una Zúper Karraka como opción de unidad singular, y su coste deberá deducirse del 25% reservado para unidades singulares.



M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
Zúper Karraka
1D6
-
-
6
5
5
-
*
-
Dotación de goblins nocturnos(5)
-
2
3
3
-
-
4
1
6
Garrapatos (2)
-
4
0
5
-
-
3
2
2

Tipo de unidad: Única

Armamento: La Zúper Karraka va equipada con un Arpón gigante (ver más abajo). La dotación está equipada con lanzas y arcos cortos.




Reglas especiales: Movimiento aleatorio (1D6), Impactos por carga (1D6+1), Tozudez, Inmune a la psicología, Odio (enanos), Objetivo grande, Tirada de salvación por armadura (4+), Terror

¡Metedle kaña, chikoz!: Cuando muevas la Zúper Karraka,puedes declarar que vas a meterle kaña. Tira el dado de artillería además de su movimiento aleatorio para ver cuanto mueve. Si obtienes un resultado de problemas, la Karraka se empezará a destartalar y sufrirá una herida sin tirada de salvación por armadura.

Aplaztar al enemigo: al final de cualquier fase de combate cuerpo a cuerpo en la que la Karraka no haya movido ese turno, causará 1D6 impactos de F6.

Trakzión de garrapatoz: Los dos garrapatos que sirven a la Zúper Karraka para mover tan sólo pueden atacar por el flanco o la retaguardia de la Zúper karraka.


Arpón gigante: se trata como un lanzapinchoz con alcance de 24", pero si impacta y hiere a un Objetivo grande, la Karraka cogerá impulso y moverá inmediatamente 1D6” hacia el objetivo. Si obtienes un resultado de 1 en la tabla de problemas, el arpón gigante quedará destruido y la Karraka sufrirá una herida sin tirada de salvación por armadura.




miércoles, 8 de agosto de 2012

Leyendas Warhammer: Arbaal el Invencible



"Ningún guerrero puede igualar al Invencible. Ninguno puede vencerlo en un combate, ni igualar su fervor sangriento alabando a Khorne en el campo de batalla. Su monstruoso hacha ha derramado mares de sangre, y ha recolectado más cráneos para el trono de Khorne que ningún otro arma en manos de un Paladín del Caos. Incluso bestias gigantescas han caído abatidas de un solo golpe ante el poder del destructor, favorito del Dios de la Sangre. El Ojo Divino de Khorne lo protege de las armas de los cobardes para que pueda seguir glorificándolo derramando más sangre."
VALKIA LA SANGUINARIA

"La retaguardia de la horda del Caos se estaba desmoronando ante el ataque de mi caballería y de los valerosos guerreros enanos: las bestias del Caos y las tribus barbáricas del norte morían a millares o se batían en retirada. Pero el Invencible, la bestia negra de Praag, surgió de entre las filas de un grupo de caballeros de la oscuridad. Era el mismo que había liderado el asalto final a las murallas de Praag, aquel Paladín del Caos ante el cual nadie podía aguantar. Las descargas de los herreruelos rebotaron en un aura rojiza que lo rodeaba mientras aullaba su desafío en un tosco Reikspiel. Las mareas de la batalla lo alejaron de mi visión, aunque tras la batalla nunca se encontró su cadáver."
MAGNUS EL PIADOSO, MEMORIAS

"El Dammaz-kron tiene páginas y páginas con los agravios cometidos por el paladín del Caos que se remontan a tres siglos atrás. No es una cantidad muy grande de tiempo, pero los paladines de los Poderes Ruinosos no suelen durar tanto. Su infamia entre los suyos sólo es superada por el maligno Krell, pero este ha tenido mucho más tiempo para agraviarnos."
ALTO REY THORGRIM, CUSTODIO DE AGRAVIOS



"Nunka me guztaron loz perroz, y menoz loz perroz kon ezkamaz. Y todavía menoz loz hachaz enormez del Káoz. No zé por ké, pero me dan una zenzazión de inzeguridaz kuando eztán zerka."
SKIGGIT, EL GOBLIN NEGRO

"He oído historias acerca de ese guerrero de la oscuridad, de su habilidad marcial y de su fuerza. He oído que es invencible en combate. He oído que puede matar a cien hombres sin cansarse, derribar a un toro de un puñetazo o aniquilar a un dragón con un solo golpe de su hacha. Escuché cosas similares de Urian Poisonblade antes de la batalla de la llanura de Finuval, y no fue rival. Me pregunto si también serán habladurías todos esos cuentos acerca del Invencible."
TYRION, PALADÍN DE LA REINA ETERNA


"Sangre, sangre, bla, bla, bla. Me hastían esos tipos de Khorne, tan brutos, tan monotemáticos, obsesionados con la carnicería. No negaré el deleite que puede producirme una buena matanza, pero el alma pide a menudo placeres más refinados. ¿Qué fue de placeres más exquisitos? ¿Ya no queda refinamiento ni clase? ¡Esclavo, llena el corral con engendros del Caos para la orgía!"
SIGVALD EL PREDILECTO, PALADÍN DE SLAANESH






martes, 7 de agosto de 2012

La búsqueda del Santo Grial: Tiradas de dados promediadas

Hace un par de días encontré este interesante artículo en el blog Faeit 212, y me hizo reflexionar bastante sobre los dados que normalmente usamos en las batallas. ¿Realmente hay una posibilidad del 16,6% de obtener un resultado cualquiera en 1D6? El artículo, que traduzco a continuación, intenta dar respuesta a esa pregunta.



Tengo algo especial con los dados. Sí, he llegado a comprarlos incluso por libras (una libra es casi medio kilo, n. del t.). Así que tengo montones de dados. El problema que tengo en mis batallas de Warhammer 40K es que suelo obtener unos horribles resultados en los dados. No he encontrado ningún juego en el que mis dados se acerquen, siquiera, a las tiradas promedio. Así que me puse a buscar el Santo Grial... de las tiradas de dado promediadas.

Hay que decir que los dados estándar que usa la gente para jugar a 40k son horribles. En el estudio inferior se explica por qué, pero son malos. No soy un lanzador de dados experimentado (equivalente a hacer trampas). Los dados que los jugadores tenemos normalmente son unas cosas pequeñas y duras con esquinas redondeadas y muescas en las caras. Científicamente son malos.
[...]

Este estudio fue escrito en Warseer años atrás, y puede haber sido publicado por primera vez en cualquier parte, pero la primera vez lo vi en Warseer. Aquí está el link original: http://www.warseer.com/forums/showthread.php?65531-Do-you-roll-a-lot-of-1s-A-40k-must-read 

[...] Muchas gracias a Yade por hacer esto para la comunidad.



ANTECEDENTES
Soy ingeniero y enseño en la ASU. Al inicio de cada semestre hay un montón de trabajo con libros que los estudiantes deben hacer, como diseño de tableros de circuitos o mapas de circuitos. Durante este tiempo tengo a cuatro estudiantes y un laboratorio gigante de ingeniería a mi completa disposición, así que decidí usar a mis estudiantes para mejorar mis partidas de 40K.

EL PLAN
En el semestre de primavera de 2006 decidí desenmascarar el mito de los dados "siempre saco muchos unos". Así que compré una caja de 36 dados rojos y blancos de GW, un cubo de 36 dados de Chessex, 36 dados cuadrados (con esquinas) y muescas (las muescas son las pequeñas marcas en las caras de los dados que indican los números) y 36 dados estilo Las Vegas, cuadrados sin esquinas y sin muescas.

Entonces construí una serie de barreras de plástico para mantener cada dado separado de los otros. En el tablero tenemos una mesa de pizarra sólida y gruesa sobre paras hidráulicas construida para mantenerse en equilibrio y resistir independientemente de cualquier movimiento. En esta mesa pusimos todos los dados en el contenedor de tirar dados, etiquetando cada caso y dando a cada dado una cámara propia y un número. Mis estudiantes entonces lanzaron cada dado 1000 veces anotando cada resultado individual. Cada dado fue lanzado individualmente 1000 veces, así que 4 sets de 36 dados lanzados 1000 veces equivale a 144000 tiradas, y cada tirada individual fue registrada separadamente del resto.

RESULTADOS
Después calculamos los resultados, y los dados GW y Chessex obtuvieron un 29% de unos. Tened en cuenta que esto es una media, y que la máxima fue 33% y la mínima 23%. Eliminamos las aberraciones estadísticas y llegamos a un 29%.

La lógica de la sala de juegos, un pobre sustituto de cualquier cosa, dicta que el uno es el resultado más pesado (sólo tiene una muesca), y por tanto deberá acabar debajo en un mayor número de ocasiones. Desafortunadamente eso no es cierto; tomad las palomitas de maíz o los batolitos como ejemplo. El 6 es demasiado ligero como para parar el impulso de giro del dado, las esquinas redondeadas no pueden impedir que el dado vuelque, dejando el resultado más pesado (el 1) en la parte superior la mayor parte de las veces. En un dado ideal, cualquier resultado debería aparecer un 16,6% de las veces. Los dados estilo Las Vegas, sin esquinas ni muescas, están bastante cerca, obteniendo un 19% de unos.

Contacté con el casino Caesar's Palace, en Las Vegas y logré acceder a sus investigaciones (después de un gran esfuerzo para convencerlos de que no era un Tiburón de las apuestas), y tenían resultados que corroboraban los míos.



SEGUIMIENTO
Entonces procedí a comprar más dados de GW y rellenamos las esquinas de los anteriores dados GW (los que habíamos usado para el experimento) fundiendo los dados nuevos, y nivelando los dados con una precisión de .001. Los dados que obtuvimos obtenían resultados más promediados, pero no pudimos bajar de un 19% de unos. Tras 1000 tiradas de 36 dados  (36000 tiradas) esta variación de los resultados esperados no es aceptable, y no puede considerarse verdaderamente aleatoria.

Finalmente diseccionamos todos nuestros dados y buscamos burbujas de aire o inconsistencias en la constitución. Encontramos unas pocas, y las comparamos con los resultados de las tiradas individuales de los dados. No había una relación consistente entre las "semillas de plástico" (inconsistencias en la estructura del dado), pero sí con los dados con burbujas de aire. Diseccionamos los dados usando una sierra de diamante enfriada con nitrógeno líquido para evitar que la hoja se calentade y deformase el plástico de los dados, los cuales de deforman ante cualquier temperatura o presión elevadas.

Mandé una copia de mi estudio a Chessex, y su respuesta oficial fue informarme de que el plástico sobrante de las esquinas y las muescas de 2 dados daban para hacer un tercer dado. Los beneficios económicos mandan.

Que las tiradas más bajas sean las más frecuentes no suena tan lógico como que la parte más pesada del dado termine arriba. Envié mis resultados a un amigo en el departamento de física. Estuvo de acuerdo en que los resultados eran contraintuitivos, pero accedió a comprobar mi teoría porque los resultados iban abrumadoramente en contra de la intuición.

Hay dos fuerzas mayores que afectan al dado cuando lo lanzas: la gravedad y la fuerza centrífuga. La gravedad es una fuerza constante, y la fuerza centrífuga es generada por el peso del dado cuando es lanzado. Las dos fuerzas trabajan juntas, pero una tiene preferencia sobre la otra. La diferencia de masa causada por las muescas afecta directamente a la fuerza centrífuga más que la gravedad. En conclusión, sin ir a explicaciones muy técnicas, me dijo que esa era la ruta correcta para determinar por qué los dados no giraban lo suficiente.

Curiosamente, los datos del Caesar's Palace probaron que era más probable que los dados diesen una vuelta completa que cualquier otra cosa: si tienes el dado entre los dedos con la cara del  1 hacia arriba, lo más probable es que al lanzarlo obtengas un 6 ya que están en lados opuestos. Estaban usando dados estilo Las vegas cuando realizaron este estudio. Hay definitivamente una correlación entre los resultados y cómo son lanzados los dados; por eso, si vas a Las Vegas, monitorizarán cada instante en que los dados estén en tu mano: si los tocas con la palma, te los cambiarán. Deberás sostener los dados con las puntas de los dedos, y estos deberán golpear el tablero y un lateral para que la tirada sea considerada válida.



CONCLUSIÓN: DADOS DE CASINO
Mi crítica acerca de mi propio estudio es que este es únicamente observacional. Es posible, aunque altamente improbable, lanzar una moneda al aire 144000 veces y obtener 144000 veces cara. ¿Esto niega la existencia de las cruces? No del todo.

Mis conclusiones son altamente probables y muy precisas, en mi opinión, basadas en los resultados. Por el interés de la ciencia, son verdaderos y no manipulados.

Así que aconsejo a los jugadores usar dados cuadrados sin esquinas redondeadas ni muescas, debido a los problemas inherentes a la fabricación de dados. Esto no te librará de tener de vez en cuando un "día de unos", pero al menos te dará resultados más promediados y consistentes.

Una última cosa a considerar es que  todos los juegos de GW (y la gran mayoría de juegos de tablero) están diseñados con estos dados, y deberían reflejar esto en el juego. Si ves a alguien usando dados de GW para los chequeos de Liderazgo y dados estilo Las Vegas para todo lo demás, lo mas seguro es que esté tratando de obtener una ventaja ilícita: asegúrate de jugar con los mismos dados que tu oponente.
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