jueves, 31 de mayo de 2012

Sobre la subida de precios de GW

Desde hace unos días se puede ver por toda la red la noticia del aumento de precios de los piratas sacacuartos chorizos señores de GW. Ha subido prácticamente todo, desde las cajas de tropa de 10 miniaturas (o de caballería de 5), que suben hasta los 23 euros cada una; los monstruos y cacharros grandes (que suben hasta 42); o los libros de ejército (que ahora costarán 32,50 euros). Agramar, del Descanso del Escriba, ha colgado una lista de precios, con los precios antiguos y nuevos. Podéis verlo AQUÍ.

No paran. Quieren que todos abandonemos el hobby. Yo, por mi parte, hace mucho, mucho tiempo que no compro una miniatura de GW nueva (creo que lo último fueron los Elegidos del Caos, hace ya dos años), y tengo figuras suficientes para echar partidas a Warhammer (o a lo que sea xD) hasta que el Sol se empiece a enfriar. Hace ya tiempo que me da absolutamente igual lo que saque GW, tanto en figuras como en reglas: sé que todo lo que hagan va a ser caro, infantiloide y de baja calidad.



Pero hace algo más de un mes, hablé con un viejo amigo (del antiguo club de rol) que estaba empezando de nuevo en esto del Warhammer, tras más de diez años sin echar una partida. Unos cuantos en su local querían empezar a jugar, así que el equipo de enseñanza Warhammeril del Gran Nigromante se desplazó hasta allí xD

Y a los pobres se les cayó el alma a los pies al ver los precios (sin contar con la impresión de enterarse de que ya no hacen miniaturas de metal). Y es que, hoy en día, hacerse un ejército de Warhammer (o Warhammer 40.000) es un lujo que no muchos pueden permitirse. Por ejemplo, mi amigo y su primo se compraron la caja de la Isla de Sangre a medias, y se repartieron las miniaturas. Rápidamente se dieron cuenta de tres cosas:

1) Los dos ejércitos que vienen en la caja están descompensadísimos

2) Vienen muy, muy pocas miniaturas como para jugar una batalla de verdad

3) Si querían echar una batalla de verdad, tendrían que gastarse entre 200 y 300 euros cada uno.

¿Qué viene en un batallón? Casi nada. No llegan a mil puntos, y ni siquiera viene un mísero personaje de plástico. Por ejemplo, el batallón de altos elfos cuesta nada más y nada menos que 90 euros, y contiene 20 arqueros, 20 lanceros, un carro y un lanzavirotes. Si vamos a su equivalente en otra marca (Mantic), vemos que por un precio similar (112 euros en Malelstrom)) tenemos 40 lanceros, 40 arqueros, 40 de guardia del mar, dos lanzavirotes, diez exploradores y un señor alto elfo en dragón. Puede que haya (que lo habrá) alguno que hable de la "calidad" y otros conceptos subjetivos (el que busca de verdad calidad no la va a buscar a GW: GW es el McDonald's de los Wargames, en todos los sentidos), pero las cifras cantan.

Mi amigo y su primo ya se han decidido por Mantic (bueno, su primo: mi amigo quiere llevar skaven, y eso ya es un poco más complicado), y yo seguiré recomendando tanto Mantic como otras marcas (Avatars of War, Reaper...) en detrimento de GW.

Si quieren convertir Warhammer en un juego al que sólo la burguesía puede jugar, pues peor para ellos. Ellos tendrán las licencias, los derechos y lo que quieran, pero, tras más de 25 años, Warhammer no es de GW: es de los jugadores. Seguiremos echando partidas. Fuck you, GW.

(en realidad toda la entrada sólo ha sido una excusa para volver a poner la "foto" xD)


miércoles, 30 de mayo de 2012

El niño borracho (música de batalla, 12)

Duodécima vez que los ingenieros musicales del clan Skryre se cuelan en la Biblioteca para hablarnos de música. La próxima será la 13... ¿Qué nos tendrán preparados los sicarios de la Gran Rata Cornuda?





¡Qué de gente la mar de variopinta que ha pasado por el Niño Borracho! Cada uno con su propia historia y viviendo en su propio mundo. Si no fuera impossibile, diría que existen otros mundos en los que vive gente igual de pintoresca...

(Mientras tanto, en otra línea temporal de un universo alternativo...)

Oh, por la Serenidad, qué horribles políticas de mercado obligan a un honrado comerciante local como lo soy yo mismo a servir a esos sucios niñatos presuntuosos y maleducados hijos de mala madre que exhiben sus aparatitos de juego en vídeo de Cybertronic. Levanté el Muchachuelo Achispado para ganarme la vida de forma honrada, pero por desgracia no puedo vivir únicamente de las consumiciones de los decorosos miembros de la Hermandad. Francamente, si mi padre, Gerrold Drougan Senior, hubiese imaginado cómo iban a acabar los días de su descendencia, seguro que hubiese hecho desmontar los alambiques del clan para guardarlos consigo en su tumba en el Cinturón de Asteroides.

Sonic o Super Mario, Alex Kid o Megaman, Tumblepop o Snow Bros., Medal of Honor o Metal Slug, Teken o Street Fighter, Need for Speed o Gran Turismo, Final Fantasy o Legend of Zelda, Arkanoid o Alleyway, el Tetris o la Serpiente... en algún momento de nuestras vidas hemos jugado a algún videojuego, si no han sido decenas o centenares de ellos en casos extremos. Los avances en este campo han permitido la creación de una multitud de mundos enteros que por fortuna, necesitaban su propia banda sonora y que nos pueden servir para ambientar una partida. ¿Qué tal si empezamos con… trece ejemplos? xD

World of Warcraft. Entre mis discos favoritos de esta saga de videojuegos se encuentran el Wrath of the King Liche, Taverns of Azeroth y Cataclysm.

Warhammer – Traitor General. Compuesta por John Bergin, le da cien paradas a la del Warhammer Online, aunque también es más antigua.

Fable. La banda sonora de la trilogía está repleta de temas fantasiosos y épicos. Además, el tema principal fue compuesto por Danny Elfman.

Diablo II. Algo ocurrió en la segunda parte de esta trilogía, yo no se el qué, pero los archivos que he encontrado de la primera y tercera parte son paupérrimos, frente a la banda sonora de la segunda es una maravilla. Tampoco está nada mal la edición especial del quince aniversario.

Echoes of War. Una gran banda sonora orquestal para poner de fondo durante las batallas.

Stronghold. De Robert Euvino, muy medievo-señorial con algunos temas de tensión y batalla.

Gears of War. Otro ejemplo de música bélica orquestada, aplicable tanto a Fantasy como a 40K o similares.

Assassins Creed. Posee una banda sonora muy extensa, llena de temas oscuros y lúgubres. Tanto la primera como la segunda parte me parecen muy buenas.

Galleon. Una banda sonora con cierto carisma de aventura en alta mar. Debido a que los editores del proyecto no pagaron a Lee Nicklen, el compositor, su música está disponible en internet de forma gratuita.

Última V: Lázarus. El fan-made-mod de esta saga tiene más de dos horas y media de buena música ambiental fantástica. Para ponerla en el reproductor y despreocuparte por un buen rato.

D&D 3.5 Shards of Eberron. Una banda sonora que no podía faltar en una lista como ésta, además del siguiente título.

Planescape Torment. Me remito al comentario anterior. xD

LAIR. Temas épicos de un mundo dragonesco, de nuevo interpretados por una orquesta sinfónica.

lunes, 28 de mayo de 2012

Sehenesmet, Visir de Quatar

El ejército de Khemri (Reyes Funerarios) apareció por primera vez durante la 5ª edición, en una White Dwarf (podéis verlo AQUÍ), aunque ya tuvieron un personaje especial en la 4ª: el ególatra y despótico Settra. Cuando salió el primer libro de ejército de Reyes Funerarios (en la 6ª edición), Settra reapareció, montado en un carro. El que no apareció fue Khatep, al que todos esperábamos después de sus frases en el artículo de la White Dwarf antes mencionado y en el reglamento de 6ª.

A modo de "consolación", apareció en una White Dwarf este interesante personaje: Sehenesmet, Visir de Quatar. Nunca tuvo miniatura propia, aunque apareció una interesante conversión:



He traído de vuelta el trasfondo de este personaje, así como una adaptación de reglas para usarlo en la 8ª edición. Espero que os guste.

Antes de que la maldición de Nagash se expandiera por todo Nehekhara como una plaga, la ciudad de Quatar era reconocida como el centro religioso de todos los antiguos dioses de Nehekhara. También conocida como la Ciudad Blanca, Quatar estaba en la entrada de un ancho paso por las Montañas del Fin del Mundo, llamado el Valle de los Reyes. Grandes estatuas guardaban el paso, y cualquiera que quisiera pasar a un lado o al otro de las Montañas debía atravesar el paso y por lo tanto llegar a Quatar y donar algo a los templos que se desperdigaban por toda la ciudad. Es por ello que Quatar no tenía rey, sino un Sumo Sacerdote que gobernaba la ciudad. A este Sumo Sacerdote se le conocía también como Visir.


Actualmente Quatar está en ruinas debido a la maldición de  Nagash. Aquella bella ciudad es hoy en día un paraje desierto, pero lleno gemidos de los espíritus. En cuanto los vientos de muerte liberados por Nagash llegaron a la ciudad, los sacerdotes y aprendices fueron afectados por una horrible plaga que hinchó sus cuerpos, secó sus pieles y ahogó a todos en su propia sangre. Las calles se inundaron de muerte hasta que no quedó nada con vida dentro de las murallas. Ahora Quatar es conocida como el Palacio de los Cadáveres, y sólo hay una criatura que viva en sus cercanías. Es Sehenesmet, el último y más grande de los Visires de Quatar, maestro de magos.


Fue el único en sobrevivir al desastre provocado por Nagash, y lleva milenios desde la caída de su imperio reconstruyendo el poder de Quatar. Ya que los Sacerdotes no se enterraban con ejércitos enteros como se hacía con los Reyes y Príncipes Funerarios, no hay muchos guerreros disponibles para Sehenesmet. Es por ello que ha conseguido despertar muchos artefactos como Ushabti, Gigantes de Hueso y Escorpiones para servirle. Con esta fuerza nada natural, Sehenesmet pretende ahora volver a controlar el paso.


Actualmente, en el apogeo de su poder, Sehenesmet ha perfeccionado su arte arcana y ha fusionado su propio cuerpo con el de un Gigante de Hueso. Puede hacer estremecer el mundo con sus piernas, y una fuerza increíble brota de sus brazos. Combinado con sus cánticos, hay pocos que puedan estar delante del Visir y sobrevivir a ello.


Puedes incluir a Sehenesmet en un ejército de Reyes Funerarios, cuyo coste deberá deducirse del porcentaje destinado a Comandantes. Si lo deseas, Sehenesmet puede ser el general del ejército y el Hierofante. 


M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
Sehenesmet
6
4
3
6
6
6
2
4
9

Puntos: 445 puntos

Tipo de unidad: Monstruo (único)

Armas: Heka sagrado de Shapesh

Armadura: Armadura Sagrada de Quatar

Magia: Sehenesmet es un hechicero de nivel 4 que siempre utiliza el saber de Nehekhara.

Reglas especiales: No muerto de Nehekhara, Terror, Objetivo grande, Constructo animado, No puede unirse a unidades

Aura sagrada de Kharnut: Sehenesmet está protegido por la bendición del dios Kharnut, el artesano de los cielos, y extiende su protección a sus tropas. Confiere a todas las miniaturas amigas a 30cm o menos de Sehenesmet Resistencia a la magia (2), incluyendo al propio Sehenesmet.

Maestro artífice: Sehenesmet ha perfeccionado sus habilidades con los golems durante milenios, y es capaz de repararlos con mucha facilidad. Cada vez que una unidad con la regla especial Constructo animado vaya a recuperar una herida como efecto de la regla del saber Los muertos inquietos por un hechizo lanzado por Sehenesmet, esta recuperará 1D3 heridas en lugar de sólo una.


Objetos mágicos

Heka sagrado de Shapesh
Sehenesmet porta un gigantesco heka bendecido por el dios Shapesh, que le permite aumentar sus ya considerables poderes mágicos.
Arma a dos manos. Por cada herida causada por Sehenesmet con el Heka sagrado en combate cuerpo a cuerpo, Sehenesmet puede tirar un dado adicional para Canalizar en la siguiente fase de magia.

Armadura sagrada de Quatar
Pulida como un espejo pese a sus milenios de antigüedad, esta armadura protege a Sehenesmet de los ataques poco honorables.
Armadura pesada (que, combinado con la regla especial Constructo animado, proporciona a Sehenesmet una tirada de salvación por armadura de 3+). Otorga a Sehenesmet una tirada de salvación especial de 4+ contra todas las heridas causadas por máquinas de guerra.

domingo, 27 de mayo de 2012

Bestiario del Viejo Mundo: Halcones de guerra (1)





VISIÓN COMÚN

"Ten fe, me había dicho la Encantadora. Ten fe en que vendrán, ya que su memoria abarca más de lo que las mentes de los hombres alcanzan, y le deben algo a tu familia. Algo sencillo de decir en las largas horas de la víspera antes de la batalla, pero difícil de confiar en mitad de la gresca cuando a tu alrededor están siendo masacrados tus camaradas y seguidores. Mi tarea consiste en defender nuestra tierra contra las incursiones de los Sigmaritas, pero mis hombres eran pocos y el ejército del Imperio grande más allá de todo recuento. Mis exploradores ni siquiera pudieron proporcionarme un conteo exacto de su horda, diciéndome que había tantos como estrellas. Aún así mis obligaciones estaban claras, y por tanto preparé mis tropas para ir a la muerte. La noche antes de enfrentarme a los invasores, la Encantadora Ciara vino a mí y habló de viejas deudas entre los míos y los ciudadanos de Athel Loren, diciéndome que enviara alguien para pedir ayuda. Siempre me habían dicho que sería una insensatez molestar al pueblo del bosque, pero una vez más es tambien una locura desoír el consejo de una Encantadora. Envié a tres de mis cazadores más bravos, sabiendo dentro de mi corazón que nunca volverían, y aunque pudieran comunicar mi ruego, no habría respuesta que llegara a tiempo para constituir diferencia alguna. Ese día me levanté para observar el amanecer, esperando que fuera el último. Cuando por fin nos enfrentamos al enemigo, la batalla fue como había esperado. Mis hombres lucharon con bravura, cantando todo el rato salmos a la Dama, pero aún así cayeron. En combate existen mareas que sólo un veterano puede conocer, y en algún instante tras el mediodía, sentí un cambio inesperado en la corriente de ese día. Escuché un grito agudo resonando incluso sobre el fragor de la batalla y los gritos de los soldados que morían. Un ave negra y blanca tan grande como mi caballo nos pasó por encima a toda velocidad, portando un arquero cuyas flechas no fallaban, seguido por un grupo de sus compañeros. La gente del bosque había respondido a mi llamada, y llegaban sobre veloces alas."
GERARD DU LACAREN, CABALLERO DEL REINO

"Por supuesto que están tocadas por el Caos, como lo están todas las cosas de ese maldito bosque. Los halcones de guerra parecen ser miembros normales de su especie a excepción de su gran tamaño; que no te engañen, porque a menudo un bello semblante oculta la corrupción subyacente. He oído a hombres que se han enfrentado a ellos en el campo de batalla y que han dicho cosas preocupantes, como que son bellos, fieros y libres, y otra serie de paparruchas que me llevan a creer que la exposición a ellos puede tener un efecto perjudicial sobre los que tienen la mente débil. Sus malvados jinetes élficos son siempre cobardes en la batalla, atacando cuando no pueden ser vistos y marchándose volando con rapidez antes de que se presenten adecuadamente. Afortunadamente, con todo su tamaño, un disparo bien situado puede darles un justo final."
ALBRETCH KINEAR, PROFESOR EMÉRITO DE LA UNIVERSIDAD DE NULN

viernes, 25 de mayo de 2012

¿Garrapato Colosal? ¡Garrapato Gargantúa!

Desde hace ya casi dos años le vengo dando vueltas a un proyecto de modelismo para mi ejército de goblins: un garrapato monstruoso, del tamaño de un gigante (bueno, más bajo pero más ancho), con un castillo (o "howdah") sobre su lomo en el que unos cuantos goblins nocturnos tratasen de guiar a la bestia contra sus enemigos. Vamos, algo muy típico de los Goblins: utilizar para la guerra (o incluso para la cocina xD) cosas potencialmente peligrosas para sí mismos.

Hace poco, los chicos de ForgeWorld han sacado una bestia similar a la que yo proyectaba en mi mente, y lo han llamado Garrapato Colosal (Colossal Squig).



La verdad es que la miniatura no me atrae demasiado. Me parece más algo tiránido que un garrapato. Y el precio (55 libras) es para espantar a cualquiera. A mí el que me gustaba era el de Mars Ultor, pero ya no lo hacen, y es muy difícil de encontrar (es muy cómico, aunque también tiene detalles que no me gustan):



Yo sigo en mis trece con la firme intención de hacerme mi "Garrapato gargantúa", aunque todavía está en la fase conceptual xD Pensaba usar una pelota de tenis como base (que me he pasado semanas lijando para quitar la pelusa amarilla), y a partir de ahí hacer un agujero enorme para la bocaza, y empezar a texturizarlo todo con masilla. Pero aún tengo que encontrar unas patas para el bicho, probablemente de algún dinosaurio de plástico de los chinos.

Por lo pronto, os dejo las reglas beta del Garrapato Gargantúa (reglas de la casa, por supuesto: el Garrapato Colosal del Monstrous Arcanum tiene unas reglas muy sosas); a ver qué os parecen:



GARRAPATO GARGANTÚA.......................250 puntos


Puedes incluir Garrapatos Gargantúa en un ejército goblin como opciones de Unidades Singulares.





M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
Garrapato gargantúa
3D6
4
0
7
6
6
4
*
5
Dotación de goblins nocturnos
-
2
3
3
3
-
4
1
5

Tipo de unidad: Monstruo

Tamaño de la unidad: 1

Dotación: 6 goblin nocturnos

Equipo: Los goblin nocturnos están equipados con lanzas y arcos cortos.


Reglas especiales: Movimiento aleatorio (3D6), Terror, Objetivo grande, Indesmoralizable, Impactos por carga (1D6), Odio (enanos)

Piel gruesa: Los garrapatos gargantúa están recubiertos de una gruesa y rojiza piel que les hace prácticamente inmunes al dolor. Posee una tirada de salvación por piel escamosa de 5+.

Dotación del castillo: El garrapato gargantúa está tripulada por una dotación de seis goblins nocturnos, aunque se consideran una única miniatura. En cuerpo a cuerpo, el garrapato gargantúa y la dotación pueden atacar con normalidad a cualquier miniatura en contacto peana con peana. Todos los impactos contra el garrapato se resuelven utilizando la Resistencia, Heridas y Tirada de salvación del Garrapato gargantúa. Usa la HP de la dotación para resolver los ataques de disparo. Se asume que la dotación controla al garrapato, por lo que siempre se usa el valor de liderazgo de los goblin nocturnos. Se trata como un monstruo en todos los demás aspectos.

Ataques cuerpo a cuerpo del garrapato gargantúa: Un garrapato gargantúa es una bestia errática y difícil de controlar. En combate cuerpo a cuerpo deberás determinar aleatoriamente de qué forma ataca el garrapato gargantúa. Tira 1D6 en la siguiente tabla:

D6
Ataque del garrapato gargantúa
1
Bokao enorme: El Garrapato gargantúa abre su enorme bocaza, capaz de partir en dos una casa, y ataca con sus poderosos colmillos. El Garrapato gargantúa causa a un adversario en contacto peana con peana un impacto automático de F7 sin tirada de salvación por armadura con la regla especial Heridas múltiples (1D6).
2-3
Zaltoz errátikoz: El garrapato gargantúa comienza a saltar y gruñir. Todas las unidades (amigas y enemigas) en contacto peana con peana con el Garrapato gargantúa sufrirán 1D6 impactos de F7 distribuidos como si fueran proyectiles.
4
Embeztida: La mole del garrapato gargantúa se lanza hacia adelante para derribar a sus enemigos. Todas las miniaturas en contacto peana con peana con el frontal del garrapato gargantúa deberán efectuar un chequeo de iniciativa. Si lo fallan, sufrirán un impacto de F7 con la regla especial Heridas múltiples (1D3). Cualquier unidad que sufra una o más heridas por este ataque tendrá un penalizador de -1 para impactar al garrapato gargantúa en esa fase de combate cuerpo a cuerpo (los que ya hayan atacado aplicarán el -1 para impactar en la próxima fase de cuerpo a cuerpo)
5-6
Mordizkoz a manzalva: El feroz garrapato gargantúa comienza abrir y cerrar sus mandíbulas a toda velocidad, engullendo enemigos vorazmente. El garrapato gargantúa efectúa 2D6 ataques.







jueves, 24 de mayo de 2012

Adquisición millonaria

Encontré esto en la propia página de Wizards of the Coast (he perdido el enlace, pero estaba en la sección de cartas inventadas), y me pareció muy, muy curioso. ¿Magic? ¿Warhammer? ¿Cualqier juego que se te ocurra? ¿La misma existencia humana en este sistema? El que quiera entender, que entienda.




miércoles, 23 de mayo de 2012

Liga de Blood Bowl

Llevo unas tres semanas disputando una liga de Blood Bowl con unos amigos. Cada uno llevamos dos equipos (somos pocos), y me he puesto al frente de mi equipo clásico del Caos de Tzeentch, los Conspiranoicos, y de Loz Rateroz Chungoz, mis taimados y tramposos goblins xD.


He terminado ya de pintar a mis Conspiranoicos, que van en cabeza de la clasificación (gracias a su máximo anotador, el horror rosa Pinky de la Rosa), incluyendo a Lord Borak (del que podéis leer su "Consultorio" en esta magnífica entrada de Gobliniode). Os dejo unas fotos; otro día hablaré un poco más de la liga. (Pinchar sobre las imágenes para ver en tamaño grande)

 Los Conspiranoicos BloodBowl Club al completo

 ¡Lord Borak!

Pinky de la Rosa, que lleva ya 15 Touchdowns.

Furby de la Rosa, un fichaje reciente

Cabezacubo, Capitán del equipo y jugador más violento de la liga

Y un par de horrores azules hechos con masilla, murciélagos de metal y brazos de horror (y algunas otras piezas)


lunes, 21 de mayo de 2012

El niño borracho (música de batalla, 11)



Como casi todos los lunes, los skaven se vuelven a colar en la Biblioteca para hablarnos de música de batalla. Esta vez, parece que el clan Skryre está enfadado de verdad con ciertos "bardos"...




¡Habrase visto mayor descaro! ¿Como te atreves a insultar a los maestros robando la música de los pueblos y diciendo que es tuya, embustero? ¡Si algunas de las canciones que tocas tienen más de cien años en la mía tierra! Si al menos tuvieras la decencia de tocar bien... pero ni eso puedes tras el atracón que te has dado de vaya Sigmar a saber qué. ¡Largo de aquí, no quiero volver a verte engañando a ninguno de mis clientes!

Hoy... me he levantado con el pié torcido y voy a hablaros de una de mis experiencias en el campo de la música que me llevó a reflexionar largo y tendido. Quisiera darle un serio repaso a uno de los grupos que más me influenció en mi edad del pavo, me inició en la larga senda del Metal, me abrió las puertas a un nuevo modo de ver la música y que finalmente me aplastó la cara contra la cruda realidad. Me estoy refiriendo a los Mägo de Hez Oz.

Corría el año 2002 y me acababan de regalar mi primer ordenador, un Pentium 2 con 1,8 gigas de disco duro que a mis ojos era un misil a cuerda. Irónicamente sorprendido de que pudiera reproducir cd's decidí que ya era hora de empezar una colección de música. Estaba fisgoneando en la tienda de discos de un amigo cuando me llamó la atención el recién salido Fölktergeist. Seducido por la putilla no muertamuchacha desgarbada de piel verdosa del cementerio de la portada decidí darles una oportunidad.

Tras observar con desprecio el ridículo cambio en euros que me habían devuelto de las tres mil pesetas que pagué, escuché el disco. Me pareció un directo genial. De lo mejor y más creativo que había escuchado en la vida, que tampoco era mucho por aquel entonces. Escuché por primera vez flautas, violines y guitarras dando una caña sin par, una voz potente como pocas, unas canciones geniales y unas letras que hablaban de levantar el puño en contra de la tiranía y el clero. Me convertí en un fan y decidí que tenía que conocer más de ellos. Tras deleitarme con La Leyenda de la Mancha y Finisterra junto con la historia del libreto me sentía entusiasmado con esta fusión de estilos hasta que... ¿esa canción no era de Simon y Garfunkle, de uno de los discos de mi padre?

No, Scarborough Fair no era siquiera de ellos, es una canción tradicional según venía en el libreto. Comencé a fijarme y comprobé que no era el único caso. Les daba el margen de la duda, pues acreditaban que la música de algunas canciones era tradicional o de algún otro autor, pero me defraudaron del todo al conseguir el single Resacosix en Hispania. Ni una sola acreditación en el cartón y un solo plagio formado por dos grandes temas: Nelly the Elephant, un tema infantil británico que conocí gracias a la versión de Toy Dolls, y un tema de Johan Sebastian Bach, juntos en versión celtic-metal. Mis canciones favoritas fueron cayendo a medida que mi conocimiento sobre grupos antiguos aumentaba y en mi memoria aparecían por doquier melodías similares a las que ellos tocaban. ¡Hasta los sonidos de las gaitas, flechas y gritos del intro de la Leyenda de la Mancha estaban tomados de una escena de Braveheart!

Tiempo después y tras hacerse más fácil el acceso a internet, me alegré de saber que no era yo que estaba loco, sino que realmente había un montón de gente que se había percatado de su falsedad, de que no se merecían toda la fama que tenían, que no eran tan buenos músicos como aparentaban y de que muchos de sus temas, no eran suyos como afirmaban. El mito terminó de romperse en pedazos tras presenciarlos dos veces en directo. El primero fue una mierda, literalmente, ya que donde vivo acostumbraban a hacer los conciertos locales en un sitio donde el resto de la semana se comercia con ganado y el sitio solo es adecuado para la acústica del mugir de las vacas. En el segundo, durante unas fiestas al aire libre pude ver al batería recoger los pies mientras sonaba el doble bombo y a un tío encaramado en lo alto del escenario alargándole los agudos al cantante, que andaba con un constipado de narices (el que quiera entender, que entienda) y se terminó de romper la garganta en la sexta canción. Así pude dar lo bueno del concierto por terminado.

Más tarde encontré en el eMule este archivo que terminó de rellenar los huecos de mi ignorancia musical sobre casi todos los plagios concernientes a este grupo. Si bien ya había descubierto varios, aluciné con la realidad. He de recalcar que actualmente han surgido nuevos temas que han sido sustraídos de otros autores aparte de los que aparecen en el documento.

No os mentiré, no he dejado de escucharlos de forma radical. La Leyenda de la Mancha y Finisterra son dos de los mejores discos de metal en español que más me han gustado hasta la fecha, pero me he dado cuenta de que dieron lo mejor que podían ofrecer hace ya mucho tiempo. Y sobre todo, que nadie merece nuestra completa devoción ni que nos convirtamos en sus seguidores fanáticos. Lo más divertido de todo es que alguien puede coger una canción de otro, añadirle una letra ñoña, quitarle un solo de guitarra muy complejo y ganar millones con ella, véase el caso Satriani vs. Coldplay.

En palabras de Jevo Jevardo: -Vomito en la gente de estricta moral, que encierra, censura, que no deja hablar. Vomito en Enrique, vomito en Chayane. Vomito en OT, que puto asco me dan. Vomito en Melendi, vomito en Paulina, vomito si escucho “musica” latina. Vomito en la gente que no es de verdad. Vomita a esa gente que va de cantante. Me suda la polla ser intransigente, vomito en la SGAE, que cobra y no da.-En definitiva, la música genérica e insulsa que ofrece la MTV y similares está diseñada para gente igual de genérica e insulsa que necesita que una voz digitalizada le exprese de mil maneras distintas “oh estrellita mía, quiero arar en tu huerto”. Lamento decirlo y ofender a quien ofenda, pero aburre un huevo. Es asquerosamente relamida y si os fijáis, gran parte de la música que ponen hoy en día en la televisión o en la radio solo habla de eso, de querer mojar el churro o de lamentarse por no poder hacerlo.

Por supuesto no digo que toda la música popular me parezca mala. Por ejemplo, el estilo del Pop extranjero de los 80’ tiene personalidad. Puedo admitir que el “Usar y Tirar” de M-Clan me mola, e incluso que el “Pájaros en la Cabeza” de Amaral también me parece un buen disco, no se me caen los anillos por reconocer tal cosa. Pero bueno, prefiero mil veces el poco armonioso sonido de Mamá Ladilla y que Juan Abarca me haga sentir un horrible proyecto de ser humano con sus ingeniosas letras que cualquier petardo de canción pegadiza del verano o género que la gente se atreva a llamar música por definición (prrr, papu pa prrr, papu pa prrr, papu pa pa-pa-pa-pa-pa-pa y repetir). Pero ya estoy desvariando...

En resumen, lo importante de la música es disfrutar de ella y aprender de lo que nos inspire, por supuesto, pero no me gusta que quienes la “crean” y la venden me engañen para sacarme los cuartos. Si realmente disfrutáis de la música seguid ampliando vuestros horizontes pues es un mundo enorme, y si podéis asistid a algún concierto de aquellos artistas o grupos que consideréis merecen la pena ya que es de las actuaciones de lo que de verdad viven la inmensa mayoría.

Todo cuanto he dicho en este post está expresado desde mi propia experiencia y mi punto de vista personal de modo que cualquiera tiene derecho a replicarme si tiene un punto de vista distinto al mío. Además, a quienes seguís habitualmente el Niño Borracho espero haberos mostrado a estas alturas que a veces la música habla mejor sin letra y que tiene todas las interpretaciones que vuestra mente quiera darle. Por cierto, sí os recomendaría que escuchaseis algo de aquellos a quienes Jesús Hernandez Gil (A.K.A. Txus Di Fellatio) ha copiado a lo largo de estos casi veinticinco años. En fin, por algo les copiaría, ¿no? ;)

¡Gracias por leer!

domingo, 20 de mayo de 2012

Bestiario del Viejo Mundo: Bestias de Cieno



VISIÓN COMÚN

"Pintura azul. Eso es lo que más recuerdo. Sus pinturas azules. Bien, eso y su cosa, claro. Verás, este hombre estaba pasando por el pueblo en el que estaba comerciando. No era el mayor de los mercados, con eso de estar lejos del camino, pero el Jabalí Gordo es una taberna tan buena como cualquier otra. De todos modos, ese joven viajero estaba cubierto de las marcas azules más intrincadas que jamás haya visto. He estado en Marienburgo, luego conozco una o dos cosas de tatuajes de marineros, pero los símbolos que adornaban a ese harían que los demás parecieran garabatos. Llevaba esa... esa cosa con él. Era más alta que un caballo de tiro y estaba cubierta con un hábito manchado que apenas podía contenerla. Por suerte tuvo que esperar en el establo, o habríamos tenido problemas. Ya que, según resultó, algunos de los lugareños estaban planeando mandarla a paseo. Por fortuna para ellos, sus palabras calmadas hicieron que se olvidaran de ello. Verás, esa noche atacaron unos asquerosos hombres bestia, y el vagabundo pintado de azul y su, este, compañero de viaje, los hicieron huir casi ellos solos. Verás, ¡hasta vi a esa cosa desenraizar un árbol y empalar a una criatura con cabeza de toro con él!"
JOACHIM, BUHONERO

"Oh, sí, he oído hablar de ellas, pero todo es una gran mentira. Verás, a algunos ogros listos (algo muy poco común) se les metió en la cabeza que si se cubrían de fango y actuaban como 'monstruos del pantano' podrían asustar con facilidad a los viajeros y hacer que dejaran abandonadas sus cosas. Sirve para demostrar lo crédula que es la gente de pueblo. ¿Yo? Nunca me engañarían con ese truco. Claro que la razón por la que los ogros quieran hacer eso se me escapa."
ERICH EL ESCURRIDIZO

"Olía a podredumbre. Como agua estancada o marga de una ciénaga. No caminaba tanto como rodaba hacia adelante, chorreando todo el rato por su piel limo rancio, corrompiendo el suelo por el que caminaba. Peter se lo hizo encima y corrió nada más verlo. Nunca se lo he tenido en cuenta; mis miembros se quedaron sin la mayor parte de su fuerza cuando me miró. Aún así conseguí darle un mandoble o dos, pero mi espada tuvo tanto efecto como lo tendría si se clavara en un pantano. No fue hasta que Thiokol le dio a probar un poco de su martillo de guerra cuando realmente nos prestó atención. Mató a cuatro hombres antes de que lo derribáramos. Incluso cuando estuvo en el suelo intentó volverse a levantar. Sólo cuando Diehl clavó una buena cantidad de acero tileano en la espalda de su maestro, dejó de moverse."
LEONHARD, MERCENARIO



EL OJO DEL SABIO

Las bestias del pantano, según se dice, son originarias de la isla envuelta en nieblas de Albion, una antigua tierra que se pensaba hasta hace bien poco que no era más que una leyenda, cuando la casualidad permitió su redescubrimiento y el rumor de sus riquezas se esparció por el Viejo Mundo. Aventureros, expediciones e incursiones de toda raza y nación encontraron su camino hasta las orillas cubiertas de niebla de Albion, don de lucharon para reclamar algunas de las "vastas riquezas" de la isla para sí. Los rumores dicen que la mayoría de ellos no encontraron nada aparte de una dolorosa muerte entre las antiquísimas rocas Ogham que cubren la isla. Las rocas Ogham son piedras cubiertas de runas que, supuestamente, canalizan el poder mágico. Los sabios del Imperio creen que es gracias a estas rocas que las bestias del cieno pueden llegar a existir.

"Son horribles criaturas, creadas por rituales místicos en lugares abandonados en lo profundo de los pantanos insondables de Albion, donde algún caminante perdió antes su vida. Sus formas suelen estar hechas de barro del pantano y detritus de las ciénagas. Sus gritos son tan extraños como tristes. Una especie de hechicero suele acompañar a las bestias del cieno, pero no siempre. El espíritu que habita en su interior busca contínuamente venganza contra los vivos, y por eso matan sin parar a menos que sus maestros les digan lo contrario. Un sacerdote de Morr puede hacer que una de ellas descanse, pero no es tarea fácil."
METRIOUS NULL, DE "EN LA ISLA CUBIERTA DE NIEBLA"

Las bestias del cieno han sido vistas en el Imperio desde hace ya varios años. De hecho, existen algunos sabios que especulan que la primera aparición de una bestia del cieno fue varios años antes del redescubrimiento de Albion. Sea como sea, ahora un pequeño grupo de ellas vaga por el Viejo Mundo. Lo razonable sería que se mantuviesen en los pantanos, pero han sido vistas en los bosques del Imperio, así como en las montañas. Lo que quieren, e incluso si quieren algo, es motivo de debate entre los sabios.

"Te digo que son construcciones mágicas, carentes de voluntad propia. Sin otra voluntad que las dirija, permanecerían inmóviles durante horas, aunque te garantizo que sus formas rezumantes podrían continuar moviéndose lentamente, pero eso es tan sólo indicativo de su estado natural. Son asesinos estúpidos, no muy diferentes de las formas más básicas de muerto viviente. Sin embargo, creo que su naturaleza elemental les hace más peligrosos que cualquier esqueleto. Sus capacidades de recuperación se dice que rivalizan con las de los trolls, y esto tiene sentido, aunque sospecho que necesitarían de una inmersión, o al menos una exposición a un pantano, para reemplazar el tejido perdido."
WALDEMARR, SABIO DE NULN

Algunos cazadores de brujas están preocupados con la actual aparición de bestias de cieno en el Imperio. Aunque existen algunas piedras Ogham en el Viejo Mundo, son distintas a las de Albion, y todas ellas se encuentran lejos de los pocos pantanos del Imperio. Viendo que la mayoría de bestias del cieno parecen tener algún tipo de maestro que las dirija, esto sugiere que un hechicero o un nigromante ha descubierto un nuevo modo de crear bestias de cieno, una oscura posibilidad que ni a los cazadores de brujas ni a los sacerdotes de Morr les gusta en absoluto.

viernes, 18 de mayo de 2012

El cuento de Tuktuk

Esta semana hablé acerca de mi baraja de goblins de Magic, y de las cartas que me mandó Bairrin (¡de nuevo, muchas gracias!). Una de ellas es Tuktuk el explorador, una curiosa leyenda goblin que ha entrado de cabeza en mi baraja. Por un maná rojo y dos incoloros es un goblin 1/1 con Prisa que, cuando muere, pones un token de criatura artefacto legendaria goblin golem 5/5. Tan curiosa habilidad me sorprendió, y le pregunté a Bairrin sobre la historia de tan singular goblin. Me remitió a la página de Wizards, donde un tipo llamado Doug Beyer narraba El Cuento de Tuktuk. Lo he traducido, para todo aquel que tenga curiosidad por este goblinoide aventurero y su curioso destino.



Las tres principales tribus goblin de Zendikar son los Grotag, los Lavastep y los Tuktuk. Los Tuktuk son una tribu joven, formada apenas cincuenta años atrás, cuando su líder regresó, por decirlo de alguna manera, de una expedición que le cambió la vida.


Realmente, el líder de la tribu Tuktuk no es exactamente un goblin. El goblin llamado Tuktuk murió hace mucho tiempo...


...más o menos.


Tuktuk el explorador era un goblin aventurero, valiente para los de su estirpe, siempre dispuesto a aventurarse en las grietas y bóvedas donde Zendikar oculta sus mejores tesoros. No era un luchador particularmente hábil, o un líder especialmente carismático, pero su curiosidad ardía como una llama pura. También era especialmente idiota.


Tuktuk sabía que la única forma de ganarse el respeto de su tribu era encontrar un tesoro como nunca antes se hubiese visto. Con la promesa de regresar con el más poderoso artefacto que la raza goblin hubiese visto nunca, se aventuró en unas ruinas inexploradas, renombradas por el peligro que acechaba en ellas. Recordemos que Tuktuk era muy, muy idiota.


Las ruinas que Tuktuk escogió estaban contaminadas por la influencia Eldrazi durante milenios. Las paredes estaban cubiertas de una antinatural costra rocosa que imitaba aristas poliédricas, y el aire estaba empapado con los lamentos silenciosos de antiguas monstruosidades. Tuktuk tenía miedo, pero continuó adelante, con su valentía reforzada por su trágica estupidez.


Tan pronto como encontró su premio, Tuktuk murió inmediatamente. Descubrió un enorme poliedro incrustado en la pared de la roca (desgraciadamente), que tocó (estúpidamente) y activó una antigua runa-trampa (inevitablemente). La trampa estalló, liberando oscuras energías que desgarraron su piel y fragmentaron sus huesos, y pusieron en libertad una fracción de la magia Eldrazi. Y entonces sucedió lo más extraño.


La mística trampa poliédrica, diseñada para proteger la integridad de las ruinas, tuvo problemas para reemplazar lo que se había perdido. La magia Eldrazi extrajo piedra de los muros de la antigua cámara, fusionándola y creando con ella una figura humanoide. Más o menos. Lo que resultó era poderoso y masivo como un golem de piedra, pero guardaba una extraña semejanza con el intruso goblin muerto. A pesar de que las tripas de Tuktuk salpicaban toda la caverna, su mente y sus recuerdos quedaron atrapados dentro de la piedra, dándole forma goblinoide, y mezclando la mente de Tuktuk con la antigua magia Eldrazi.






Aquella criatura de piedra no era Tuktuk. Pero, de algún modo, aún lo era.


Cuando el golem goblin emergió de las ruinas, su nueva forma de enormes proporciones sorprendió y cautivó a sus compañeros de tribu. Se maravillaron de su poderosa forma, su valor indomable, sus músculos hechos de piedras-artefacto. Lo apodaron Tuktuk el Regresado, y se convirtió en el más famoso de entre los suyos. Ese mismo día fue nombrado jefe del clan, que pasó a ser llamado la Tribu Tuktuk.



jueves, 17 de mayo de 2012

¿Y yo cómo lo haría? (Caos, tercera parte)

Aquí el Gran Nigromante desde el helado planeta de Fenris, utilizando el equipamiento informático que tan amablemente me han prestado los Perros Siderales Lobos espaciales. Continúo hablando del Caos, y de cómo enfocaría su renovación.

Ya he hablado sobre la composición del ejército (junto con otros detalles) y sobre los Elegidos; ahora, voy a dar un repaso general a toda la lista de ejército.



El núcleo de todo ejército del Caos deben ser los Guerreros del Caos: terribles portadores de destrucción que llegan para arrasar las tierras de los hombres. No comen, duermen ni descansan: cada instante de sus existencias está consagrado al Caos. Se rumorean dos cosas acerca de estos: que podrían perder su Armadura del Caos, y que podrían perder 1 punto de Iniciativa. El primer rumor me parece absurdo: creo firmemente que todos los guerreros del Caos deberían tener su armadura del Caos, que en buena parte es lo que los define como guerreros del Caos. El segundo,me parece hasta lógico. Ahora la Iniciativa es mucho más importante, y por mucho poder de los Dioses, no deberían ser más rápidos que los elfos.

Los bárbaros deberían subir de coste, un punto o incluso 2. Tienen muy buen perfil y opciones. La Marca del Caos, en general, debería tener un coste POR MINIATURA y no por unidad: no es lo mismo 20 bárbaros con la marca de Khorne que 50. Y esto lo aplicaría a todas las tropas.

Los Malditos (o, como los llamamos por aquí, los Imitadoresdel Caos: Caballeros de la Reiksgard que se han vuelto locos y se creen que son guerreros del Caos; los guerreros del Caos no les dicen nada porque tienen muchos ataques xD) deberían servir para algo. Hacerlos hostigadores, en unidades pequeñas, y que lleven Armadura del Caos (al fin y al cabo, fueron Guerreros del Caos).

Los ogros del Caos... bueno. Quizá bajarles un poco el coste en puntos. Y permitirles llevar sólo la marca de Nurgle o Khorne. ¿Ogros de Slaanesh o Tzeentch? Es ridículo. Y un +1 a Liderazgo, como los Tripasduras.

La Grey Infernal estaría compuesta por los monstruos y criaturas del Caos que se unen a las huestes de guerreros. Incluiría a los Gigantes del Caos (a los que quitaría la opción de Marca y daría alguna mutación, o algo que lo distinga del gigante normal), los Ogros dragón (el+1R es obligatorio, por unos 5 puntos más por miniatura), los Shaggots (+1F y R, +35 puntos. Se supone que estas criaturas lucharon contra los Dragones más grandes en el pasado),los Engendros del Caos (sustancialmente como están, pero que puedan ir en unidades de 1-6 engendros), los trolls del Caos (¡Opción de dos armas de mano ya!) y otras criaturas del Caos que actualmente no están en la lista de ejército, como las arpías.

¿Cosas nuevas para el Caos? No son necesarias. No hace falta un monsruo gigantesco, ni un cacharro desproporcionado de funcionalidad absurda, para recuperar la ilusión de los jugadores. Que recuperen a todos los viejos y carismáticos personajes especiales del Caos. Junto a Archaón, Kholek, Valkia, Sigvald, Throgg, Festus y Scyla (¡¿Qué fue de su Piel de hierro?! ¡4+ de armadura para Scyla!) quiero ver a Egrimm van Horstmann, Valnir el Segador, Arbaal el Invencible, Dechala la Renegada, Aekold Helbrass, Vardek Crom y el Conde Mordrek. (A Wulfrik y a Vilitch ni los menciono: ya opiné al respecto AQUÍ).

Pues esta es mi idea acerca de renovar el Caos. Veremos si acierto alguna...

¿Y yo cómo lo haría? (Caos, segunda parte: Elegidos)

Ayer empecé a hablar sobre cómo encararía la re-edición del Caos en la 8ª edición, y me tuve que ir para echar un partido de BloodBowl (en el que mi equipo goblin, Loz Rateroz Chungoz, perdió 3-2 contra Los Abrebrechas, un equipo orco). Hoy voy a seguir hablando del Caos.



Quiero hablar acerca de los Elegidos. Estas miniaturas, del genial escultor Mark Harrison, me parecen de lo mejor que ha hecho GW en los últimos tiempos. Son las últimas miniaturas de GW que he comprado en una tienda, hace ya como dos años. No quería hacerlo, pero me gritaban desde el interior de las cajas que los llevase a casa, así que me fui de la tienda con diez elegidos de metal y cincuenta euros menos (¡Qué dolor!). Y aunque las miniaturas son una maravilla, en el campo de batalla me han decepcionado una y otra vez. Sólo son Guerreros del Caos con +1HA y una tirada en la tabla de Ojo de los Dioses. Sí, puede salir algo muy bueno (+1R, +1A, 4+ especial y Tozudez...), pero puede salir algo muy malo, y te lo juegas a una tirada. Creo que, para ser Elegido por los Dioses del Caos, uno debe ser algo más que un Guerrero del Caos mutante. Mi propuesta para los Elegidos es mejorarlos sensiblemente, convertirlos en un tipo de tropa que no solape sus funciones en el campo de batalla con los Guerreros del Caos. Esta es mi propuesta para los Elegidos:


ELEGIDOS DEL CAOS………………………………………40 puntos por miniatura


M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
Elegido
4
6
3
5
4
2
5
3
9
Paladín elegido
4
6
3
5
4
2
5
4
9


Tipo de unidad: Infantería

Tamaño de la unidad: 5-20

Equipo: Armadura del Caos y Arma de mano.

Opciones:
-Equiparlos con armas a dos manos (+2 puntos por miniatura)

-Equiparlos con alabardas (+1 punto por miniatura)

-Equiparlos con armas de mano adicionales (+1 punto por miniatura)

-Equiparlos con escudos (+1 punto por miniatura)

-Convertir a uno en músico (+10 puntos)

-Convertir a uno en portaestandarte (+10 puntos)
-El portaestandarte puede portar un estandarte mágico de hasta 50 puntos.

-Convertir a uno en paladín elegido (+10 puntos)
-El paladín elegido puede portar objetos mágicos y/o regalos del caos con un coste total combinado máximo de 25 puntos.

Marca del Caos: Los elegidos pueden portar la marca de su dios patrón por el coste en puntos indicado.

-Marca de Khorne (+3 puntos/miniatura): Los elegidos se ven sometidos a Furia asesina, y no la perderán aunque pierdan un combate cuerpo a cuerpo. También obtienen Resistencia mágica (2).

-Marca de Slaanesh (+4 puntos/miniatura): Los elegidos son Inmunes a la Psicología, y obtienen la regla especial Siempre ataca primero.

-Marca de Nurgle (+3 puntos/miniatura): Los enemigos que disparen a los elegidos tendrán un penalizador de -1 para impactar; los enemigos en contacto peana con peana tendrán un -1 a su HA. Los elegidos son inmunes a Ataques envenenados, y todas las miniaturas en contacto con esta unidad al inicio de cada fase de combate cuerpo a cuerpo y que no posean la marca de Nurgle sufriran una herida con un resultado de 6 en 1D6.

-Marca de Tzeentch (+3 puntos/miniatura)): Los elegidos poseen una Tirada de salvación especial de 5+. En cada fase de magia propia, los elegidos podrán lanzar el hechizo Fuego ardiente de Tzeentch sin invertir dados de energía (se lanzará con un valor igual a su dificultad básica, y el enemigo puede dispersarlo, como es habitual).

Reglas especiales: La Voluntad del Caos, Tozudez, Miedo

Hermandad de guerreros: Los elegidos combaten en pequeños grupos de élite. Ningún personaje puede unirse a una unidad de elegidos.

Titanes de metal y pinchos: Los elegidos son inmunes a Golpetazo y Golpetazo atronador.



Se me ha colgado el ordenador 5 veces en lo que escribía esta entrada, así que seguiré mañana hablando del tema. Veremos si el clan Skryre me presta su equipamiento informático...

miércoles, 16 de mayo de 2012

¿Y yo cómo lo haría? (Caos, primera parte)

Hay quien puede opinar (y opina) que siempre critico a GW, haga lo que haga. Que todo lo que hace GW me parece mal. Y es muy bonito opinar y echar pestes de todo, a todos nos gusta (a veces parece que es el deporte nacional); pero hay que tener un cierto criterio. Y presentar una alternativa. No se puede decir "esto es una mierda" y quedarse tan pancho.

Aprovechando que los rumores que circulan por ahí parecen apuntar todos en la dirección del Caos para la próxima renovación en Warhammer (por lo visto, también en 40K, aprovechando el cercano 25 aniversario de los dos primeros libros del Caos: The Lost and the Damned y Slaves to Darkness), voy a hacer algunas propuestas sobre cómo, según mi criterio, debería ser la renovación. Vamos, cómo lo haría yo si tuviese que escribir el nuevo libro del Caos. A ver qué os parece.



El Caos es mi ejército favorito, de toda la vida. Desde la primera vez que abrí un manual de Warhammer, las impactantes imágenes y el oscuro trasfondo de los Poderes Ruinosos me sedujeron. Y he visto cambiar al Caos mucho, desde la 4ª edición hasta ahora. Así que lo primero que haría ería empaparme bien de todo lo que se ha publicado sobre el Caos hasta la fecha (re-leer, vamos, para no cometer errores brutales como el el libro del Caos de 7ª). ¿Y qué conclusión se podría sacar de esto? Que el Caos no es un ejército más. El Caos es la mismísima columna vertebral del mundo de Warhammer, el alma misma de su trasfondo, su razón de ser. El Caos merece algo especial.

En primer lugar, cambiaría la forma de organizar el ejército. Nada de unidades básicas, especiales y singulares. El Caos no funciona así. Regresaría al sistema de Huestes de la 5ª edición, con algunos pocos cambios. Vendría a ser una cosa así:

1) Elige un Señor de la Hueste (Señor del Caos, Gran hechicero o Príncipe Demonio); equípalo y calcula su coste en puntos.


2) Selecciona tropas para formar la hueste del Señor: una o más unidades de entre las siguientes: Guerreros del Caos, Bárbaros, Bárbaros a caballo, Caballeros del Caos, Elegidos, Carros, Malditos, Ogros, Mastines. Todas las unidades de la hueste deben llevar la misma marca que el Señor de la Hueste. Las tropas que conforman la hueste deben tener un valor en puntos total combinado igual o superior al coste del Señor de la Hueste. Tan sólo el Señor de la hueste o el Asistente (ver punto 3) pueden unirse a las unidades que componen la hueste.


3) Seleccionar, si se desea, un Asistente: un Paladín o Hechicero del Caos con la misma Marca que el Señor. Puede ser el Portaestandarte de batalla.


4) Seleccionar un nuevo Señor, una nueva hueste, y un nuevo Asistente (si se desea). Repetir hasta agotar entre el 75% y el 100% de los puntos del ejército.


5) Puede incluirse hasta un 25% del coste del ejército en Grey Infernal. Esto incluye Trolls, Ogros dragón, Shaggots, Engendros, Gigantes o Huestes de Demonios y/o Hombres bestia (seleccionadas de la misma forma que se ha explicado).

Básicamente sería eso. Ya sería un gran cambio que, aunque no alteraría demasiado la composición de las listas, representaría mucho mejor lo que es una horda del Caos: Varias huestes unidas por la voluntad de un señor supremo y con el objetivo de arrasar la civilización, seguidos por monstruos mutados, bestias del Caos y aullantes demonios de la disformidad.



Otra cosa que cambiaría serían los regalos del Caos. Los que hay ahora son cosas demasiado estrambóticas, demasiado limitadas y carentes de uso en su mayoría. ¿Qué fue de regalos como Muchos brazos, Cola de escorpión, Piel de hierro, Furia de batalla de Khorne, Garras afiladas, Nube de moscas de Nurgle...? Recuperaría muchas mutaciones de ediciones antiguas. No coincido con Phil Kelly cuando dijo aquello de que las mutaciones eran cosa de demonios. ¡El Caos es mutación! ¡La mutación es la misma bendición de los dioses!

Los objetos mágicos también sufrirían cambios. Por ejemplo, el Collar de Khorne dejaría de ser la opción predilecta para un hechicero de Tzeentch (¿os imagináis a un mago de Tzeentch con un collar de Khorne? ¡El propio collar estrangularía al mago! ¡Con Khorne no se juega!). Los objetos del Caos deberían ser adecuados a cada dios. El Estandarte de la Furia debería ser Sólo Khorne; el Ojo Dorado de Tzeentch, sólo Tzeentch, y así sucesivamente.

El "Templete"... Bueno, lo primero, ofrecería al traductor en sacrificio a los Poderes Ruinosos. Llamarlo "Templete" y no "Altar de Guerra" tiene delito. Lo convertiría en algo estilo Campana gritona, algo que arrastre una unidad del Caos a la batalla.

Bueno, me queda mucho que opinar sobre esto, y me tengo que ir a jugar un importante partido de BloodBowl (estamos jugando una liga, ya os contaré). Mañana seguimos con mi visión del Caos.

martes, 15 de mayo de 2012

A vueltas con las Magic: ¡Goblins again!

La semana pasada hablé sobre un par de barajas de Magic que me he hecho para echar unas partidas con los colegas: una de rayos y otra de goblins. El compañero Bairrin, del blog An-Havva, me ha mandado unas cartas (¡muchísimas gracias!) para complementar la baraja de goblins, y la verdad es que me he quedado impresionado con lo que hacen algunas cartas "nuevas" (para mí, "nuevas" son cartas posteriores a Apocalipsis xD). Ayer, tras recibir el paquete, me puse, emocionado, a rehacer la baraja de los goblins. Tras un primer intento en el que me salió una baraja de 76 cartas (¡es que siempre quiero meter muchas cosas, y no entran!) y perdí estrepitosamente tres partidas, me puse seriamente a pensar qué cartas tendría que quitar...

...Y ha caído Kookus. Reconozco que me encanta este carismático Djinn, pero es muy lento (RR3) y la mayoría de las partidas en las que me salía no podía bajarlo. También han caído los Goblins of the Flarg, un clásico, pero hay goblins mucho mejores por uno de maná. Finalmente, tras quitar y poner cartas, la baraja ha quedado tal que así (en negrita, las cartas nuevas; de nuevo muchísimas gracias, Bairrin):


4x Jefe de guerra trasgo

4x Encabezahorda trasgo

2x Goblin mutant

4x Fanático Mogg

2x Goblin matron

2x Goblin recruiter

2x Cabecilla trasgo

3x Trasgo furioso

2x Skirk Prospector

1x Capataz trasgo

1x Chapucero trasgo

4x Goblin Arsonist

4x Guerrillero trasgo

1x Goblin Sledder

1x Cacique trasgo

1x Reckless One

1x Tuktuk the explorer

4x Tarfire

1x Búsqueda del Señor Trasgo

1x Fool's Tome

19x Montañas

Ya sólo me queda probar esta tarde la baraja... ¡Ya os contaré qué tal me ha ido!
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