viernes, 10 de agosto de 2012

¡Zúper Karraka!


Por fin he terminado (o casi, a falta de algún retoque con el pincel) un proyecto que llevaba varios meses encima de mi mesa. Se trata de la Zúper Karraka de los Goblins Nocturnos, una idea original de mi amigo Ragnor. (Pinchar sobre las imágenes para ver en tamaño grande)




La Zúper Karraka ez un vehículo pesado tripulado por goblins y con "motor" de doz garrapatoz de potenzia: vamos, que lo empujan dos garrapatos hambrientos xD. Los garrapatos corren furiosamente motivados por el suculento olor que desprende el matador enano que el goblin balancea delante de sus fauces con gran destreza.




Realicé esta conversión de forma bastante sencilla, uniendo piezas de una vagoneta de ataque snotling, un carro de jabalíes orco y piezas que encontré por mi caja de restos.

Estas son las reglas experimentales de la Zúper Karraka:





ZÚPER KARRAKA...............150 puntos

Un ejército goblin puede incluir una Zúper Karraka como opción de unidad singular, y su coste deberá deducirse del 25% reservado para unidades singulares.



M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
Zúper Karraka
1D6
-
-
6
5
5
-
*
-
Dotación de goblins nocturnos(5)
-
2
3
3
-
-
4
1
6
Garrapatos (2)
-
4
0
5
-
-
3
2
2

Tipo de unidad: Única

Armamento: La Zúper Karraka va equipada con un Arpón gigante (ver más abajo). La dotación está equipada con lanzas y arcos cortos.




Reglas especiales: Movimiento aleatorio (1D6), Impactos por carga (1D6+1), Tozudez, Inmune a la psicología, Odio (enanos), Objetivo grande, Tirada de salvación por armadura (4+), Terror

¡Metedle kaña, chikoz!: Cuando muevas la Zúper Karraka,puedes declarar que vas a meterle kaña. Tira el dado de artillería además de su movimiento aleatorio para ver cuanto mueve. Si obtienes un resultado de problemas, la Karraka se empezará a destartalar y sufrirá una herida sin tirada de salvación por armadura.

Aplaztar al enemigo: al final de cualquier fase de combate cuerpo a cuerpo en la que la Karraka no haya movido ese turno, causará 1D6 impactos de F6.

Trakzión de garrapatoz: Los dos garrapatos que sirven a la Zúper Karraka para mover tan sólo pueden atacar por el flanco o la retaguardia de la Zúper karraka.


Arpón gigante: se trata como un lanzapinchoz con alcance de 24", pero si impacta y hiere a un Objetivo grande, la Karraka cogerá impulso y moverá inmediatamente 1D6” hacia el objetivo. Si obtienes un resultado de 1 en la tabla de problemas, el arpón gigante quedará destruido y la Karraka sufrirá una herida sin tirada de salvación por armadura.




4 comentarios:

  1. Moooooola. Es rollo rueda de las ratas pero con el encanto goblin.
    Una pregunta en plan faq: si al tirar el dado de artilleria al darle más caña te salen problemas el carro mueve lo del dado de 6 o no se mueve?

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    Respuestas
    1. Movería el 1D6" si sale "Problemas": la idea es que se fuese destartalando a medida que avanza xD

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  2. ¿Pero cuantos goblins tienes por ahí sueltos?

    A mi la idea me ha encantado. XD

    ResponderEliminar

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