viernes, 6 de abril de 2012

Guía de uso y disfrute de los saberes de la magia: 13: El saber del Gran ¡Waaaaagh!

Tenía esta sección un poco olvidada, y hace poco me recordaron que aún no había repasado la magia de los Pielesverdes, así que me pondré manos a la obra y analizaré brevemente la magia a disposición de los chamanes orcos y orcos salvajes: la Magia del gran ¡Waaaaagh!

Los pielesverdes son una raza muy peculiar, ya que no obtienen la energía para hacer sus hechizos de los vientos de la magia, como el resto de razas. La energía mágica que blanden los chamanes pielesverdes emana de los pielesverdes cercanos. Cuantos más orcos y goblins juntos, más energía obtiene el chamán (¡hasta el punto de que sus cabezas pueden estallar!).

La regla del saber del Gran ¡Waaaagh! es, como no podía ser de otra manera, el Poder del ¡Waaaaagh!, trata de representar esta peculiaridad de la magia pielverde: si en el campo de batalla hay más unidades de orcos trabadas en combate que unidades de orcos huyendo, los hechizos de este saber suman un +1 a su fuerza (si tienen valor de Fuerza, claro, o si otorgan un modificador a la Fuerza). Teniendo en cuenta la propensión de los orcos hacia el combate cuerpo a cuerpo, casi siempre resultará ventajoso para el chamán.



El hechizo identificativo es la ya clásica Mirada de Morko, un hechizo de daño directo de los que trazan una línea desde el mago y hacen impactos a todos los que estén bajo la línea. En este caso, por un valor de dificultad de 7+ trazamos una línea de 4D6 pulgadas, o por un valor de dificultad de 10+ trazamos una línea de 8D6 pulgadas. Los impactos son de F4, por lo que casi que podemos pasar de este hechizo y buscar pastos... digo... hechizos más "verdes" xD

El primer hechizo es el Explotazerebro, otro clásico que lleva con los pielesverdes desde tiempos inmemoriales. Un Daño directo de alcance 18" con la regla especial Francotirador que causa un único impacto de F5. Puede potenciarse para duplicar el alcance, aumentando la dificultad de 6+ a 9+. Podría decir que es una bazofia de hechizo, pero seguro que alguien le puede encontrar una utilidad, aparte de matar oficiales deshonrosamente (¡es muy poco orco eso!).

Puñoz de Gorko es el segundo hechizo, un hechizo de potenciación para el chamán que permanece en efecto, y otorga +3 a la Fuerza y Ataques del chamán, así como una tirada de salvación especial de 6+. No está mal por dificultad 8.

El tercer hechizo es la Mano de Gorko, que ha sufrido algunos cambios desde la edición anterior. Se trata de un hechizo de potenciación de dificultad 9+ que mueve una de tus unidades no trabadas 3D6", o 5D6" si se potencia (a dificultad 14+). No se puede usar para cambiar el encaramiento, la formación ni cargar, por lo que la utilidad del hechizo es bastante reducida.

El Kabezazo es el cuarto hechizo: más daño directo para los orcos. Afecta únicamente a hechiceros, tiene una dificultad de 9+ y alcanza 4D6" (8D6" si se potencia a dificultad 12+). Causa un impacto de F4 sin armadura que hace 1D3 heridas. Es un matamagos más que interesante, que hará que tu oponente intente lo que sea para dispersarlo (excepto si es un Slann o un Matarife, que sobrevivirán casi seguro al Kabezazo).

En quinto lugar tenemos el ¡Vamoz allá!, que antes era el "¡Allá vamoz!". Se trata de un hechizo de potenciación que afecta a todas las unidades de orcos a 2D6" o menos del chamán, dura hasta el inicio de tu siguiente fase de magia y permite a las unidades afectadas repetir sus tiradas para impactar en combate cuerpo a cuerpo. Gran hechizo, muy útil, que puede convertir a tus unidades de orcos en máquinas de picar carne.

Y por último llegamos a El pie de Gorko, el hechizo antes conocido como El pizotón. Por dificultad 15+, colocas la plantilla de El pie de Gorko y la dispersas 1D6" (si sale Hit, se queda donde estaba). Las miniaturas tocadas por la plantilla sufren un impacto de F6 con Heridas múltiples (1D3). Puede potenciarse a dificultad 18+ para que Gorko siga pisando unidades: tira 1D6 tras resolver el pisotón: con un 2 ó un 3, el hechizo acaba. Con un 4-6 vuelves a pisar una unidad. Con un 1, el oponente te pisa a ti y acaba el hechizo. Este es un hechizo divertidísimo, y potencialmente letal (una vez pisé y aplasté unos 1000 puntos de skaven con un solo Pizotón... Gorko tenía ganas de pisar xD).

En resumen: la magia del gran ¡Waaaagh! es tremendamente destructiva, mucha "traca" y algún hechizo útil. No llega a la altura de la mayoría de los colegios de la magia, pero está bien. Muy orca.

6 comentarios:

  1. La magia en esta edición mola tela, continuando con las mejoras de 7ª (en 6ª era bastante decepcionante para mi gusto). La magia pielverde es adecuada a la edición actual, sin más. El único "pero" que yo le pongo es que no haya ningún hechizo que permita cargar.

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  2. Muy útiles estos artícuos, la verdad, y muy interesantes, pero había pensado que en el 13º hablarías de magia Skaven :)

    El problema de la magia del gran waagh es que tienes 4 de daño, uno de movimiento, uno para potenciar al chamán (estaría mejor si sirviese para cualquier personaje) y uno para potenciar a unidades. Con más potenciación se le sacaría más jugo a la regla del saber, ya que ahora, cuando puedes usarla, la mayor parte de los hechizos a los que ayuda no los puedes lanzar.

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  3. Ghazzkull
    El Pie de Gorko (o Morko) me recuerda al Rayo atronador de Uranon, y a Relámpagos en Cadena, sólo que este utimo no es peligroso para ti mismo XD

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  4. olle mi codex en español dice en la mano de morco "encarada en cualquier direccion" y de hecho me parece uno de los mejores hechizos que tenemos, porfa cuentame si me equivoco

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    Respuestas
    1. Tienes razón, primero dice "encarada en cualquier dirección", pero en el siguiente párrafo dice "la primera miniatura conservando la posición que tenía inicialmente". Por eso me había confundido. De todos modos, al no poder usarse para cargar, lo veo un hechizo limitado (aunque está bien, es útil).

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    2. Pues a mí me encanta, jejeje, puede que no te hayas dado cuenta de lo útil que puede ser para sacar fanáticos justo al ladito de una unidad enemiga. Eso antes no se podía, pero ahora sí, y es tremendamente destructivo!

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