miércoles, 7 de marzo de 2012

Morglum Quiebracuellos

Hoy rescato del olvido a este mítico señor de la guerra orco negro que tanto recorrió los campos de batalla y las White Dwarf durante la cuarta y quinta edición. Mucho antes de que se ofendiese la inteligencia de los lectores con historias del calibre de la de Grimgorg Piel'ierro (aunque leer el trasfondo de Kaldor Draigo ha hecho que hasta empiece a valorar a Grimgor), el "mandamás", el Zeñor de la Guerra más renombrado, el epítome de todo lo que es "orco", era Morglum Quiebracuellos. Sus dos frases más clásicas se repetían hasta la saciedad en las WD y los manuales de la época.


Morglum quedó relegado a un segundo plano (como muchos otros personajes) con la 6ª edición, con la aparición del libro de orcos y goblins. Se actualizaron sus reglas en la página de GW (de aquella manera...), pero no regresó con la 7ª y la nueva explosión de personajes especiales. Parecía que les bastaba con un sólo Kaudillo orco negro de renombre, y el pobre Morglum fue tragado por el olvido.

Como siempre, aquí tenéis su trasfondo (que no es mucho) y una adaptación personal para usarlo en 8ª edición.


El único Enano bueno ez el Enano muerto, y la única koza mejor ke un Enano muerto ez un Enano moribundo ke te dize dónde encontrar a zuz kamaradaz.”

                                                Morglum Quiebracuellos

Los Orcos Negros provienen de las tierras orientales, de las Tierras Oscuras y las Montañas de los Lamentos, unos lugares cubiertos de manera perpetua por nubes de negro polvo volcánico. Algunas tribus de Orcos Negros emprendieron, hacia el Oeste, un arduo viaje a través de las Tierras Negras, donde han conquistado tribus de Orcos y Goblins. La más temida de todas las tribus de Orcos Negros es la de los Quiebracuellos, liderada por su ambicioso kaudillo Morglum.

Mientras que la mayoría de los Orcos son brutales y pendencieros, los Orcos Negros son silenciosos y siempre muestran una tranquilidad pasmosa. Este es, sin duda, el carácter que muestra Morglum, quien parece no temer nada en absoluto. Morglum es conocido por su parquedad de palabra, sus terribles gritos de batalla y sus precisas observaciones tácticas. En la Batalla del Paso de la Muerte, dirigió a su ejército, compuesto por Orcos, Orcos Negros y Goblins, contra un contingente bretoniano, consiguiendo una demoledora victoria. Cuando el duque bretoniano y sus caballeros huían al galope del Paso de la Muerte, perseguidos por hordas de Goblins, Morglum Quiebracuellos pronunció las palabras que le hicieron famoso: "Dejad que ze lo digan al Rey. El Ezte pertenece a loz Orkoz. El Ezte pertenece a Morglum. El Ezte ez verde."

Puedes incluir a Morglum Quiebracuellos en un ejército de Orcos y Goblins, cuyo coste deberá deducirse del porcentaje destinado a Comandantes. Morglum ha de ser obligatoriamente el general del ejército.



M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
Morglum Quiebracuellos
4
8
3
5
5
3
4
5
9
Jabalí de guerra
7
4
0
3
4
1
3
1
3

Puntos: 275 puntos

Tipo de unidad: Caballería (único)

Armas: Buscacorazones

Armadura: Armadura pesada

Montura: Jabalí de guerra

Reglas especiales: Rebanadoras, Evita animosidad, Eltamaño zí ke importa, Inmune a la psicología

Aztuzia táktika: Morglum posee un sentido táctico natural, y una vasta experiencia como general, siendo capaz de sorprender a generales experimentados de otras razas. Tras el despliegue, puedes designar 1D3 de tus unidades para que se adelanten al grueso del ejército. Cada una de ellas podrá hacer un movimiento gratuito de 1D6 pulgadas (tira por cada unidad) antes de empezar la batalla.

Objetos mágicos:

Buscacorazones Estas hachas emparejadas están embrujadas por chamanes orcos para que busquen el punto vulnerable del enemigo y golpeen donde más le duele. Arma mágica. Armas emparejadas (Morglum es capaz de luchar con dos armas de mano montado en su jabalí, tal es su pericia con estas hachas). Morglum puede repetir las tiradas para impactar fallidas en combate cuerpo a cuerpo. Además, le otorgan la regla especial Poder de penetración.

Talizmán de Piedraverde Este talismán mágico fue arrancado del ojo de un hechicero del Caos al que Morglum derrotó. Crea una bruma verdosa alrededor de Morglum que le protege de los ataques, aunque también tiene efectos nocivos. Talismán. Proporciona a Morglum una tirada de salvación especial de 4+. Al inicio de la batalla tira 1D6: si obtienes un resultado de 1, la influencia maléfica del amuleto causará una herida a Morglum, por lo que comenzará la batalla con sólo dos heridas en su perfil de atributos.

8 comentarios:

  1. Efectivamente, un veterano y antiguo "campeón" de los pielesverdes (al menos vivo, porque Gorbad aparte de muerto, no tenía rasgos distintivos). Supongo que luego decidieron crear algo más épico y bestia como Grimgor, pero es una pena que este personaje se perdiera.
    En aquella época (4ª y 5ª), su regla especial, la que le caracterizaba, era la de inmunidad a la psicología, algo que más adelante quedó como demasiado flojo para considerarlo un rasgo distintivo lo suficientemente potente como situarlo en el podio y que ahora es común entre los Orcos Negros, así que lo de astucia táctica mola, le va bien.
    Lo del amuleto es una buena posición intermedia entre lo que tenía antes (es decir, ninguna armadura específica) y la chorrada de armadura que le pusieron después que cada herida valía dos. Siempre me pareció una gilipollez

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  2. Ybrael, ¿qué tienes en contra de Grimgor? A mi nunca me pareció un personaje muy carismático, pero empezó a caerme especialmente bien desde que me enteré de que le pateó el culo metálico a Archaón jejeje

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    1. No tiene mérito alguno si tenemos en cuenta que Archaon ya estaba medio casacado tras su combate contra Valten.

      Aunque prefiero no acordarme del desenlace del Chapucero del Caos, es un cúmulo de despropósitos.

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  3. Tampoco tiene mérito tener el perfil de atributos y el equipo de los estafaos del Caos, y sin embargo ahí está Archaón con sus cerca de 1000 puntos. ¡Venga, que creía que estábamos en las ediciones post-5ª!

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  4. Ey, que Archaón puede parecer muy bruto y todo eso, pero como personaje es bastante malo: Muchos ataques, pero de F5, así que se las ve y se las desea contra R6 o superior. Se acaba matando a sí mismo con su espada. Tiene dos niveles de magia que totalizan unos 100 puntos de su coste, y que no sirven para nada. Y vale un montón de puntos: su función la cumple perfectamente un Señor del Caos cualquiera. Lo único que hace a Archie mínimamente útil es su L10.

    Por cierto, lo de Grimgor es personal; otro día lo cuento, que es largo xD

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    1. Huy, eso promete, estoy desean ver tu defenestraciones al respecto.

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  5. Siempre dices que de Grimgor lo que te molesta es el trasfondo plano, y es que es así.
    GW lo tuvo claro: como hacer a un personaje que sea la polla y que equivalga al Sigmar Orco, pero que no haga evolucionar un trasfondo que tenemos atorado desde hace eones (o ke encima, cuando lo avanzamos la cagamos de gordo, ejem, Volkmar)?? Pues haciendo que camine en circulos.
    El personaje vivo más tocho de los últimos tiempos es un descerebrado que se limita a cazar ratas en lugar de expandirse por el mundo. No hay peor manera de desperdiciar un personaje épico que mandarlo a hacer medianeces.

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    1. El síndrome de los Simpsons: todo tiene que terminar igual que empezó. Y Grimgor vendría a ser una especie de Homer...

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