miércoles, 31 de agosto de 2011

¡Cargad! número 31 para descarga!


Los chicos de ¡Cargad! ya han terminado el número 31 de su fantástico e-zine. Este número está dedicado a los personajes especiales descatalogados, y han hecho un fantástico trabajo reuniendo a la mayoría de los que yo llamo "Los Perdidos y los Condenados" (los personajes olvidados por GW). Si os gusta Warhammer, no podéis dejar de leerlo.

Podéis verlo AQUÍ.

Nuevos personajes de plástico

En la nueva White Dwarf, aparte de las novedades de Reinos Ogros, aparecen un par de miniaturas nuevas para Warhammer: dos personajes de plástico, a un precio de 10,50€ cada uno, en un formato muy parecido al de los cuatro magos que salieron para Tormenta de Magia. Se trata de un Paladín de Nurgle y de un Saurio Viejaestirpe. (pinchar sobre la imagen para ver en tamaño grande)


Y la verdad es que no me gustan, no me gustan ni un pelo. En primer lugar, porque nunca me gustaron los personajes de plástico. Siempre he pensado que un personaje debería tener una miniatura de metal, que lo sostengas en la mano y notes su peso, del mismo modo que al mirar la miniatura ves que tiene más "peso" en la batalla que un simple guerrero normal.

El Paladín de Nurgle me parece una broma. ¿Es que esa bola de sebo repulsiva y caricaturesca tiene aspecto de tener iniciativa 6? ¿Qué fue de los paladines del Caos como guerreros de pesadilla venidos del norte par masacrar y mutilar? Y luego está la pérdida de su estilo. Las figuras de GW ya no tienen el estilo GW, sino que parecen otra cosa, no sé, quizá tenga que ver con cierto juego on-line que también empieza con W...

El Viejaestirpe no me dice nada, es casi clónico a los personajes saurios de metal que ya están a la venta. No aporta nada nuevo. Otro lagarto escamoso y musculado con aspecto feroz y pose hemipléjica.


En definitiva, que si seguimos a este paso, pronto no quedará nada del estilo original del juego, tan siniestro y "metalero". Podría decir que el juego se está convirtiendo en algo cada vez más alejado de sus orígenes, que lo único que importa a GW es sacarnos el dinero, que los veteranos de muchos años ya no interesamos a la empresa...

Pero todo esto ya lo he dicho en otros momentos. En cierto modo es fascinante, es como ver el proceso de putrefacción de un cadáver.

Seguiré observando.

martes, 30 de agosto de 2011

Horror de Progenie skaven (Warhammer Forge)



Además del Señor de las Alimañas, los chicos de Warhammer Forge han sacado otro bicharraco enorme para los skaven, al que han llamado Horror de Progenie (porque es una rata enorme que se come al resto de su camada, pero no la termina de digerir en años...). He traducido las reglas experimentales que aparecen en la página de ForgeWorld. (Pinchar sobre las imágenes para ver a tamaño grande)


Cuando los señores de las bestias del Clan Moulder crean una nueva manada de grandes ratas pestilentes, hay de vez en cuando una de ellas que devora brutalmente al resto de la camada, creciendo y engordando a gran velocidad mientras aumentan su fuerza y su furia y las formas retorcidas de sus hermanas de camada, todavía vivas, se retuercen en su interior. Estas monstruosas criaturas son conocidas como Horrores de Progenie, y los señores del clan Moulder negocian con ellas con los clanes más ricos de entre los skavens, pues sólo los más adinerados señores de la guerra pueden permitirse estas bestias. Muchos pagan fortunas, tanto en esclavos como en piedra de disformidad, para tener a su disposición una de estas monstruosas criaturas capaces de aplastar a los enemigos con sus garras.

Un Horror de Progenie puede incluirse como montura para un Señor de la guerra Skaven. También puede utilizarse como monstruo vinculado en una partida de Tormenta de Magia.



M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
Horror de Progenie
8
4
0
6
5
5
4
4
6

Coste: 195 puntos

Tipo de unidad: Monstruo

Opciones: (puede elegir cualquiera de las siguientes)

-Cola látigo (le proporciona un ataque adicional con la cola, resuelto con su propia F y HA, que obtiene un +1 para impactar contra enemigos en su retaguardia, y tiene la regla especial Ataques envenenados): +15 puntos

-Armadura oxidada (le proporciona una tirada de salvación por armadura de 5+): +10 puntos

-Garras de disformidad (le proporcionan Ataques mágicos y Poder de penetración en sus ataques cuerpo a cuerpo): +15 puntos

-Aliento pestilente (le proporciona un arma de aliento de F2 que no permite tirada de salvación por armadura): +25 puntos


Reglas especiales: Objetivo grande, Terror, Tozudez, Regeneración, Ataques envenenados, Impactos por carga (1D3)

Sangre pestilente: Cuando un Horror de progenie muere, se colapsa en una marea de icor venenoso y los restos a medio digerir de sus hermanas. Cada unidad en contacto peana con peana con el Horror de progenie cuando este muere sufre 2D6 impactos de fuerza 2, distribuidos como si fuesen proyectiles.


lunes, 29 de agosto de 2011

¿El Dios que ríe?

Esta miniatura se presentó en el Golden Demon de Los Ángeles en 2005, y apareció en la White Dwarf. Viene a confirmar lo que siempre pensé...

(pinchar en la imagen para ver a tamaño grande)


Tamurkhan, Señor de los Gusanos (Warhammer Forge)

Auque el libro Tamurkhan: Throne of Chaos se está haciendo esperar, los de Forgeworld van soltando algunas perlas de información. Tamurkhan, el Elegido de Nurgle para traer el Caos y la ruina a las tierras de los hombres, ya tiene reglas (e incluso un poquito de trasfondo). Lo he traducido por si alguien se quiere gastar 125 libras en la miniatura...


La terrible leyenda de Tamurkhan se ha susurrado durante siglos entre las nefastas tribus que habitan los Desiertos del Caos. Algunas de esas historias hablan de él como hijo del Gran Kurgan, uno de sus cuatro hijos lanzados a los cuatro vientos para conquistar y esclavizar. Otros afirman que comenzó su vida como no más que una alimaña, o un cadáver putrefacto y canceroso creciendo fuerte entre los despojos del campo de batalla, que fue iluminado por la luz de los Poderes Ruinosos. Tal vez la más poderosa criatura bajo su mando sea el dragón sapo Bubebolos, una bestia enorme e hinchada, el horror primigenio más grande de su clase.

Puerdes incluir a Tamurkhan en un ejército de Guerreros del Caos, cuyo coste deberá deducirse del porcentaje destinado a Comandantes. El coste incluye a Tamurkhan y a Bubebolos. Puedes elegir para Tamurkhan el cuerpo de Sargath o el cuerpo de Tyrant, cada uno al coste en puntos indicado.



M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
Tamurkhan (Sargath)
3
7
3
5
5
3
5
4
9
Tamurkhan (Tyrant)
5
7
3
5
6
6
3
5
9
Bubebolos
8
5
0
8
7
10
2
4+1
7
Posesión (ver abajo)
*-1
7
3
*
*+1
*+1
*-1
*
9

Tipo de tropa: Infantería (Sargath) o Infantería monstruosa (Tyrant)/Monstruo (Bubebolos). Sólo puedes incluir un Tamurkhan en tu ejército, independientemente del cuerpo que elija (es decir, es único)

Coste: 645 puntos en cuerpo de Sargath ó 835 puntos en cuerpo de Tyrant; en ambos casos se incluye el coste de Bubebolos.

Armas: Espada rúnica de Tamurkhan (cuerpo de Sargath) o El machete negro (cuerpo de Tyrant).

Armadura: Ninguna.

Montura: Tamurkhan monta a Bubebolos, el Dragón Sapo. Ver sus reglas más abajo.

Marca del Caos: Tamurkhan porta la Marca de Nurgle.

Reglas especiales: El Ojo de los Dioses, Miedo, Indesmoralizable.

Festín del Señor de los Gusanos: Si Tamurkhan muere, su auténtico cuerpo-un putrefacto gusano parásito-tratará de encontrar un nuevo huésped, consumiendo sus órganos y cerebro desde el interior. Si Tamurkhan muere en combate cuerpo a cuerpo, realizará inmediatamente un ataque de Posesión sobre la miniatura que le causó su última herida. Si muere como resultado de disparos u otra forma de ataque a distancia, realizará el ataque especial de Posesión sobre la miniatura más cercana elegible (amiga o enemiga) hasta un máximo de 6" de distancia. Si hay varias miniaturas que puedan ser elegidas, el jugador que controle a Tamurkhan seleccionará contra cual se hace el ataque de Posesión. Sólo las miniaturas de Infantería o Infantería monstruosa pueden ser elegidas como objetivo del ataque de Posesión. Los dos jugadores tiran 1D6; el jugador del Caos suma el valor de HA de Tamurkhan, y el otro jugador suma el valor de HA de la miniatura objetivo de la Posesión. Se debe repetir la tirada si se produce un empate. Si gana Tamurkhan, la miniatura objetivo de la posesión es retirada como baja inmediatamente (sin tiradas de salvación de ningún tipo) mientras es poseída. Si Bubebolos sigue con vida, la miniatura poseída subirá a lomos del Dragón Sapo; si no, sitúa la miniatura poseída a 1" de su unidad original. En ambos casos, la miniatura poseída pasará al control del jugador del Caos. La miniatura poseída tendrá un perfil modificado a partir de su perfil básico según se indica más arriba (ten en cuenta que la HA, HP y L tienen siempre valores fijos), y contará con cualquier equipo (mundano o mágico) que poseyera. Sin embargo, perderá todos los niveles de magia (si tenía) y cualquier regla especial que no tuviese que ver con su tipo de tropa. Ten en cuenta que el atributo de heridas se modifica en +1 a partir de las heridas que le quedasen a la criatura poseída, no su valor completo de Heridas. Cualquier montura monstruosa sobre la que estuviese montada la miniatura poseída se considerará que su jinete ha muerto. Si no hay miniaturas elegibles para el ataque de Posesión, o si la tirada falla, Tamurkhan morirá de la forma habitual. Ten en cuenta que esta regla no puede salvarle si muere como consecuencia de un ataque que mata automáticamente (como el Sol Púrpura de Xereus).

Objetos mágicos:

Espada rúnica de Tamurkhan: Mientras Tamurkhan poseyó el cuerpo del paladín de Slaanesh Sargath el Vano, luchó con la espada rúnica del paladín del Caos caído, un poderoso arma que finalmente se rompió en su combate contra el señor ogro Tyrant. Arma mágica (sólo en forma de Sargahth). Los ataques con la Espada rúnica se benefician de las reglas especiales Poder de penetración y Heridas múltiples (2).

El Machete Negro: Como parte de su pacto con los enanos del Caos de las Montañas Negras, a Tamurkhan le fue concedido un enorme hacha a dos manos hecho de hueso y encantado por los herreros demoníacos en lo más profundo de sus forjas. El machete exuda un humo negro y pestilente que porta miles de enfermedades e inmundicias, lo que complace enormemente al Señor de los Gusanos. Arma mágica (sólo en forma de Tyrant). Arma a dos manos (+2 fuerza, Requiere ambas manos, Siempre ataca último). Cualquier miniatura que sufra una herida de este arma deberá realizar inmediatamente un chequeo de resistencia por cada herida sufrida, y verá reducido el valor de su atributo de resistencia en 1 por cada chequeo que falle.

BUBEBOLOS, EL DRAGÓN SAPO
Bubelobos porta la Marca de Nurgle, y tiene las siguientes reglas especiales: Objetivo grande, Terror, Inmune a psicología, Piel escamosa (3+).

Bestia colosal: Debido al inmenso tamaño del Dragón Sapo, es muy difícil dañarlo o matarlo por medios habituales. Bubebolos sólo puede ser herido por ataques que posean una fuerza de 4 ó superior, y la tirada para herirle nunca puede ser mejor de 4+ (es decir, que un cañonazo, por ejemplo, lo herirá con 4+ en lugar del 2+ habitual). Si algún hechizo o efecto mata automáticamente a Bubelobos, este no morirá, sino que sufrirá inmediatamente 1D6 heridas sin tirada de salvación. Bubelobos es tan grande y masivo que su Golpetazo atronador causará 2D6 impactos en lugar del habitual 1D6.

Aliento pestilente: Bubebolos puede exhalar una nube de suciedad y podredumbre desde sus fauces. Se trata de un arma de aliento. Cualquier miniatura impactada deberá superar un chequeo de Resistencia con un penalizador de -1 o sufrirá 1D3 heridas sin tirada de salvación por armadura.

Lengua de sapo: Adicionalmente a sus cuatro ataques normales, Bubebolos tiene un ataque extra con su lengua de sapo. Este ataque se resuelve con fuerza 4 y las reglas especiales Siempre ataca primero y Ataques envenenados. Cualquier miniatura herida por la lengua de sapo deberá aplicar un penalizador de -1 para impactar durante esa fase de combate cuerpo a cuerpo.

domingo, 28 de agosto de 2011

Bestiario del Viejo Mundo: Introducción




¡Saludos, buscadores! Tiene usted en su mano el trabajo de toda una vida. Para compilar esta obra he viajado miles de millas, aprendido docenas de lenguajes, luchado para salvar mi vida y mi alma, perdido mi mano izquierda ¡y casi mi lengua! Aunque la edad nubla ahora mis ojos, puedo ir contento al reino de Morr, sabiendo que todavía no ha sido publicado ningún escrito mejor sobre los monstruos del Viejo Mundo.

La mayor ironía de todas es que no tenía intención de escribir un libro como este cuando al principio me convertí en un hombre de letras. Cuando era joven, me acababa de graduar en la Universidad de Altdorf cuando tuve mi primer encuentro con un monstruo de verdad. Estaba cabalgando a Wurtbad para ver a mi familia cuando llegué hasta una dantesca escena de carnicería en el bosque. Una partida de guerra de hombres bestia había atacado a un grupo de peregrinos y los había matado a todos. Era una visión terrible, más aún debido a que un único hombre bestia se había quedado rezagado para alimentarse del cuerpo bastante grande de un fabricante de quesos. Cuando llegué hasta la escena, la criatura levantó la vista de su comida. Aún puedo ver su cabeza de carnero y los cuernos y la apariencia bestial de sus facciones. Puedo ver el modo en el que su boca ensangrentada echó espuma cuando comprendió que había carne más fresca de camino. Pude ver las oscuras profundidades de sus ojos y las crueles púas en su espada. Me ahogué en esa escena, aturdido, mientras el hombre bestia saltaba sobre los cadáveres y corría hacia mi caballo. Después de años e la universidad estaba tan acostumbrado a estudiar las cosas objetivamente que me hicieron falta unos segundos preciosos para comprender que no era el momento de ser indiferente. Esta criatura quería matarme, y necesitaba hacer algo al respecto antes de que el hombre bestia usara mis fluidos para tragar al fabricante de quesos.

Conseguí sacar, amartillar y disparar mi pistola justo a tiempo. El hombre bestia estaba en mitad de un salto. La bala de mi pistola le dio en el pecho y acabó con su vida. Mientras yacía y se moría, la criatura habló, o así me pareció que hacía. Sin embargo, no era un lenguaje que hubiera oído antes. Fascinado, desmonté y me aproximé al hombre bestia moribundo. Me miró con esos ojos y pareció maldecirme mientras moría. Me quedé allí un largo tiempo, contemplando el cadáver. Estaba claro que el hombre bestia era un monstruo, pero ¿qué más sabíamos de esas criaturas? Estaba claro que tenían un lenguaje, y parecían tener una especie de sociedad. Me pregunté qué era lo que les hacía ser monstruos. ¿Qué podría aprender la humanidad de tales criaturas para salvaguardarse de mayores depredaciones? Descubrir tales verdades y expandir el conocimiento de nuestro glorioso Imperio... decidí que tal cosa sería una valiosa empresa.

Y así es como comencé. Mi curiosidad floreció en una serie de viajes, cada uno más peligroso que el anterior. Cincuenta años pasé en el camino, reuniendo toda la información que pude encontrar. Debería haber muerto más de cien veces, pero el Destino era mi guía. Perseveré y, con el transcurso de los años, el libro tomó forma. El resultado de esas décadas es Bestias peligrosas: Un estudio de criaturas bellas y terribles.

Sin duda notaréis, gentiles lectores, que gran parte de este libro consiste en anotaciones o testimonios transcritos de testigos, expertos y hasta algún tonto. Era mi intención mostrar una variedad de opiniones e ideas de esas criaturas, con palabras de hasta el más ignorante de los campesinos o el más eminente estudioso. También he añadido mis propios pensamientos, basados en mi investigación, entrevistas y descubrimientos. Si Shallya me otorgara más años de vida aún podría escribir sobre mis propias aventuras compilando este libro, pero tales detalles no son relevantes para este trabajo, y mi orgullo no es tal que deba convertir este libro en mi historia.

Comencé este tomo como una búsqueda de la verdad, y aunque estoy seguro de que la verdad se encuentra en estas páginas, aún así no puedo discernir dónde se halla realmente. He querido iluminar las amenazas a las que se enfrenta el Viejo Mundo, pero sólo Sigmar puede protegernos de las maquinaciones del mal y el enemigo interior. Que él nos guíe y vele por todos nosotros.

ODRIC DE WURTBAD, AUTOR DEL BESTIARIO DEL VIAJO MUNDO

sábado, 27 de agosto de 2011

¡¡Golgfag Comehombres!!

Me llegó ayer un e-mail de GW anunciando sus novedades para Reinos Ogros, y al visitar su página me encuentro con que la miniatura de personaje ogro que tanto ha rodado por los foros y blogs no es otro que... ¡¡Golgfag Comehombres!

Golgfag, Golgfag... este ogro legendario venido de los albores de la historia de Warhammer y que ya tenía miniatura (varios modelos a lo largo de los años, podéis verlos más abajo) vuelve a salir, esta vez en el ejército de Reinos Ogros. Se rumoreaba que iba a aparecer (una vez esaparecidos del todo los mercenarios), que iba a ser un oficial de los Comehombres... Aunque tiene pinta de personaje tipo Héroe (o Comandante) más que de un simple oficial. Esperaremos a ver qué tiene que decir el libro de Reinos ogros (de Jeremy Vetock, el Señor de los Refritos...¡Qué miedo!)

Esto es lo que podemos leer de Golgfag en la página de GW: De Golgfag se cuentan muchas más historias que de cualquier otro Ogro vivo, y el propio Golgfag es quien ha hecho correr gran parte de ellas. Aunque las exagera a más no poder, Golgfag sigue siendo el capitán mercenario Ogro que ha alcanzado más éxito. Ha ganado infinidad de batallas, saqueado la sagrada isla de Ulthuan, fijado su objetivo en la ruinosa Plagaskaven y sobrevivido, engullido más cerveza de la que la mayoría de Enanos verán jamás, y llegado a ser condecorado por el mismísimo Emperador Karl Franz. Con todo, prospera él solo y durante el transcurso de sus aventuras Golgfag ha ganado y perdido más fortunas que Gnoblars habitan en las colinas. Puede que nunca llegue a convertirse en un gran líder debido a sus irrefrenables ganas de conocer mundo, pero como mínimo tiene mucho dinero, que es lo que realmente importa.

Parece un aperitivo de una de las historias predecibles y malísimas a las que ya nos tienen acostumbrados últimamente los de GW: un tipo muy duro que vence a todos por lo duro que es. Creo que voy a tener que empezar a recopilar trasfondo antiguo sobre Golgfag...




Comunión de Odio (Parte 2; relato clásico)

Segunda parte del relato. Para ver la primera parte, pinchar AQUÍ.


Recordaba ahora el pasado año, entresacando de la memoria los hechos que deseaba preservar. ¿Había algo que valiese la pena conservar, algo que debiera protegerse de la lenta erosión del tiempo? ¿Aquella batalla en Kadavah, quizás, donde había ayudado a aquellos patéticos rebeldes contra sus señores Imperiales, y donde mató a aquel Ángel Sangriento entre los profanados escombros del templo de la Ascensión del Emperador? Si, pensó, recordando el momento con satisfacción. Valía la pena preservar ese momento en su memoria.

Visualizaba la escena con claridad. El Ángel Sangriento se arrastraba entre las ruinas, con su armadura rota y resquebrajada. Cerca yacía el gigantesco cráneo de un titán clase Warhound destruido. En la distancia podía ver los restos esqueléticos de las altas torres que acariciaban el cielo de Kadavah. Preservaba el momento a la perfección. Podía saborear el seco olor a quemado de la corrupción en el aire, sentir el retroceso de su bolter, oír los gemidos de los heridos, oler el hedor del metal derretido, y sentir la llegada del alma del Ángel Sangriento. Concentró la sustancia del recuerdo, reduciéndola a algo fuerte, brillante y puro, y entonces la dejó en su lugar asignado. No había nada más que quisiera preservar.

Ahora venía la siguiente etapa. Examinó sus recuerdos. Ahora se regocijaba en quien era, y en cómo llegó a serlo. Llamó a las gemas de memoria, y estas llegaron a él, una por una.

Se encontraba en Próspero, el mundo natal de su Orden. Desde los balcones de su torre podía ver la cúspide de un kilómetro y medio de alto donde habitaba Magnus, el Primarca de su Orden. El aire de la ciudad crepitaba con cientos de potentes hechizos. Su libro de conjuros flotaba enfrente de él. Él sabía que Magnus estaba en lo cierto al desobedecer la prohibición del Emperador hacia el estudio de la magia. Era tan fascinante; había aprendido tanto. Pronto emplearía sus hechizos para aplastar a los enemigos del Emperador y de esta forma el Señor de la Humanidad se vería obligado a reconocer su error.

Era un estúpido, pensó Karslen. Todos éramos unos estúpidos. Llamó a otro recuerdo.

La furia que le provocó la traición llenaba su mente. El Emperador les había declarado herejes, proscritos. Sus conocimientos se consideraban prohibidos. Debían ser purgados. Los Lobos Espaciales fueron asignados a la limpieza de Próspero. Se vieron obligados a huir. En ese momento, Karslen se dio cuenta de que el Emperador era un loco, y de que todos sus seguidores eran simples marionetas. Estaba celoso de cualquier poder que él no entendiera. Quizá temía un rival potencial. Fueran cuales fueran sus razones, no importaban. Los Mil Hijos tuvieron que embarcar en sus astronaves y aceptar la oferta de santuario del Señor de la Guerra Horus. Era su única oportunidad de sobrevivir en el turbulento periodo de guerra civil, la única forma de proteger lo que habían conseguido.

Otra escena llenó su mente.

Apuntó su bolter hacia el leal y apretó el gatillo. El hombre gritó y cayó. El fuego de láser chamuscaba el pavimento a su alrededor, pero el tenue resplandor de su hechizo de protección defendía su cuerpo. En la distancia pudo ver los muros de plata altos como montañas que defendían el palacio del Emperador. Sobre su cabeza, el cielo azul de Terra estaba repleto de naves. Era la batalla final. En aquel día se decidiría el destino de la galaxia.

La escena se fundió en otro recuerdo de esa horrible batalla.

Permaneció de pie ante las brillantes válvulas negras del Último Portal, el elevado portal que guardaba la entrada al Palacio Interior. A su alrededor sentía la presión y la vibración de los cuerpos. Sobre su cabeza vio un ángel alado con una armadura de color rojo sangre luchar con un gran demonio con alas de murciélago. Con un mortífero golpe final, el demonio derribó al hombre. Karslen oyó crujir el granito, y su rugido de triunfo se mezcló con otras diez mil voces.

Vio como Terra retrocedía ante él a través de los ventanales de cristal blindado de su nave. EL sabor de la derrota amargaba su aliento. El Emperador había derrotado al Señor de la Guerra Horus. Los refuerzos leales se aproximaban a Terra; los malditos Lobos Espaciales y los Ángeles Oscuros se acercaban. Habían sido derrotados. La rebelión había terminado. Ahora debían huir al límite de la galaxia, al lugar donde sus enemigos no se atreverían a perseguirles; al Ojo del Terror.

Permaneció en pie entre los escombros de Próspero y observó el cambio de color en el cielo. Su voz se mezcló con el canto de sus hermanos. Cadenas de relámpagos restallaban de extremo a extremo del horizonte. EL dolor le llenaba mientras obligaba a su mente a cumplir con su parte del esfuerzo. La presencia dominante de Magnus estaba allí, calmándole, asegurándole que lo que intentaban hacer era posible, que podían realmente desplazar un planeta entero a través del espacio disforme al Ojo del Terror, que su ancestral mundo podía ser suyo de nuevo.

Corría a lo largo de una ancha avenida, entre edificios bajos. A su espalda podía oír el silbido del aire desplazándose, y girando lanzó un disparo con su bolter. La larga y aerodinámica motocicleta a reacción Eldar se echó a un lado, y el proyectil rebotó contra los muros.

Miró con horror sus manos. Estaban empezando a cambiar. Los dedos estaban alargándose. Ya se habían fundido con su guantelete, y no podía quitárselo. ¿Era este el resultado de una larga exposición a la influencia deformante del Caos en el Ojo, o era algo más? Su armadura estaba cambiando, fluyendo hacia una nueva forma. Pequeños cráneos de metal cubrían su cinturón. Una cabeza de demonio miraba de soslayo desde su hombrera. El miedo al cambio le invadió.

Permaneció en pie en la antecámara del derribado edificio. El tejado se había desplomado hace tiempo, y las frías estrellas parpadeaban en el cielo. El demonio se inclinó delante de él, encerrado por el pentagrama y el poder de su voluntad. Enseñó sus dientes con una feroz mueca a Karslen, y lenguas de fuego de disformidad surgieron de su boca. No quería compartir su sabiduría con él, pero sabía que pronto sucedería.

Rodeó con sus tentáculos el cuello del Ultramarine de azul armadura. El hombre forcejeó y se retorció en su desesperación, intentando soltarse y apuntar a su enemigo con su bolter a su vez. Era una lucha desigual. Lenta, pero inexorablemente Karslen lo levantó y, con un potente empujón lo lanzó desde lo alto de la torre.Vio con satisfacción como el hombre caía precipitándose hacia el suelo que estaba un kilómetro más abajo. La lucha había terminado. El último Ultramarine del planeta estaba muerto. El palacio del Gobernador era suyo.

Una y otra vez se repitió. Los recuerdos parpadearon a través de su mente, recordándole antiguos triunfos y antiguas derrotas, todas las cosas que deseaba recordar y algunas de las cosas que quería olvidar pero no podía.

La presencia de su sargento lo apartó de su ensueño. Contempló la deforme cara de cabra de Caine, "¿De qué se trata?", preguntó.

"Despegue de naves en la superficie del planeta, Hermano Capitán. Los defensores vienen a nuestro encuentro."

Bien, pensó Karslen. Quizás este planeta nos proporcione algo de distracción después de todo.

Comunión de Odio (Parte 1; relato clásico)

Y aquí va el segundo relato prometido para celebrar las 40.000 visitas del blog: Comunión de Odio, también de Bill King.


"He vivido más de diez mil años", dijo el guerrero del Caos. "He luchado en la Larga Guerra por más de cien siglos. Sin embargo, ochenta y ocho millones de horas de lucha no pueden enfriar mi odio".

Ya hacía más de un día que el pecio espacial Segador de Almas mantenía su órbita sobre el planeta condenado. El Hermano Capitán Karslen estudió el planeta, visible a través del gigantesco ventanal de cristal decorado. Brillaba como una joya en la oscuridad del espacio. Su verde esfera parecía burlarse de él. Ahí abajo había gente que iba a sus trabajos diarios. Sus plácidas vidas transcurrían en la confianza de que el Emperador y sus formidables legiones les protegerían.

Karslen lanzó una carcajada de su hueca risa, que burbujeó horriblemente en su arruinada garganta. Hoy todo eso acabaría. Sus estúpidas y ordenadas vidas acabarían. Eran insectos, que vivían en un nido de insectos. Vivían vidas de insectos y nunca habían comprendido la verdadera naturaleza del universo, un lugar en el que los depredadores se alimentaban de carne y almas por igual.

Los habitantes que había en el planeta eran como un rebaño de ovejas. Dejemos que las ovejas miren hacia el cielo, pensó Karslen. Dejémosles saber que los depredadores van a caer sobre el rebaño. Dejémosles rezar a su senil dios y que sepan que no podrá salvarles.

Este mundo arderá, juró Karslen. Rezarán por que les llegue la muerte. Sus armas no les salvarán. Sus ejércitos no les protegerán. Su patética fe no no les defenderá. Morirán, y sus almas serán arrastradas mientras gritan al espacio disforme. Esto lo juro por el honor de mi Legión y por los Poderes del Caos. Pero, por ahora, dejémosles esperar; ahora debo celebrar la Comunión de Odio.

Contempló el trono en el que descansaba. El antiguo bronce había sido moldeado con la forma de una criatura mitológica de la vieja Terra. Los tubos del sistema de soporte vital estaban conectados a los recicladores de aire de su antigua armadura. Las ancestrales runas grabadas hace diez mil años parpadeaban y brillaban en la fría oscuridad, enviando mensajes que sólo un puñado de seres vivientes podían leer y entender por completo.

Karslen estudió las paredes de la ancestral cámara con la impasible mirada de sus ojos rojos, percibiendo como por primera vez las gárgolas que guardaban cada puerta y el enorme símbolo del Ojo de Horus que se encontraba reproducido por miles de fragmentos de cristal en el gran ventanal. Contempló las losas agrietadas e incompletas que cubrían el suelo de metal cerámico, y recordó que en el pasado habían contenido un mosaico que mostraba el Ataque al Palacio del Emperador en la distante batalla por Terra. La imagen había desaparecido hacía ya mucho tiempo, desgastada por un millón de pisadas a lo largo de los siglos.

Karslen extendió los tentáculo de metal que reemplazaban su mano izquierda e instintivamente liberó el seguro del bolter que estaba incrustado en el muñón de su brazo derecho. Había veces que se sentía como su pecio espacial, como una extraña aglomeración de fragmentos acoplados de una forma cruda y aleatoria a un núcleo central antiguo.

Sabía que el pecio espacial era una masa deforme de restos y desperdicios del espacio interestelar que habían sido absorbidos a través del espacio disforme a los mundos Infernales; el pecio había vagado a la deriva durante siglos, hasta convertirse en aquella gigantesca nave espacial. Fuera cual fuera la forma original que el pecio hubiera tenido, esta había desaparecido hacia mucho tiempo. Karslen sabía que ese también era su caso: un milenio de mutaciones y regalos de su poder del caos patrón le había costado su anatomía original. Ya no era aquel alto y formidable marine espacial revestido por una armadura de metal cerámico. Ahora era una cosa inhumana, un conglomerado de muchas partes extrañas. Sólo la forma del cuerpo original y la mente parecían ser todavía las de Karslen, y algunas veces no estaba seguro ni de eso.

¿Podía una mente permanecer intacta durante diez mil años? ¿No se rompería en pedazos bajo el peso de la experiencia acumulada? ¿No le habrían traído los años la locura? Karslen sabía que se había vuelto loco muchas veces. Había habido siglos en los que simplemente había balbuceado enloquecido, años en los que había reiterado una y otra vez un único aullido demencial. Sabía que había olvidado muchas cosas. No había ninguna mente que pudiera conservar tal cantidad de recuerdos. Estos se desbordaban como el vino de una copa que rebosa. Eso era parte del regalo y la maldición que suponía ser inmortal.

Esa era la razón por la que, siempre que tenían una oportunidad para ello, él y sus hombres celebraban la Comunión de Odio. Lo hacían para conservar lo que era importante. Lo hacían para asegurarse de seguir siendo ellos mismos y no convertirse en enloquecidos engendros del Caos. En realidad, en el fondo, ellos seguían siendo Marines Espaciales, y aún tenían el orgullo de los Marines Espaciales.

Karslen vació su mente como había aprendido a hacerlo hacía tanto tiempo. Dirigió la mirada hacia su interior. No necesitaba drogas, ni rituales, ni ninguna de las ayudas ni accesorios que empleaban los psíquicos menos experimentados. Tenía diez milenios de práctica, y su poder era grande. Visionó una gran caverna, cuyos muros estaban repletos de nidos de paloma. En cada nido de paloma había una resplandeciente gema. Cada resplandeciente gema era un recuerdo. Uno de los que había elegido conservar. El recuerdo permanecería en este nicho protegido de su mente por tanto tiempo como viviera. Karslen había alcanzado el primer nivel del ritual.

viernes, 26 de agosto de 2011

40K reloaded para descarga directa


El proyecto 40K reloaded no está parado, sólo avanza a paso lento xD. Sigo enfangado en hacer un sistema psíquico para 40K reloaded que no utilice cartas y que mantenga la sensación de "disformidad variable" que tenía en la segunda edición (y, por añadido, que no sea el sistema de magia de Fantasy xD).

Ya que Scribd chupa muchos recursos (y encima, a veces hace lo que le da la gana), y para celebrar las 40.000 visitas del blog, he subido a Mediafire los manuales que tenemos hechos hasta el momento. Aquí dejo los enlaces:

40K Reloaded: Modificaciones al reglamento
Addendum al codex: Caos
Addendum al codex: Tiránidos
Codex: Squat
Codex: Culto genestealer
Codex: Necrones

Batalla en Kadavah (Parte 2; relato clásico)


 Segunda parte del relato (Ir a la Primera parte)


"¡Morid, escoria leal!"-gruñó Karslen mientras disparaba impotentemente con su bolter al lejano destacamento de devastadores. Avanzó sin vacilar mientras los proyectiles de bolter y cohetes pesados silbaban a su alrededor. A su izquierda, el hermano Steiner había caído, cubriendo con su mano con garras una gran herida en su pecho. A la derecha, el hermano Torvarl cayó cuando un solitario proyectil de bolter acertó en su único y brillante ojo. Cadenas de rayos relampaguearon alrededor de la cabeza de Torvarl mientras caía. El olor a carne quemada y a ozono llenaba el aire. Conociendo los poderes protectores del Caos, Karslen dudaba de que la herida fuese mortal. No era tan sencillo escapar de la condenación eterna.

La caída de Torvarl era un mal presagio, decidió Karslen. El viejo tuerto había sido favorecido intensamente por el Primarca. Murmuró el encantamiento contra el fuego enemigo que Magnus le había enseñado diez milenios atrás, antes de que los tres veces malditos Lobos Espaciales arrasasen su mundo natal, Próspero.

Una explosión abrió una grieta en el suelo a los pies de Karslen. Trozos de tierra salpicaron la placa facial de su servoarmadura. Se tambaleó, pero se negó a caer. En el lejano puente, los familiares destello de bolters pesados se hicieron evidentes. Karslen decidió que los mataría a todos. Confiando en la protección brindada por su Primarca, el marine espacial del Caos se puso en marcha.

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El hermano-capitán Karslen sobrevivió a la masacre con un gran cansancio. Le dolían las heridas. Su armadura también le provocaba dolor allí donde había sido alcanzada, como una segunda piel. El peso de sus diez mil años cayó sobre él. Envidió a los que habían muerto. Pasó sus tentáculos metálicos sobre los restos fundidos del Señor de la Batalla. permanecía tibio por la fusión del reactor que había mandado al demonio que lo poseía aullando de vuelta a la disformidad. Cerca de allí, el cráneo de un titán clase Warhound yacía medio enterrado en un montón de cenizas y escoria. Sus ojos ciegos miraban burlonamente al marine espacial del Caos. Karslen disparó una ráfaga con su bólter, que rebotó en la cabeza metálica del titán. El sonido atronó a gran volumen sobre el silencioso campo de batalla.

Karslen observó a los triunfantes rebeldes beber vino avinagrado de sucias botellas y escuchó sus balbuceantes chistes y su charla de simios. Los pocos cultistas supervivientes que danzaban y cantaban entre los escombros quizá no lo sabían, pero eran hombres muertos. Sus patrones demoníacos los estaban trayendo de regreso a la disformidad. La rebelión en este mundo había fracasado. No importaba. Había muchos otros mundos.

Escuchó un gruñido en las devastadas ruinas del templo. Una forma se irguió momentáneamente entre los escombros fundidos para volver a caer al suelo. Karslen lo observó cínicamente, sorprendido de que un Ángel Sangriento continuase aún con vida. El leal estaba teriblemente quemado. El rojo de su armadura había burbujeado y se había desprendido por al calor de la ráfaga. La roca alrededor del marine se había ennegrecido por el fuego nuclear. Lo único que había alrededor eran esqueletos chamuscados y armaduras fundidas. El Ángel Sangriento miró a Karslen con ojos llenos de odio. Frenéticamente trató de incorporarse y ponerse en pie para disparar con su bólter medio fundido.

"Traidor. Hereje. Abominación."-murmuró el marine espacial. Karslen se encontró a sí mismo mirando por el cañón del arma hacia la oscuridad final. Una parte de él deseó que el Ángel Sangriento apretara el gatillo.

Una amarga carcajada brotó de la mutada y arruinada garganta de Karslen. EL discurso era difícil en ese momento. Trató de hallar una palabra que mostrase su aversión. Buscó en su corrupta alma la única palabra que podía expresar sus diez mil años de odio.

"Hermano."-dijo.

La sombra del miedo paralizó un instante al Ángel Sangriento. Trató de apretar el gatillo de su arma. Se le empañó el visor del yelmo. Karslen alzó su bólter. Un solo disparo atravesó al Ángel Sangriento. El leal cayó sin emitir ningún sonido. Karslen continuó disparando; vació un cargador entero sobre el destrozado cuerpo del leal, deseando oírle gritar.

En ese momento deseó tener en su punto de mira a todos los marines espaciales de la galaxia. Tan ilimitado era su odio, tan grande era su rabia, que los habría matado a todos sin piedad ni compasión. En ese momento, supo que lucharía para siempre, hasta que todo fuesen ruinas y la galaxia entera se convirtiese en polvo. Para él, nunca más podría haber descanso ni paz.

La Larga Guerra continuaría.

Batalla en Kadavah (Parte 1; relato clásico)


Para celebrar las 40.000 visitas del blog, una serie de relatos de un personaje clásico de Bill King: Karslen de los Mil Hijos.


"¡No toméis prisioneros! ¡No perdonéis ninguna vida!"- El grito ascendió desde el ejército de almas perdidas.

Los demonios menores destellaban a la existencia con la llamada de sus amos. Enormes cañones con runas inscritas tomaban posiciones sobre la cima de la colina. Las ornamentadas cabezas de demonio giraron sus hocicos para encararse hacia las posiciones del enemigo mientras sus dotaciones salmodiaban los cánticos de carga del Lamento del Artillero. Los hombres bestia y los monstruosos trolls formaron en apretadas filas, confiando en que el poder de sus oscuros dioses les protegería del inminente fuego de artillería. Los cultistas humanos parloteaban incesantemente entre ellos. Los idiotas habían quedado impresionados por los poderes que habían desencadenado para ayudarles en su pequeña rebelión. Cantaron los antiguos himnos oscuros alegremente, convencidos de que la victoria estaba a su alcance.

El Hermano Capitán Karslen estaba aburrido. Había comprobado el funcionamiento de su bolter con indiferencia. A lo largo de los diez mil largos años de su condenación se había fundido con su carne hasta convertirse en una prolongación de su brazo. Deseó que el arma funcionase, y esta emitió un chasquido amenazador. Un cultista rezagado se humilló ante él, buscando guía. Karslen posó su mirada malévola y rojiza sobre el cultista y señaló al resto de los cretinos condenados con un movimiento de sus tentáculos. El hombre se apresuró a irse. Karslen no sintió otra cosa que un total desprecio por el necio cultista.

¿Qué podía saber ese insignificante humano sobre la verdadera rebelión? Karslen había seguido al mismo Señor de la Guerra cuando se levantó en armas contra el Emperador. Cien siglos atrás había mirado con devoción al rostro de Horus antes de la Gran Batalla Final. Cien siglos atrás había asaltado el Palacio Imperial en Terra, aullando su desafío al Emperador y a todo orden humano. Cien siglos atrás, siguiendo a su Primarca, había apartado su rostro de la luz y había comenzado a caminar en la senda del Pecado Inmortal. Cien siglos atrás había vendido su alma, y había ganado... ¿qué? Era mejor no pensar en ello.

En la distancia, entre los escombros de Kadavah, vio los rhinos carmesíes de los Ángeles Sangrientos moverse para tomar posiciones. Sus ojos alterados vieron a través de los vehículos y observó las preocupadas almas de los marines espaciales en su interior. Los engañados imbéciles trataban de defender el santuario de su senil dios. Estaban orgullosos de dar sus vidas por una deidad cuyo tiempo pasó hace ya diez milenios.

Karslen posó su mirada sobre los marines espaciales con un odio puro y corrosivo. ¿Qué sabían esas marionetas de la guerra? Karslen se había alzado desde los días antiguos, cuando los verdaderos guerreros habían luchado en épicas batallas que habían escindido la galaxia. Habían ardido mundos, y ejércitos enteros habían sido masacrados. Entonces, los Ángeles Sangrientos habían sido adversarios dignos de respeto. Ahora no eran más que pálidas sombras de lo que una vez habían sido. Ya no hay gigantes en las pútridas filas de los leales.

Sólo los pocos Primarcas rebeldes que quedaban eran dignos de respeto. En ellos, la llama de los antiguos tiempos ardía sin mácula. En ellos había algo digno de merecer su eterna lealtad. Entendían y compartían el odio y la furia de Karslen. Ellos también luchaban en la Larga Guerra.

¡Ángeles Sangrientos, ja! Diez milenios atrás había matado a sus antecesores con sus propias manos. Diez milenios atrás había masacrado a veinte Ángeles Sangrientos en un solo día en los muros del Palacio Interior. Diez milenios atrás había permanecido fuera de la Última Puerta y observado cómo su Primarca, Sanguinius, caía como un ángel roto,defenestrado por un demonio de la disformidad. Pensó en qué podían contestar esos patéticos idiotas si les relatase aquello. ¿Le entenderían? No, no podrían entenderle. Eso era la verdad última. Quedaban sólo unos pocos que pudieran entenderlo. A través de los largos y solitarios siglos de su rebelión, había llegado a esa conclusión. Sus viejos camaradas ya no estaban. Había muerto, o se habían convertido en verdaderos demonios, con poco o ningún interés en los viejos tiempos. Los buenos tiempos.

Su piel acorazada hormigueó. Una luz roja llenó su mente. La locura incipiente amenazó su concentración. Sabía por los remolinos en la disformidad que su Primarca, Magnus, aparecería pronto. Pronto estaría luchando en la batalla, perdido entre el terror y el regocijo del combate, transmutando su aburrimiento en ansia de sangre y encontrar alivio para su deseo de paz eterna ejercitando sus poderes y habilidades. Era todo lo que le quedaba.

El aire destelló. Magnus apareció, alzándose sobre las tropas envuelto en un sudario de luz multicolor. La horda del Caos avanzó hacia la aterrorizada ciudad. Karslen se puso en marcha.

jueves, 25 de agosto de 2011

Alarielle, la Reina Eterna

Los Altos Elfos siempre han sido el ejército "favorito" de GW, y siempre ha contado con gran variedad de tropas y personajes (aparte de ser un ejército "autoplay" en 7ª y 8ª). Pero incluso los Altos Elfos tienen a alguno de los Perdidos y los Condenados entre sus filas. Uno de esos personajes olvidados es la mismísima Alarielle, la Reina Eterna de Avelorn. Alarielle nació de la mano de Tuomas Pirinen, el chico prodigio, y merece la pena recuperarla.


Ulthuan está gobernado por el Rey Fénix y la Reina Eterna, la representante elegida por Isha, la diosa élfica de la naturaleza, las plantas y los bosques. Alarielle es el nombre de la actual Reina Eterna. Dicen que es la más bella de todas cuantas han recibido los dones de Isha desde los lejanos días de Astarielle. Los campos florecen por allá por donde pasa la Reina Eterna. Los blancos pájaros de Avelorn vienen a posarse en sus manos y su argéntea risa resuena por los bendecidos claros del valle de Gaen. Su cabello flota en el aire como una nube de oro y se dice que su belleza es tal que puede conmover incluso a los dioses inmortales. Su poder es el de la propia naturaleza, por lo que, cuando se lamenta, los cielos lloran con ella y, cuando frunce el ceño, el trueno resuena a lo largo y ancho del valle de Gaen.

El reinado de Alarielle no ha sido pacífico, ya que sus poderes fueron sometidos a una dura prueba cuando los elfos oscuros y las fuerzas del Caos invadieron Ulthuan. Durante un tiempo se creyó que la Reina Eterna había muerto en combate. Para los altos elfos, la Reina Eterna representa el espíritu de Isha, y su pérdida podía presagiar la destrucción de todo Ulthuan. En realidad no había muerto, sino que estaba escondida y protegida por el príncipe Tyrion; sus poderes se habían visto mermados, mientras que los de la horda del Caos estaban en su apogeo tras la matanza. EL poder del Caos creció incesantemente a causa de la devastación propagada por la tierra. Finalmente, Alarielle tomó parte junto a Tyrion en la Batalla de la llanura de Finuval, donde el Caos fue derrotado y los druchii expulsados. Alarielle y su guardia de doncellas regresaron a Avelorn, donde vive junto con Tyrion, su paladín.

Puedes incluir a Alarielle la Reina Eterna en un ejército de Altos elfos, cuyo coste deberá deducirse del porcentaje destinado a Comandantes. Si incluyes a Alarielle, puedes incluir también su Guardia de Doncellas (ver más abajo), cuyo coste deberá deducirse del porcentaje destinado a Unidades singulares.


M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
Alarielle
5
4
5
3
3
3
8
1
10

Puntos: 425

Tipo de unidad: Infantería (única)

Armas: Ninguna (se considera equipad con un Arma de mano)

Armadura: Ninguna

Magia: Alarielle es una hechicera de nivel 4. Ver más abajo.

Reglas especiales: Rapidez de Asuryan, Indesmoralizable

Reina Eterna: Alarielle es la mismísima Reina Eterna, heredera de una línea ancestral que proviene, según la leyenda, de la propia diosa Isha. Es una hechicera de nivel 4 que tiene las reglas especiales Señora del conocimiento (Alta magia) y Señora del conocimiento (Saber de la vida). Además, obtendrá un bonificador de +1 a todos sus intentos de dispersión de cualquier hechizo de un saber del Caos (Demonios y guerreros del Caos, y saber de lo salvaje de los hombres bestia, así como saber de ruina y saber de plaga de los skaven).

Bendición de Isha: La Reina Eterna es sagrada para los altos elfos, y su mera visión inspira hazañas de heroísmo y valor. Al comienzo de cada fase de disparo propia y de cada fase de cuerpo a cuerpo propia, Alarielle puede otorgar la Bendición de Isha a una unidad amiga a 12" o menos. Esto otorga un bonificador de +1 en todas las tiradas para impactar de la unidad en esa fase, y todos sus impactos se considerarán Ataques mágicos.

Azote del Caos: La Reina Eterna es la encarnación de la armonía de la naturaleza, y el mismo Caos retrocede ante su presencia. Cualquier unidad de demonios (es decir, todas las miniaturas de un ejército de Demonios del Caos, así como Príncipes demonio y el Señor de las Alimañas)a 12" o menos de Alarielle al inicio de su turno deberá chequear Estupidez. Además, todos los demonios en contacto peana con peana con Alarielle se considerará que tienen HA1.

El toque de la Reina Eterna: Alarielle no pelea en el sentido estricto de la palabra, puesto que ella es la representación de la paz y no de la guerra. No obstante, el más ligero de sus toques puede acabar con un enemigo al desorientarlo con un cegador rayo de luz. Si Alarielle impacta a un enemigo en combate cuerpo a cuerpo, no hagas la tirada para herir, La miniatura impactada no podrá atacar en esa fase de combate cuerpo a cuerpo (a no ser que haya atacado antes que Alarielle), y todos los ataques dirigidos contra esa miniatura durante esa fase impactarán automáticamente.

Objetos mágicos:

Estrella de Avelorn: Sobre su noble frente, Alarielle lleva una diadema de Ithilmar en la que hay engastada una bella joya única que Aenarion le regaló a Astarielle como prenda. No es una simple joya; se dice que es una estrella tomada de los cielos y encerrada en un cristal mágico por la diosa Isha. Objeto hechizado. Al inicio de cada turno propio, Alarielle puede usar el poder de la gema para sanar a un personaje alto elfo herido a 12" o menos. Tira 1D6 por cada herida que desees restaurar: con un resultado de 4+, la herida es restaurada. Alarielle puede usar la Estrella de Avelorn para curarse a sí misma.

Joya escudo de Isha: Sobre su pecho, Alarielle lleva una joya de belleza incomparable. Tan antigua como el propio Ulthuan, la joya escudo brilla con luz propia y puede detener los ataques de los enemigos. Talismán. Proporciona una tirada de salvación especial de 4+, y Resistencia mágica (1).

Cetro de Avelorn: Este es el símbolo de la Reina Eterna y el icono que representa su gobierno. Es un objeto que ha sido transmitido como herencia de generación en generación desde los tiempos de Aenarion; no obstante, ha perdido gran parte de su poder debido al vórtice mágico creado durante la Guerra de Secesión. Objeto arcano. Una vez por fase de magia, si no lo tiene ya activo sobre sí misma), Alarielle pude lanzar el hechizo Trono de parras del Saber de la vida sin invertir dados de energía; el hechizo será lanzado a su dificultad básica, y podrá ser dispersado normalmente.


DONCELLAS DE LA REINA ETERNA
Las Doncellas de la Reina Eterna no son sólo cortesanas, sino también guerreras, cuyo quehacer consiste en defender a su señora. Sólo aquellas con un don son las elegidas: las cantantes y músicos con más talento, las más bellas, las más agraciadas y, sobre todo, las más leales. Es un honor incomparable servir a la Reina Eterna, así que durante siete años las doncellas lo abandonan todo para dedicarse a este servicio.

Las Doncellas son guerreras sin igual entre los altos elfos, y están entrenadas para combatir con diferentes tipos de armas. Sus favoritas son el arco largo y la lanza, que manejan con destreza excepcional, y visten cotas del más rico Ithilmar.

Si incluyes a Alarielle en un ejército de Altos Elfos, puedes incluir una única unidad de Doncellas de la Reina Eterna, cuyo coste deberá deducirse del porcentaje destinado a Unidades Singulares.

Doncella de la Reina
5
5
5
3
3
1
6
2
9
Dama
5
5
5
3
3
1
6
3
9

Coste: 10 Doncellas de la Reina eterna, incluyendo una Dama, una portaestandarte y una músico, tienen un coste de 250 puntos. Puedes incluir doncellas adicionales a un coste de +15 puntos/miniatura.

Armas: Lanza y Arco largo

Armadura: Armadura pesada

Equipo: Estandarte de Avelorn (portaestandarte)y el Cuerno de Isha (músico)

Reglas especiales: Destreza marcial, Inmunes a psicología

Guardia de la Reina Eterna: Ningún personaje, salvo Alarielle, puede unirse a la Guardia de doncellas. Si Alarielle se une a la unidad de Doncellas, estas serán Indesmoralizables.

Objetos mágicos:

Estandarte de Avelorn: Tejido a partir de los cabellos de cientos y cientos de doncellas de la guardia de la Reina Eterna, este estandarte es una de las creaciones más bellas de los elfos de Avelorn. Estandarte mágico. Proporciona a la guardia de Doncellas una tirada de salvación especial de 5+.

El Cuerno de Isha: Este cuerno está hecho a partir de una sola concha perlada, y su sonido invoca a Isha. Objeto hechizado. Un sólo uso. Una vez por batalla, al inicio de una de sus fases de disparo o cuerpo a cuerpo, el jugador Alto elfo puede hacer sonar el cuerno. Si es en la fase de disparo, las Doncellas obtendrán durante esa fase la regla especial Disparos múltiples (2). Si es en la fase de combate cuerpo a cuerpo, las Doncellas obtendrán +1 ataque durante esa fase.

miércoles, 24 de agosto de 2011

La Sombra que precede a la Tormenta (relato no-tan-clásico)



En la sala situada en lo más profundo del bastión de los Ancestrales resonaban los cánticos, y las notas graves reverberaban en los bajorrelieves que decoraban los altos muros de piedra. Iluminados por las llamas azules y violetas que bailaban en dos docenas de braseros dispuestos por todo el salón, los Arúspices allí reunidos estaban sentados en círculo, con la cabeza inclinada hacia adelante, concentrados en un intento de restaurar el equilibrio de los vientos de la magia que fluían a través de Albion.

En el centro, de pie, se encontraba Durak Dural, el líder del concilio. Estaba en el punto focal de las espirales y líneas convergentes dibujadas en el suelo con sangre de cabra, con los brazos extendidos, sintiendo que la energía de los suyos era canalizada hacia él. El flujo y reflujo de la magia recorría todo su cuerpo, y su visión astral le permitía detectar las diminutas emanaciones y ligeras corrientes de los distintos colores de la magia. Sin embargo, aún había algo que iba mal. Una tormenta de oscuridad, de magia en estado puro y Caos, seguía azotando la isla. Si bien, de momento, se habían detenido las agresiones causadas a los círculos de piedras, sus consecuencias podían llegar a ser irreversibles. Por eso, tanto él como los demás Arúspices se encontraban rezando a los espíritus de los Ancestrales en aquel momento, para intentar sellar desesperadamente la grieta abierta en el plano mágico que amenazaba con destruir su tierra por completo.

Al mismo tiempo que Durak Dural y su orden luchaban por mantener el equilibrio de los poderes mágicos, otra fuerza se esforzaba por hacer que fracasasen. Kheciss, el primer Emisario del Señor Oscuro, se arrodilló ante el trono del Gran Señor y apartó los ojos de la majestad del glorioso rey de la Ciudadela de Plomo.

"Tú lucharás contra su mezquina intromisión"-la voz del Señor Oscuro retumbó de tal manera que incluso el malvado y retorcido Kheciss se estremeció. Era el único mortal que había escuchado esa voz, y sabía que cualquier otro que la escuchara caería muerto de puro miedo.-"He perdido Albion, pero sólo se trata de la primera batalla de la guerra que se avecina. Desafíalos y protege mi partida, puesto que algún día transformaré esta derrota en una victoria."

"Tus deseos son órdenes y tu mero antojo mi mayor mandamiento, ¡Oh poderoso Señor Oscuro! -dijo Kheciss intentando a la vez detener la irrupción de energía del Caos en estado puro que le atravesaba el cuerpo y que manaba como una fuente de la sombra negra sentada delante de él sobre el descomunal trono.-Nuestros ejércitos marcharán una última vez y atacarán. Los necios ayudantes de los ancestrales sufrirán bajo una ira tan ardiente que hará que los últimos meses les parezcan una disputa sin importancia."

"Que así sea"-entonó el Señor Oscuro levantándose en toda su estatura y desapareciendo de la estancia mientras Kheciss se quedaba allí sudando por todos los poros de su cuerpo, con los brazos y las piernas temblando y el corazón latiéndole con fuerza.

martes, 23 de agosto de 2011

Príncipe Tutankhanut

Inauguro la sección de Personajes especiales de Khemri (Reyes funerarios) con la historia de este personaje olvidado que aparecía brevemente en el trasfondo del libro de 6ª edición de Khemri. Aunque sacaron en la página de GW un tutorial para conversionarlo (que ya no está), nunca ha tenido reglas, así que me he aventurado a hacerle unas, por si a alguien le apetece usarlo en los campos de batalla de la 8ª edición.

El príncipe Tutankhanut, famoso en todo Nehekhara por su belleza sin par, era el hijo único del acaudalado rey Akhen de Numas. Por desgracia, el príncipe fue asesinado antes de cumplir los quince años. Había estado cazando leones, pues era un renombrado arquero que podía disparar flechas incluso yendo al galope por las llanuras sobre su carro de guerra. Durante la cacería, se alejó de su guardia y el venablo de un salvaje norteño atravesó el pecho del joven. Adorado por su opulento padre, el príncipe Tutankhanut recibió un suntuoso entierro. Cuando el joven príncipe despertó de su letargo, se horrorizó al ver su cuerpo esquelético. De acuerdo con las creencias nehekharianas, los dioses otorgarían un cuerpo de oro a todos los reyes y príncipes; Tutankhanut se dejó llevar por la ira al ver que no era así, y ordenó a sus sacerdotes que le proveyeran de uno.

Cuando se alza de su tumba, resplandeciente a causa de su cuerpo y de su máscara mortuoria de oro, la gente de Numas responde inmediatamente a su llamada y las tropas se arremolinan alrededor del ejército de Tutankhanut, puesto que todos quieren marchar junto a un elegido de los dioses. Tutankhanut ha llevado a su ejército a la victoria en innumerables ocasiones. En el fragor de la batalla, su cuerpo dorado le protege incluso de los golpes más potentes.

Puedes incluir al príncipe Tutankhanut en un ejército de Reyes Funerarios, cuyo coste deberá deducirse del porcentaje destinado a Héroes.


M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
Tutankhanut
4
5
5
4
6
3
3
3
9
Tipo de unidad: Infantería/carro si va montado (único)

Puntos: 220

Armas: Jepesch sagrado y Arco de caza

Armadura: Cuerpo de oro (salvación por armadura de 3+)

Montura: Tutankhanut puede montar un Carro de guerra (sustituye a la tripulación del carro) por +55 puntos.

Reglas especiales: La maldición, Inflamable, Que se haga mi voluntad, No muerto de Nehekhara.

Cuerpo de oro: Tutankhanut posee un cuerpo de oro forjado por los sacerdotes de Tahoth que resplandece bajo el sol. Tutankhanut se ve afectado por la regla especial Constructo animado. Además, el cuerpo de oro cuenta como una armadura pesada (dándole una tirada de salvación por armadura en total de 3+), y le proporciona su increíble resistencia.

Objetos mágicos:
Nota: Tutankhanut porta dos Armas mágicas; esto es una excepción a las reglas habituales)

Jepesch sagrado: El príncipe Tutankhanut lucha con este Jepesch que porta las bendiciones de todo el panteón de Nehekhara. Con él, sus golpes no pueden fallar, puesto que la voluntad divina guía la enorme y afilada hoja. Arma mágica. Arma a dos manos. Permite repetir las tiradas para impactar no superadas en combate cuerpo a cuerpo.

Arco de caza: Este arco, regalo del hierofante de Kshar al rey de Numas y bendecido por las sacerdotisas de Asaph y Neru, está diseñado para descargar una mortífera lluvia de proyectiles sobre los enemigos de los dioses. Arma mágica. Se considera un arco con las reglas especiales Flechas de Asaph y Disparos múltiples (3)

Máscara mortuoria: La máscara mortuoria dorada del príncipe Tutankhanut está grabada con runas de poder y guardas mágicas, y pocos pueden sostener la ardiente mirada del príncipe. Talismán. Cualquier miniatura que intente atacar a Tutankhanut deberá superar un chequeo de liderazgo; si lo supera, podrá atracar normalmente. Si falla, no podrá atacar a Tutankhanut (o a su carro, en caso de que vaya montado en uno) durante esa fase de combate cuerpo a cuerpo.
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