domingo, 31 de julio de 2011

Bestiario del viejo mundo: Arañas gigantes



VISIÓN COMÚN

"¿Arañas gigantes? Sí, una vez vi una. Estaba rastreando a ese viejo zorro a través del bosque del conde Von Richter. La bestia se había vuelto confiada y había empezado a atrapar algunas de las mejores aves de presa del Conde, o eso pensábamos. Encontré un rastro de plumas que conducía a cierta parte del bosque a la que normalmente no tendría razón de ir: todo había crecido hasta un tamaño desproporcionado, todo cubierto con esa cosa pegajosa. Estuve cubierto de aquello tras unos pocos minutos, pero encontré el pájaro, y el zorro. Al pobre animal algo le había arrancado la cabeza, y pude oír aquella especie de sonido -tictac, tictac- sobre mi cabeza. Bien, miré hacia arriba, pero deseé no haberlo hecho. La maldita araña más grande que jamás he visto. Su cuerpo debía tener casi un metro, y las patas... bueno, tan sólo pensar en esas largas patas peludas aún hace que me dé repelús, ¿sabes lo que quiero decir? Dejé volar una flecha y creo que le di en un ojo, pero no me detuve a comprobarlo."
FRITZ BODGER, FORESTAL

"Oh, si, recuerdo el verano en que tuvimos la plaga de arañas gigantes. Nadie sabe por qué surgieron de las colinas aquel día, ¡pero fuimos arrasados! La gente más decente se enceró en sus sótanos. Se llevaron todo, a cada oveja, cabra y cerdo del pueblo. Oí decir que también se llevaron a la hija del burgomaestre, así como a su bebé. Verás, dijeron algunas cosas raras sobre él y sus asuntos. Su casa fue quemada algunos años después, y no fue un accidente. Extraño asunto. Pero, como dije, no fue una tontería."
VIEJO HOB, GRANJERO

"Bueno, deja que te cuente, estaba trabajando para una compañía cerca del bosque de Drakwald. Hicimos campamento para pasar la noche cerca de esa vieja ruina. En realidad tan sólo eran un par de muros, pero proporcionó algo de resguardo frente al viento. De todos modos, estaba en la segunda guardia junto con otros tres, cuando esas cosas surgieron del suelo. Nunca he podido soportar a las arañas, pero esas eran monstruos. Tres metros de alto sobre esas patas peludas. ¡Al menos eran veinte! Los que estaban dormidos no tuvieron una segunda oportunidad. Les mordieron antes de que pudieran defenderse, mordidos y arrastrados lejos. Tan sólo agarré la cosa más cercana que tenía a mano, lo que resultó ser una tea encendida. ¡Vaya, parece que eso no les gustó! Se retiraron con sus bocas chasqueando, y las machacamos hasta el foso del que habían salido. Luego nos retiramos. Todavía tengo pesadillas sobre esa noche, y lo que sucedió con los hombres que dejamos atrás."
LEONHARD, MERCENARIO

EL OJO DEL SABIO

"Las fuerzas del Caos parecen molestar hasta a las criaturas de la naturaleza como las modestas arañas, convirtiéndolas en enormes horrores como el que fue eliminado por el gran guerrero Georg van Hof. Esta afrenta al orden natural se encuentra momificada en la sala de entrada a Rathaus en Hof, como un símbolo a la lucha de la ciudad y su mayor hijo contra la amenaza constante del Caos. Caos que nunca deja de amenazar con rodearnos en el instante en que nuestra vigilancia se relaja."
VORTSTER PIKE, CAZADOR DE BRUJAS

"Lanzas y flechas mojadas con veneno de Serpiente alada mezclado con sal. Coge los sacos de veneno de dentro de las mandíbulas inferiores y tráemelos."
RIKKIT ' TIK, "SABIO" DEL CLAN ESHIN

sábado, 30 de julio de 2011

Leyendas Warhammer: Lord Skrolk del clan Pestilens



"¡Blasfemo! ¡Hereje! ¡Que la Rata Cornuda ase-cocine su pellejo en fuego de disformidad! ¡No son más que espías-traidores que apartan a los fieles-creyentes de la verdadera faz-cara de la Rata Cornuda! ¡Incluso se atreven a corromper a los Videntes Grises! Pero Vidente Gris Thanquol no tolerará esta blasfemia, no-no. Lord Skrolk se inclinará ante el genio de Thanquol, si-si."
VIDENTE GRIS THANQUOL

"La corrupción y el hedor a Caos de esa criatura es intenso, incluso entre los de su clase. Los xa'cota que le siguen a la batalla no retroceden ante los inmensos kroxigores como sos otros congéneres, sino que se lanzan hacia adelante, arriesgando sus miserables vidas para complacer a esa abominación sin ojos. El plan se hubiese desmoronado sin la aparición de Sotek, aunque los magos-sacerdote no encuentren sus vectores en las tablillas de los ancestrales. Pero sólo ganamos una batalla, y la guerra continuará hasta que el último xa'cota esté muerto."
TENEHUINI, PROFETA DE SOTEK

"Los senderos del Gran Padre son inescrutables, pero tiene sentido que esas criaturas porten su dulce toque, su maravillosa pestilencia, su gloriosa putrefacción. Como hijos del Caos deberían volver sus rostros de ese poder menos y aceptar al Padre Nurgle en toda su corrupta y abotargada gloria. Todo es transitorio y efímero; eso ya lo saben. Sólo les resta comprender quién es en realidad la entidad a la que adoran."
VALNIR EL SEGADOR

"Puez zerá un gran zeñor de laz rataz, un hechizero poderozo y dará unoz mamporroz muy grandez, pero apezta máz ke un kagadero de garrapatoz."
SKIGGIT, EL GOBLIN NEGRO

"No, no son una ficción. No son producto de la calenturienta mente humana, sino del poder mutágeno del Caos. En concreto, la criatura que viste, esa montaña ratonil de carne podrida y supurante sin ojos, es uno de los más viles miembros de esa raza. De él emanaba un aura de oscuridad y corrupción tan grande que arremolinaba en torno a él los ocho vientos de la magia, tornándolo de nuevo en Dhar, la magia oscura. Esto no sólo protegía a la monstruosidad ciega, sino que potenciaba sus propios conjuros. Desde luego que su manejo de las corrientes mágicas no llega al nivel de refinamiento de uno de nuestros Grandes hechiceros, pero es capaz de manejar cantidades enormes de Dhar sin preocuparse por los riesgos."
BALTHAZAR GELT, PATRIARCA SUPREMO DE LOS COLEGIOS DE LA MAGIA

"Un sirviente valeroso y leal, sí-sí. Gran devoto de la Rata Cornuda y del clan Pestilens. Sus muestras de lealtad han sido grandes, cazando a los enemigos del clan y extendiendo las bendiciones-pestes de la Rata Cornuda entre cosas humanas, cosas enanas, cosas-frías y cosas-skaven. Comprendió mi gloria-magnificencia cuando se arrancó sus ojos para complacer-aplacar a la Rata Cornuda. Útil... por el momento."
NURGLITCH, ARCHISEÑOR DE LA PLAGA DEL CLAN PESTILENS

viernes, 29 de julio de 2011

Demonio de Hierro de los Enanos del Caos (Warhammer Forge)


Continúo traduciendo a la lengua de Cervantes las reglas para utilizar las nuevas miniaturas de Enanos del Caos que ha sacado ForgeWorld (Warhammer Forge). Tras la Guardia Infernal, hoy le toca el turno a esta locomotora demoníaca que es el Iron Daemon, el Demonio de Hierro (¿Daemonio de Hierro? xD)


El Demonio de Hierro es un compacto ingenio de guerra blindado impulsado por un motor de vapor. Sus potentes calderas le permitan transportar pequeñas máquinas de guerra y munición al campo de batalla, y al mismo tiempo operar sus potentes cañones de presión. Esto significa que el Demonio de Hierro es una poderosa máquina de guerra, una pieza de artillería móvil totalmente capaz de demoler las fortificaciones y aplastar filas de soldados con facilidad asombrosa.

Un ejército de Enanos del Caos puede incluir Demonios de Hierro como opción de Unidades especiales. Un ejército de Guerreros del Caos puede incluir Demonios de Hierro como opción de Unidades singulares.

*Las reglas para este elemento de equipo/regla especial se encuentran más abajo
**Las reglas para este elemento de equipo/regla especial aparecerán en el libro Tamurkhan: Trono del Caos

Demonio de Hierro...............................265 puntos



M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
Demonio de Hierro
6
-
-
7
7
7
-
-
-
Dotación Enanos del Caos
-
4
3
3
-
-
2
3
9

Tipo de unidad: Único

Tamaño de la unidad: 1

Equipo: Batería de cañones de presión* y Blindaje (salvación por armadura de 3+)

Reglas especiales: Indesmoralizable, Terror, Objetivo grande, Impactos por Carga (1D6+2), Imparable*, Transporte*, Demolición*

Opciones:
-Vínculo Demoníaco (+25 puntos)** (en este caso, sólo los impactos por carga y el Golpetazo atronador se consideran mágicos, no los ataques de la dotación)

-Reemplazar la Batería de cañones de presión* por un Partecráneos* (+30 puntos)


REGLAS ESPECIALES/EQUIPO

Imparable: el Demonio de Hierro es una construcción monstruosa propulsada a vapor envuelta en humo que ruge como los vientos del Caos. Es lento pero imparable. Puede mover hasta su capacidad de movimiento normal y disparar sus armas sin penalización. En lugar de eso, puede aumentar la presión de vapor de la caldera para mover más rápidamente, pero no es sencillo. En ese caso, en lugar de usar las reglas habituales de Carga y Marcha, tira 2D6 y, a no ser que obtengas un doble uno, suma el resultado obtenido al movimiento del Demonio de Hierro (normalmente 6") para obtener la distancia total recorrida. El Demonio de Hierro moverá el total de esta distancia en línea recta, sin poder girar. Si se obtiene un doble uno, algo habrá ido mal, y el Demonio de Hierro no podrá mover ese turno.

Si el Demonio de Hierro quiere cargar, la carga debe declararse antes de tirar los 2D6 para el movimiento extra. Si se produce una Carga fallida, el Demonio de Hierro moverá el total de la distancia, y no sólo el resultado del dado más alto como es habitual.

Si el movimiento del Demonio de Hierro lo lleva a entrar en contacto con una unidad enemiga sin haber declarado carga, tira los impactos por carga de manera normal. Sin embargo, en este caso, el Demonio de Hierro no contará como que hubiese cargado, y la unidad enemiga obtendrá la regla especial Siempre ataca primero durante la primera fase de combate cuerpo a cuerpo, por la confusión producida en la dotación de enanos del Caos. Si por algún motivo el Demonio de Hierro entra en contacto con una unidad amiga, resuelve los impactos por carga y, a continuación, haz retroceder 1" el Demonio de Hierro.

En cada fase de combate cuerpo a cuerpo después de la primera, el Demonio de Hierro puede efectuar un Golpetazo atronador, del mismo modo que un monstruo, para representar la masa de metal y púas presionando contra sus enemigos.

Un Demonio de Hierro no puede perseguir a un enemigo que huye ni Arrasar si destruye a todos sus enemigos en la primera fase de combate; tan sólo puede Reformar.

Demolición: Los obstáculos bajos o endebles tienen pocas posibilidades de impedir el avance del Demonio de Hierro. Todos los obstáculos de altura igual o menor al diámetro de las ruedas de este son ignorados a efectos de movimiento y combate. Todos los obstáculos de este tipo sobre los que pase el Demonio de Hierro deben retirarse del campo de batalla (si es posible). Cualquier tipo de río, marisma o elemento de terreno acuático es terreno impasable para el Demonio de Hierro, que es, sencillamente, demasiado pesado como para no hundirse.

Transporte: El Demonio de hierro puede acarrear tras de sí uno o más Vagones de vapor. En ese caso, contarán como unidos al Demonio de Hierro y moverán cuando este mueva (se considerarán una única unidad a efectos de movimiento). El Demonio de Hierro y los Vagones contarán como objetivo separados a efectos de disparos y magia, y el oponente puede decidir contra cual de ellos disparar/usar magia. Si los Vagones de vapor son cargados, lucharán individualmente, pero no se considerarán trabados en combate, y podrán mover normalmente en su próxima fase de movimiento (destrabándose) a no ser que el Demonio de Hierro esté también trabado en combate. Si el Demonio de Hierro o uno de los Vagonesresulta destruido, todos los Vagones de vapor que vayan detrás quedarán inmovilizados.

Las armas montadas en los Vagones de vapor sólo pueden disparar si el Demonio de Hierro ha permanecido estacionario ese turno.

El Demonio de Hierro puede arrastrar un Vagón sin penalización; si lleva dos, su movimiento se verá reducido de 6" a 3".

El Demonio de hierro puede desenganchar uno o más Vagones de vapor al inicio de cualquiera de sus fases de movimiento (el último o ambos, pero no sólo el de en medio, por razones obvias). El Demonio de Hierro pude mover y actuar con normalidad, pero los Vagones contarán como que han movido este turno. Cuando se desenganchan, los Vagones de vapor pueden reformar inmediatamente.

Los Vagones de vapor no pueden ser re-enganchados al Demonio de Hierro durante la batalla.

Batería de cañones a presión: Impulsada por la presión de vapor canalizada desde la caldera, una batería de cañones a presión consiste en dos cañones gemelos capaces de disparar una ráfaga letal de metralla al rojo vivo contra el enemigo. Este arma sólo puede ser disparada contra objetivos que se encuentren en el ángulo de visión frontal del Demonio de Hierro, y tiene el siguiente perfil:

Alcance: 18" Fuerza 6 Especial: Poder de penetración, Heridas múltiples (1D3)

Selecciona el objetivo y lanza dos dados de artillería (elige el resultado mejor de entre ambos) para determinar el número de impactos que causa (esto significa que sólo tendrá problemas con un doble resultado de problemas).

Si obtienes un doble resultado de problemas, tira en la tabla de problemas para armas de pólvora negra. Si obtienes un resultado de ¡Destruido!, la batería de cañones a presión es destruida y el Demonio de Hierro sufre 1D6 heridas sin tirada de salvación de ningún tipo.

Partecráneos: Diseñados para demoler fortificaciones y murallas, el Partecráneos es una extraña y arcana amalgama de martillos de hierro, filos aserrados y brutales púas cuya única función es pulverizar y despedazar cualquier cosa lo suficientemente desafortunada como para encontrarse enfrente del Demonio de Hierro. Cuando un Demonio de Hierro equipado con un Partecráneos realiza sus Impactos por carga o el Golpetazo atronador, tira 2D6 en ligar de 1D6 para determinar el número de impactos (2D6+2 en el caso de los Impactos por carga).

Adicionalmente, el Demonio de Hierro obtiene un bonificador de +1 a su tirada para herir contra edificios y fortificaciones (esto es apilable si el Demonio de Hierro gana Ataques flamígeros)

jueves, 28 de julio de 2011

El Pináculo de Plata



En lo alto de la parte más inaccesible de las Montañas del Fin del Mundo se levanta una desolada montaña denominada Pináculo de Plata. Hace siglos, loe enanos construyeron una fortaleza en él, pues el Pináculo de Plata era increíblemente rico en gemas. Sin embargo, como recuerda el Dammaz-Kron (el Gran Libro de los Agravios), el Pináculo de Plata fue invadido por un ejército de zombis y tumularios , dirigidos por una mujer vampiro llamada Neferata. Su ejército no muerto obligó a los enanos a abandonar la fortaleza, y desde entonces jamás han conseguido recuperarla.

Nadie, excepto los más desequilibrados matadores enanos, se atreve a acercarse al Pináculo de Plata, pues es un refugio de muertos vivientes. Si algún hombre llega a entrar en los pasadizos llenos de trampas y consigue abrirse paso entre las inmensas salas repletas de guerreros no muertos, conseguirá llegar al centro de la montaña, donde se encuentran las habitaciones privadas de Neferata.

Entrar en las salas interiores del Pináculo de Plata es como entrar en otro mundo y en otro tiempo. Vestidos con antiguos ropajes, los cortesanos no muertos de la Reina de los Vampiros mantienen vivos los antiguos ritos y tradiciones de Nehekhara. El enfermizo olor dulzón del incienso y los lujuriosos aceites impregnan las ampulosas salas en las que estatuas de dioses con cabeza de águila o chacal vigilan las puertas. El oro y el lapislázuli brillan en la penumbra, iluminados tan solo por el brillo rojizo de las antorchas.

Es un lugar extraño y desconcertante, ocupado por los espíritu de los muertos y las poderosas vampiresas que los gobiernan. Durante la noche gigantescas criaturas aladas levantan el vuelo desde lo alto de la montaña, y a veces llegan al lugar carruajes negros que transportan encapuchadas que mujeres que atraviesan sin problemas las puertas vigiladas por zombis. Nadie sabe qué planes son urdidos durante estas visitas, pero seguro que serán causa de miseria y desgracias para los que hayan atraído la atención de las vampiresas del clan Lahmia.

miércoles, 27 de julio de 2011

Zakarías el Eterno

Hace ya tiempo que tengo olvidados a los personajes especiales de los condes vampiro, tras adaptar a octava edición a Neferata, Walach y Melkhior. Precisamente, el personaje del que voy a trata hoy, tiene mucho que ver con el último, Melkhior el anciano.

Zakarías el Eterno llegó en la sexta edición de la mano de Alessio Cavattore, en el libro de ejército de los Condes Vampiro. Junto a Manfred Von Carstein, fureron los dos únicos personajes especiales del libro (nunca entendí por qué si iban a sacar a Manfred, el vampiro nigromante, no sacaron otro personaje un poco diferente, y no un Necrarca...). Zakarías venía para reemplazar a Melkhior, y con su estilo narrativo de E.G.B., Alessio nos contaba la historia de cómo sucedió eso:

Se sabe poco acerca de la vida de Zakarías antes de que sucumbiese al encanto de las artes nigrománticas. Estudió bajo la tutela de Dieter Helsnitch y, posiblemente, fue gracias a la influencia de este gran nigromante que Zakarías logró descubrir la localización secreta de la torre del señor Necrarca Melkhior. Su intención era entrar a hurtadillas en la cripta de la torre y hacerse con el Libro de Nagash que Melkhior había obtenido en algún momento de sus largos años de no-vida. Cuando se disponía a entrar en la torre, Zakarías fue capturado por los sirvientes de Melkhior. Esa misma noche, en lugar de acabar con el excesivamente curioso nigromante, Melkhior le concedió el beso del vampiro, y decidió tomarlo como discípulo.

Al principio, Zakarías estaba horrorizado por su nueva forma vampírica y juró vengarse del señor Necrarca; pero, con el transcurso de los años, comenzó a entender el poder que Melkhior le había otorgado. Cada noche, los dos se despertaban y Melkhior amonestaba a Zakarías; quien, probablemente, acabó aburriéndose de la compañía de Melkhior y se juraba a sí mismo que acabaría con él antes de que amaneciese. Pero no ocurrió así. Zakarías era un discípulo atento y constantemente sorprendía a Melkhior con su capacidad de aprendizaje. Melkhior enseñó a su acólito todo lo que sabía, pero nunca le dejó acercarse al Libro de Nagash.

A menudo, Melkhior caía en accesos de locura en los que mataba a sus sirvientes vivos y bebía su sangre en un gran festín, pero Zakarías era sabio y siempre evitaba la ira de su maestro. Fue durante una de aquellas ocasiones cuando Zakarías logró entrar en los aposentos de Melkhior. Allí, sobre un gran atril, se encontraba el tomo maldito. Desafortunadamente para Zakarías, Melkhior regresó a su cámara mientras su pupilo estaba todavía leyendo el libro, y se enfrentaron en una gran pelea. Melkhior se había vigorizado gracias a la sangre de los esclavos muertos y, en ese estado, era demasiado poderoso para Zakarías, que a duras penas consiguió escapar. Herido de gravedad, huyó hacia las montañas Centrales. El año que siguió a su huida, Zakarías fue perseguido por los servidores de Melkhior. Huyó de un cueva que le servía de escondite a otra, y estaba cansado y muy demacrado por la falta de sangre. Apenas acababa de encontrar un lugar adecuado para esconderse con seguridad, volvía a ser descubierto por los sirvientes de Melkhior. Finalmente, encontró una enorme y oscura cueva con un pequeño nicho en su interior, y allí se sumió en un profundo sueño. Totalmente exhausto debido a la gran lucha con Melkhior y a la persecución sin tregua de los oscuros sirvientes de este, Zakarías descansó durante una década.

Durante ese tiempo, un dragón negro también descubrió la cueva. Ignorante de la abominación que dormía dentro, construyó allí su nido y, como suelen hacer todos los dragones, reunió en él su pequeño tesoro. Cuando Zakarías despertó, su sed era enorme, y el dragón dormido era una fuente perfecta de la que alimentarse. Encontró la carne expuesta del dragón y clavó sus colmillos en el monstruo dormido. La sangre de la gran bestia recorrió las venas de Zakarías, reforzándolo con un inusitado vigor. Tal es la fuerza de un vampiro que ni tan solo un dragón es capaz de reaccionar ante su letal mordisco. Durante todo un mes, Zakarías bebió de la gran bestia hasta que, al final, la dejó exangüe. Las leyendas cuentan que, al beber la sangre de un dragón, los vampiro sacian su sed de sangre para el resto de su vida eterna. Si esto resultase cierto, quién sabe qué otros poderes obtuvo Zakarías de la sangre del dragón. Utilizando los poderes nigrománticos que había aprendido de Melkhior, retornó al dragón de la muerte y montó en su grupa para volar de regreso a la guarida secreta de Melkhior, donde lo dos hechiceros libraron una gran batalla. Se dice que lo poderes desplegados eran tan potentes que la torre quedó totalmente destruida. Cuando el polvo se asentó, los restos dejaron entrever al ganador del duelo: Zakarías.

Se desconoce qué le ocurrió a Melkhior. Algunos dicen que Zakarías acabó con él y que, después, bebió su sangre para hacerse más fuerte y ganar más poderes. Otros son de la opinión de que Melkhior está escondido lamiéndose las heridas mientras trama una venganza para deshacerse de su antiguo discípulo. Cualquiera que fuese el destino de Melkhior, Zakarías se apoderó de todas las riquezas que su maestro había reunido y atesorado durante su largo reinado de terror, incluyendo el Libro de Nagash. Actualmente, Zakarías gobierna en el bosque de las Sombras, donde tanto los orcos de las montañas como los habitantes del bosque viven aterrorizados ante la posible venganza de Zakarías el eterno.

He adaptado las reglas de Zakarías para usarlo en la octava edición; aunque ya no existan los clanes, por lo menos da un cierto toque de color a un ejército que ha sufrido dos "engrisecimientos" por parte de Cavattore y Thorpe.

Puedes incluir a Zakarías el Eterno en un ejército de Condes Vampiro, cuyo coste deberá deducirse del porcentaje destinado a Comandantes. Zakarías debe ser obligatoriamente el General del ejército.



M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
Zakarías el Eterno
6
6
5
5
5
3
5
4
10
Dragón zombi
6
4
0
6
6
6
1
5
6
Puntos: 445 puntos (+275 puntos si se elige como montura un dragón zombi)

Tipo de unidad: Infantería (único) / monstruo

Armas: Báculo de Kaph-Amon

Armadura: Ninguna.

Montura: Zakarías puede montar un Dragón Zombi por un coste adicional de +275 puntos. El dragón zombi es un No muerto y tiene las siguientes reglas especiales: Volar, Terror, Objetivo grande, Piel escamosa (4+), Nube de moscas, Aliento pestilente (ver el libro de ejército de Condes Vampiro para más detalles)

Poderes vampíricos: Maestro de la magia negra (genera dos dados adicionales de energía), Señor de la no muerte (aumenta esqueletos por encima del número original), Encarnación de la muerte (+1 al resultado del combate)

Magia: Zakarías es un hechicero de nivel 4 que siempre utiliza el Saber de los Condes Vampiro.

Reglas especiales: No muerto, Vampiro, Señor del Conocimiento (saber de los condes vampiro).

Señor de los Necrarcas: Zakarías, tras la derrota de Melkhior, se convirtió en el guardián de las tradiciones mágicas Necrarcas. Tiene un bonificador de +1 para lanzar hechizos del Saber de los condes vampiro.

Objetos Mágicos

Báculo de Kaph-Amon: Este ancestral artefacto fue encontrado por los nómadas de Arabia bajo las arenas del gran desierto. Arma mágica. Permite a Zakarías almacenar en él un dado de energía o dispersión no utilizado para usarlo posteriormente en otra fase de magia (puede usar un dado de energía como dispersión y viceversa). Mientras el báculo tenga guardado un dado, proporciona un bonificador de +2 a la fuerza de Zakarías en combate cuerpo a cuerpo.

Corona de Rathek: La joya engarzada en el cetro de esta corona arcana tiene el poder de invocar la protección de los dioses de la antigua Nehekhara para su portador. Talismán. Proporciona a Zakarías una tirada de salvación especial de 4+.

Libro de Nagash: Los nueve libros de Nagash, escritos por el Gran Nigromante en persona, contienen todos los secretos de la nigromancia. Objeto arcano. Zakarías canliza automáticamente: no es necesario tirar el dado.

Pergaminos de Semhtep: Las largas fórmulas escritas en este papiro arcano desencadenan poderosos contrahechizos. Objeto arcano. Un sólo uso. Funciona del mismo modo que un Pergamino de dispersión (ver el reglamento de Warhammer). Una vez dispersado el hechizo, tira 1D6: con un resultado de 4+, el hechizo resultará destruido y no podrá ser usado de nuevo por el hechicero que lo lanzó durante el resto de la batalla. Esto no afecta a los Hechizos identificativos.



Desempolvando mis Necrones

Hoy tenía planeada una partida a Warhammer Fantasy (probablemente con mis No muertos contra Hombres bestia), pero finalmente no pudo ser, así que, lleno de ilusión por haber retomado el proyecto 40K Reloaded,  me dediqué a sacar de sus cajas a mis necrones, pegar las piezas rotas y hacer algunas fotos.

En concreto, quería mostrar mis desolladores, hechos a partir de guerreros  necrones de plástico. Las garras las hice con un cortauñas (¡para el corte curvo!) y una tarjeta de teléfono (el trozo grande tamaño DNI que sobra después de quitar la tarjeta en sí). Para los pellejos colgantes, no me compliqué mucho: están hechos con papel higiénico y cola blanca. El resultado no será perfecto, pero a mí me satisface, y el dinero que me he ahorrado xD 

                                       (click sobre las imágenes para ver en tamaño grande)




 Y ya que estamos, pongo las fotos de tres escuadras más de mi ejército necrón... una de ellas ha cambiado sustancialmente desde sus inicios, allá por la segunda edición....


martes, 26 de julio de 2011

Guardia Infernal de los Enanos del Caos (Warhammer Forge)

¡Los Enanos del Caos están de vuelta!

Warhammer Forge comienza tímidamente a sacar algunas miniaturas para este ejército olvidado por GW, y anuncian una lista de ejército para cuando salga el libro Tamurkhan: Throne of Chaos. De momento, sólo hay una unidad (eso sí, con varias opciones de armamento), cuatro estrambóticas máquinas de guerra y un Gigante de asedio del Caos. Podéis verlo AQUÍ.

Como tenía un rato libre, he traducido las reglas y el trasfondo de la unidad (la Guardia Infernal) para su uso en batallas de 8ª edición... (el pdf original en inglés lo podéis descargar de la página de ForgeWorld) ¿Que todavía no hay reglas para jugar con enanos del Caos? Es que este regimiento pude incluirse también en un ejército de Guerreros del Caos.

Precios de la broma esta: (pulsar sobre las imágenes para ver en tamaño completo)

Grupo de mando Guardia Infernal (3 miniaturas): 16 libras (unos 18 euros)


 Guardia Infernal con arma de mano y escudo (10 miniaturas): 36 libras (unos 41 euros)


 Guardia Infernal con alabarda de fuego (10 miniaturas): 36 libras (unos 41 euros)
 
GUARDIA INFERNAL

Cerniéndose sobre las fronteras orientales del imperio de los enanos del Caos, la Fortaleza Negra se presenta como un baluarte contra el mundo exterior. Dentro de sus paredes reside el infame culto guerrero de la Guardia Infernal, la élite de los guerreros enanos del Caos que han jurado defender la ciudadela hasta la muerte y que llevan a cabo la voluntad de los señores de la Fortaleza Negra sin dudar un instante.

Curiosamente, las filas de la Guardia Infernal se componen de enanos del Caos del otro lado de las Tierras Oscuras que han sufrido alguna mancha de deshonra o fracaso. Esto puede suceder con facilidad en una sociedad tan despiadada e implacable como esta: parientes de generales caídos en desgracia, siervos de Herreros Demoníacos caídos, dueños de esclavos que se rebelan o simplemente encargados de máquinas u hornos que fallan. La humillación es tal que los orgullosos enano del Caos no pueden soportar la deshonra, y la Guardia Infernal ofrece el consuelo de una muerte en la gracia de Hashut, además de proporcionar también la bendición del anonimato, pues tras asumir su juramento, sus nombres y parentescos pasados se queman al mismo tiempo que su carne se chamusca detrás de las máscaras de bronce y hierro repletas de púas que se colocan incandescentes sobre sus rostros. Sólo si logran la gloria es arrancada su máscara, dejando al descubierto la carne llena de cicatrices y quemaduras del guerrero redimido de nuevo para el mundo.

La Guardia Infernal es guiada por sus crueles Castellanos, y en los barracones en las profundidades debajo de la Fortaleza Negra su destino es luchar una batalla eterna contra los horrores que abundan en las desoladas cercanías - un destino al que sólo los más fuertes sobreviven. Equipados con las mejores armas y armaduras que los Herreros Demoníacos de la Fortaleza Negra pueden ofrecer, pocos adversarios pueden resistir a la Guardia Infernal en batalla, y menos aún romper su línea. Los más grandes de entre esta élite de guerreros serán seleccionados para unirse al Jurado de Hierro (Ironsworn)-la guardia personal de los brujos-profetas que conforman el grupo dominante de la Legión de Azgorh, en el que se les concederá el uso de armas más salvajes todavía.

Un ejército de Enanos del Caos puede incluir unidades de Guardia Infernal como opción de Unidades básicas. Un ejército de Guerreros del Caos puede incluir unidades de Guardia Infernal como opción de Unidades especiales.

Guardia Infernal de los Enanos del Caos...........11 puntos por miniatura



M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
Guardián Infernal
3
4
3
4
4
1
2
1
9
Castellano Infernal
3
4
3
4
4
1
2
2
9

Tipo de unidad: Infantería

Tamaño de la unidad: 10+

Equipo: Armadura Negra*, Arma de mano y Escudo

Reglas especiales: Firmeza, Avance implacable, Desprecio*

Opciones:
-La unidad puede sustituir sus escudos por una de las siguientes opciones:
        -Armas a dos manos...+2 puntos/miniatura
        -Alabardas de fuego*...+4 puntos/miniatura
        -Trabucos**...+5 puntos/miniatura
-Convertir a un Guardia Infernal en músico: +10 puntos
-Convertir a un Guardia Infernal en portaestandarte: +10 puntos
        -El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta: 50 puntos
-Convertir a un Guardia Infernal en Castellano Infernal: +10 puntos
        -Equipar al Castellano con Pistola: +2 puntos
        -Equipar al Castellano con una Bomba de Nafta**: +5 puntos

*Las reglas para este elemento de equipo/regla especial se encuentran más abajo
**Las reglas para este equipo aparecerán en el libro Tamurkhan: Trono del Caos

REGLAS ESPECIALES
Firmeza: La Guardia Infernal huye y persigue 2D6-1", en lugar de las habituales 2D6".

Avance Implacable: No necesitan chequear Liderazgo para marchar si hay enemigos a 8" o menos.

Desprecio: Los enanos del Caos desprecian a todas las demás formas de vida, y consideran que están para servirlos o ser explotados por ellos. Esperan que las "razas inferiores" sean cobardes y despreciables, por lo que no se sorprenden cuando estos huyen. La Guardia Infernal es inmune al pánico provocado por unidades que no tengan la regla especial "Desprecio"

EQUIPO ESPECIAL
Armadura Negra: Los enanos del Caos son conocidos por ser los herreros de los Poderes Oscuros, y sus creaciones no están hechas solamente de hierro y fuego, sino también con sangre, almas y con la propia materia del Caos. Las Armaduras Negras proporcionan una tirada de salvación por armadura de 4+. Adicionalmente, proporcionan una tirada de salvación especial de 5+ contra ataques flamígeros.
                                        (detalle de una Alabarda de fuego)
Alabardas de fuego: Se trata de un arma astuta y brutal, un compacto arcabuz al que se le ha añadido una cuchilla afilada de gran peso que permite su uso en combate cuerpo a cuerpo de modo similar a una alabarda. Las Alabardas de fuego son artefactos escasos y difíciles de fabricar, cuya tecnología está mucho más allá de las habilidades técnicas de los humanos. Además, manejar correctamente una de estas armas requiere un entrenamiento intensivo. Debido a ello, las Alabardas de fuego están limitadas a las tropas de élite de los enanos del Caos, así como a los Herreros Demoníacos que sienten predilección por ellas.

En la fase de disparo, se considera un arma de proyectiles con el siguiente perfil:
Alcance: 18" Fuerza: 4 Especial: Poder de penetración

En combate cuerpo a cuerpo se considera una alabarda (requiere ambas manos, +1 Fuerza)

lunes, 25 de julio de 2011

Novedades de Warhammer para agosto

¡Sorpresa, sorpresa! Estos de GW están que no paran sacando cosas nuevas (y no tan nuevas, como el Lammasu... en fin xD). 

-Pinchar en las imágenes para ver a tamaño completo-

Habían prometido que en la White Dwarf aparecería un nuevo "monstruo" para los Condes Vampiro... y ha aparecido. Se trata de un Dragón Zombi montado por un Señor de los Vampiros, al que denominan en la propia publicidad de la WD como "Dragón Sangriento" (¿será el tan ansiado retorno de los Clanes vampíricos algo inevitable?).
Se trata de un kit de plástico que me imagino que saldrá por unos 40 ó 42 euros. Con esta caja se podrá montar el Dragón Zombi o un nuevo monstruo llamado Terrorgheist, montado por un... ¡Rey Necrófago! ¿Se tratará de un nuevo tipo de personaje?
Ambas aberraciones se montan sobre gigantescas peanas de 100x100 milímetros; es decir, el equivalente a dos peanas de carro. ¿Que Warhammer se está saliendo de escala? Naaaaah, tonterías. No hay evidencias de ello...

(editado)
También para los Condes Vampiro salen dos nuevas miniaturas en PLÁSTICO: en primer lugar, un espectro, diseñado por Brian Nelson:
Si sale al mismo precio que el resto de miniaturas sueltas de infantería de plástico, va a costar un ojo de la cara hacerse una unidad de espectros... Eso sin contar a la oficial de la unidad, que también sale nueva miniatura: la Doncella Espectral, también de Brian Nelson.
 Por último en cuanto a miniaturas, y cambiando de ejército, aparece un Heraldo de Tzeentch en disco volador, para los demonios, listo para ocupar Fulcros arcanos a velocidades vertiginosas y freír a sus enemigos con fuegos de colorines.
También sacan a la venta un nuevo kit de escenografía, que tiene bastante buena pinta (veremos el precio...): los Jardines de Morr, un cementerio Imperial de aspecto bastante siniestro.
Los rumores dicen que aparecerán en Failcast Finecrap Finecast algunas miniaturas que antes eran de metal, como Vlad y Konrad von Carstein, la Hidra de los elfos oscuros, el noble elfo oscuro en gélido y un mago de los elfos silvanos.

Sacado de La posada del Friki.

EDITADO: La Doncella espectral y el Espectro son kits de plástico, no de Finecast, como dije en un principio. ¡Gracias a Agramar por el apunte!

domingo, 24 de julio de 2011

¿Con qué funcionan los vehículos de Slaanesh?

                                            (Pinchar para ver más grande)

A veces te llevas sorpresas... A veces no xD

Sacado de AQUÍ.

Bestiario del viejo mundo: Murciélagos vampiro



VISIÓN COMÚN

"En las regiones peligrosas siempre intento unirme a otros mercaderes para formar una caravana, siempre estamos más seguros así. Esta vez estaba con Marina Werfhen y Wolfgang Dachstein, también habíamos contratado seis guardias, veteranos del ejército, por su apariencia endurecida. Habíamos acampado para pasar la noche cerca de la frontera de Sylvania. Los guardias recelaban y la mitad de ellos accedieron a hacer la guardia a la vez, planeando a la mañana siguiente echar una siesta o dos de camino. El superviviente, Alexander, me dijo más tarde que sólo le salvó una casualidad, y es probable que a nosotros (que estábamos durmiendo) nos pasara lo mismo. Los murciélagos vampiro habían atacado a Heinrich y Franz durante la noche, atacando en silencio y a la vez desde lados opuestos del fuego de campamento. Alexander había estado en un lado, aliviándose, y fue capaz de dar la alarma unos instantes antes de que los monstruos comprendieran que había tres guardias y no dos. Por suerte para nosotros huyeron con sus presas en lugar de continuar con el ataque, o temo que hubiésemos podido perder nuestras vidas antes de que pudiéramos derrotarlos."
KASTAR HANDLIN, MERCADER ERRANTE

"Les he visto de noche, aleteando con sus poderosas alas recortadas contra la luna. Me llaman, me dicen que me uniré a ellos pronto. Herr Doktor Leberknoedel dice que soy un murciélago, pero sé que no es verdad. Un día seré un murciélago, como mis amigos,. Me llevarán a mi nuevo hogar, y danzaremos juntos alrededor de la luna. Oh, si."
RUDI, INTERNADO DEL GRAN ASILO DE ALTDORF

"Escuchas las historias, pero nunca acabas de estar seguro de que on verdad hasta que ves una... de esas cosas. Tan sólo asume que es todo una exageración de campesinos, alguien que vio un murciélago grande, o incluso un búho. Pero este con sus alas abiertas es tan grande como un carro de suministros, con colmillos tan grandes como un puñal. Surgió del cielo y se llevó al sargento Vogl, con caballo y todo. Les vimos de nuevo la semana pasada, el cadáver de Vogl estaba blanco y seco, el caballo también era un cadáver andante, pero ambos seguían andando, aún luchando, ahora luchando para el otro lado..."
LEONHARD, MERCENARIO

EL OJO DEL SABIO

"Creo que están relacionados de algún modo con los Strigoi, aunque sin duda los murciélagos vampiro son más atractivos físicamente y tienen más capacidad social que el Strigoi medio."
CONSTANTIN VON CARSTEIN, SEÑOR DE VAMPIROS

"La historia de esas criaturas está ofuscada por el paso de los siglos y por el sigilo y secretismo inherente de los muertos vivientes, pero prevalecen dos teorías principales sobre su origen. La primera es que incluso cuando están vivos se alimentan de sangre, como si fueran hermanos mayores de los mosquitos que molestan a los viajeros en el crepúsculo del verano. En esta versión de los hechos, el primero de los murciélagos vampíricos se alimentó por accidente de un vampiro que dormía, suponiendo que era un humano vivo; quizás se acababa de alimentar y aún brillaba con el calor de la sangre de su víctima. La otra teoría afirma que fueron la creación de un poderoso vampiro Necrarca, o quizás de un nigromante que deseaba una poderosa fuerza de ataque voladora para suplementar sus legiones de muertos vivientes. En cualquier caso, el mayor misterio es si se reproducen como animales vivos (convirtiéndoles en los únicos muertos vivientes que lo hacen) o si bien son creados por algún otro medio, quizás la hechicería de otro poderoso maestro de la no-vida."
HEINRICH MALZ, ALTO SACERDOTE DE VERENA EN NULN

"Trátalos como a cualquier otro vampiro. O bien dale piedra de disformidad en polvo a un subordinado y luego ofrécelo a los murciélagos vampiro para que se alimenten de él."
RIKKIT ' TIK, "SABIO" DEL CLAN ESHIN

sábado, 23 de julio de 2011

Warhammer 40.000: I´m back!

Cualquiera que siga un poco mi blog se dará cuenta de que apenas trato el juego de Warhammer 40.000, y no es porque no me guste. Tengo cinco ejércitos de 40K: Tiránidos, Necrones, Mil Hijos, Guardia imperial y Marines espaciales (aún no sé si irán de rojo sangriento o de vainilla Dorn), y hace mucho que no planto ninguno de esos ejércitos en el campo de batalla.

Eso se debe a que no me gusta la quinta edición, igual que no me gustó la cuarta ni la tercera. Me parece que las reglas y los codex no representan adecuadamente lo que debe ser una batalla en el despiadado universo del cuadragésimo primer milenio. Vamos, que soy un enamorado de la segunda edición, a la que llevo jugando muchos años.

Pero a finales del año anterior ocurrió un terrible accidente en mi disco duro, y perdí casi todas las modificaciones a las reglas que habíamos hecho un amigo y yo, reglas para utilizar todos los tipos de tropa nuevos, opciones de equipo, nuevos ejércitos... en fin, el trabajo de años perdido por culpa de Windows (¡ah, qué bien me va desde que me pasé a Linux!). Y llevaba desde entonces sin jugar. Incluso probé a adaptarme a los nuevos tiempos, juro que lo intenté (AQUÍ traté acerca de ello), pero la 5ª no era suficiente para mí.

Hoy, por fin, hemos decidido retomar el proyecto 40K RELOADED. Re-haremos todas las tarjetas de vehículo que perdimos, todos los poderes psíquicos, todos los personajes especiales y todas las listas de ejército. Es un trabajo complejo, pero tenemos la voluntad inquebrantable de hacerlo.

Pronto, muy pronto, mis Mil Hijos tomarán venganza contra los Lobos Espaciales por lo acaecido en Próspero diez milenios atrás...

viernes, 22 de julio de 2011

Y, de propina, campaña mundial de Tormenta de Magia

Para rematar la salida del suplemento Tormenta de Magia, de sus novedades y de sus "novedades", los de GW han organizado una mega-campaña chachi piruli de la muerte para este verano, una campaña basada en una Tormenta de Magia tan grande que dejará a la Tormenta del Caos como un simple aguacero de verano (un momento... si la Tormenta del Caos no fue más que un aguacero de verano...).

La campaña, en un alarde de originalidad sin precedentes (nótese la ironía) ha sido bautizada por las cabezas pensantes de GW como "El azote de la Tormenta", y, según prometen, cambiará para siempre el mundo de Warhammer, algunos reinos no volverán a ser los mismos, ejércitos enteros desaparecerán y bla, bla, bla. Me apuesto el bazo y el pliegue tricipital izquierdo a que la campaña no cambia absolutamente nada, y si no, el tiempo dirá.

Incluso han montado un blog para que mandes tus resultados y tus fotos, y puedas seguir el desarrollo de la campaña, que podéis ver AQUÍ. De momento, a nivel mundial, van ganando los Condes Vampiro, y los Orcos y goblins van los últimos. El blog merece la pena por ver algunas fotos de las miniaturas de la gente, muy originales, como esta Mosca de Nurgle de Vasilis Zavras:

jueves, 21 de julio de 2011

Análisis de Tormenta de Magia (2: Monstruos, Pactos, Objetos mágicos y demás )

Segunda y última parte de mi análisis del Tormenta de Magia, con el resto de cosas que se me quedaron en el tintero. Para ver la primera parte, pinchar AQUÍ.

No sólo los personajes capaces de lanzar hechizos pueden aprovecharse de las novedades del Tormenta de Magia: en el manual aparecen trece nuevos objetos mágicos, llamados Artefactos Míticos. Lo primero que llama la atención es su elevado coste en puntos, que va desde 100 (los más baratitos) a 250. Se nos informa previamente que los puntos de estos objetos mágicos son adicionales a los puntos de objetos mágicos que puedan llevar los personajes (se sacan del 25% de Tormenta, ver la Primera parte de este artículo para más detalles), por lo que, por ejemplo, un Señor del Caos podría llevar la Mega-espada de la muerte de 200 puntos y, además, otros 100 puntos en otros objetos (El talismán de 4+ especial y el Escudo rúnico del Caos, por ejemplo) ¿Que eso es muy salvaje? Pues imagínatelo montado en un Dragón del Caos...

Estos artefactos míticos tienen propiedades especiales que aumentan en función de si se posee Presencia, Equilibrio o Dominación en los Fulcros mágicos (ver la Primera parte de este artículo para más detalles). Por ejemplo, la Mega-espada de la muerte-no se llama así, pero bueno xD- (200 puntos) duplica tu número de ataques. Si tienes Presencia, impacta automáticamente. Si tienes Equilibrio, hiere automáticamente. Y si tienes Dominación, hace heridas múltiples (2D6). Y todos los efectos son acumulativos. No voy a describir exhaustivamente todos los objetos que aparecen, igual que no describí todos los hechizos (si alguien quiere saber más, que me mande un e-mail), pero comentaré un par de ellos que me han llamado mucho la atención:

Dodecaedro de la deriva continental (objeto encantado, 250 puntos). Un sólo uso, Hechizo vinculado con nivel de energía 12. Sólo puede usarse en un tablero de juego modular (de esos que vende Citadel, que son 6 planchas de 60x60cm). Te permite sacar dos de esas planchas, intercambiarlas y recolocarlas en la posición que desees. Este D12 mágico va a dar mucho de qué hablar, ya que puede cambiar el signo de la batalla de golpe.

Libro Negro de Ibn Naggazar (objeto encantado, 150 puntos). Otorga al portador la habilidad Señor del Conocimiento de los saberes de Sombras y Muerte (es decir, que le otorga al mago 14 hechizos adicionales, aparte de los 3 hechizos cataclísmicos de cada uno de esos saberes)). Cada vez que quiera lanzar un hechizo de estos dos saberes, debe lanzar 1D3 y retirar como bajas ese número de miniaturas de su unidad (el sacrificio). Si no hay miniaturas suficientes, el portador del libro debe ser retirado como baja. Después de retirar las bajas, añade ese número de dados de energía al lanzamiento del hechizo, con el que se puede superar el máximo de 6. Además, si se tiene Presencia, se lanza 1D6 para el sacrificio en lugar de 1D3. Con Equilibrio, se lanzan 2D6. Y con Dominación, 3D6. Si a esto sumamos que el Lore attribute del saber de la muerte otorga dados de energía extra al causar heridas, y que estos pueden sobrepasar el máximo de 12/24... Este es, sin duda, el mejor objeto mágico ya no sólo de Tormenta de Magia, sino del Juego. Me recuerda a la Necropotencia de Magic...

En el manual vienen un par de escenarios raros, pero con pinta de ser divertidos (eso sí, olvidáos de la táctica y encomendáos al azar si los jugáis). Además, se incluyen nuevas reglas para escenografía mágica, para hacer la batalla mucho más farragosa y absurda por sólo unas decenas de euros más.

Pasamos a la parte más extensa de las reglas del Tormenta de Magia: Los Monstruos vinculados. En el porcentaje de Tormenta pueden incluirse monstruos que los hechiceros han atado por medio de pergaminos mágicos (dicen por ahí que los inventó el hechicero Kadon). Puedes incluir hasta dos copias de cada monstruo/unidad de monstruos, excepto de gigantes, que puedes incluir los que quieras.

La lista de monstruos es bastante grande, e incluye monstruos de todo tipo (el que quiera más información, que me mande un e-mail). En ella encontramos los monstruos de toda la vida (dragones-varios tipos-, quimeras, mantícoras, hidras, grifos, etc), así como algunos monstruos específicos de algunos ejércitos (Ogros dragón, Araña aracnarock, Estegadones, Carnosaurios, Dragones del Caos, Lammasu, Gran Tauro, etc), criaturas evidentemente caóticas (desde los sapos de plaga, el mamut del Caos o la bestia espinosa del Caos de forgeworld a engendros del Caos, Cygor, Gorgona o las versiones "primo de zumosol" de los Grandes demonios), personajes de campañas antiguas(arúspice y emisario oscuro) o atavismos que no se veían desde hacía décadas (como los Fimir o, agarráos... ¡¡¡LOS ZOAT!!!)
                                (pinchar para ver a tamaño completo)

La mayoría de los monstruos tienen opciones, y algunos (como el Lammasu, el Fimir, algunos grandes demonios, el arúspice y el emisario oscuro) son también magos. Una opción muy curiosa es la de dar a las bandadas de arpías Golpe Letal por +1 punto por miniatura. Criaturas voladoras con 2 ataques cada una, iniciativa 5  y golpe letal por 12 puntos cada una es algo que puede hacer temblar incluso a la caballería del Caos.

Es muy curioso que la mayoría de los monstruos vinculados tengan más opciones y sean más baratos que sus contrapartidas de las listas de ejército...

Una opción muy curiosa es el Bonegrinder Giant, o, como ya hemos bautizado por aquí, el Gigante gigante. Se trata de un gigante realmente grande (F8, R7, H10) mucho más dañino que cuesta 375 puntos y hace Thunderstomp a todos los tipos de unidad (¡incluso a otros monstruos!)

La lista de monstruos es tan versátil que te permite, por ejemplo, elegir un Gran Tauro y un Lammasu para tu ejército enano. O usar un ejército comandado por Teclis con un par de grandes demonios, ¿por qué no? ¿A quién le importa eso del trasfondo? A los que han hecho el Tormenta de Magia no, desde luego...

Por último, se encuentran los Pactos. Se llaman así porque se supone que tus magos "pactan" con un demonio, vampiro o rey funerario para que les ayude en batalla. Un Pacto te permite incluir uno o más personajes de Demonios, Condes vampiro o Khemri, así como una buena selección de las tropas de estos ejércitos, en el porcentaje de Tormenta. Me estoy imaginando a Mazdamundi pactando con un Señor de la transformación para enfrentarse en batalla a... no sé, ¿los elfos silvanos?

Y aquí acaba el Tormenta de Magia. En definitiva, que es otro juego diferente, desde luego que Warhammer no es. Apostaría mi bazo y uno de mis riñones a que no han hecho playtesting en absoluto (lo que confirmaría el rumor de que en el Studio de GW no se juega ni a Fantasy ni a 40k). En el mejor de los casos, el suplemento es para echar un par de partidas, decir "¡Qué salvajada!" y relegar el libro a una estantería, a que acumule polvo (eso el que se lo haya comprado). He tenido muchas veces, al leerlo, una sensación de dejà vù con Magic: The Gathering... ¿os pasa a vosotros?

Aprovecho para poner esta imagen que tanto me gusta:

Análisis de Tormenta de Magia (1: Cómo se juega Tormenta de magia y Hechizos Cataclísmicos)


Ayer cayó en mis garras una "copia de seguridad" del nuevo manual de Tormenta de Magia, y tal como prometí, voy a hacer un análisis exhaustivo de este suplemento. Dada la extensión de este y la cantidad de cosas que quiero comentar al respecto, dividiré este artículo en partes (dos o tres, según vaya viendo xD). En esta primera parte, trataré acerca de qué diablos es Tormenta de Magia, así como de los tan mencionados Hechizos cataclísmicos. En las próximas entregas, hablaré de los objetos mágicos super-destroyer, de los monstruos, de los nuevos escenarios, la nueva escenografía mágica y de los Pactos (incluir demonios y no muertos)

Respecto al trasfondo de las tormentas de magia... no puedo hacer más que elucubraciones, ya que mi "copia de seguridad" no incluye el trasfondo (no es tan "segura" como yo desearía). Por lo que he podido leer por internet, parece que en el mundo de Warhammer las tormentas de magia se suceden con una periodicidad similar a la de las tormentas de verano o los libros de ejército; vamos, que suceden cada dos por tres. Supongo que los habitantes del mundo de Warhammer están acostumbrados a que aparezcan demonios por doquier y a que sucedan cosas rarísimas y antinaturales. En fin, no me extraña que tanta gente rinda su alma al Caos en un mundo en el que parece que el poder del Caos es constante, eterno e invencible...

Una batalla de Tormenta de Magia no es una batalla normal de Warhammer: o se juega a Warhammer, o se juega a Tormenta de Magia. Y las diferencias son sustanciales. En primer lugar, está el porcentaje de Tormenta, en el que puedes incluir todas las cosas nuevas que aparecen en el manual, como monstruos, demonios, o muertos y objetos mágicos brutales. Al contrario de lo que se decía, el porcentaje de Tormenta, que es el 25% del valor en puntos del ejército, es ADICIONAL. Es decir, que si juegas a 3000 puntos, tienes 3000 puntos para tu ejército y 750 puntos ADICIONALES (el 25%) para Tormenta. Vamos, que una partida a 3000 puntos es, en realidad, una partida a 3750 puntos.

En una Tormenta de Magia no se lanzan los habituales 2D6 para determinar los vientos de la magia, sino que se lanza el doble (4D6), con los dos resultados más altos para el jugador dispersor, siendo el máximo 24 dados de magia. Esto se llama "Magia salvaje" (y vaya si es salvaje...) . Además, la ruedecilla con los colores de la magia tiene su uso, ya que en cada fase de magia se gira para ver el viento de la magia con predominancia (otorga bonos al lanzamiento, desde +5 hasta +3). ¿Esto es Warhammer o el Twister?

Otra de las características de la Tormenta de Magia es que todo el juego gira en torno a los Fulcros Arcanos (para el que no lo sepa, un fulcro es, literalmente, un punto de apoyo). Se trata de escenografía especial (que vende Citadel, por supuesto), y han de colocarse con unas restricciones (a más de cierta distancia de los bordes de la mesa y unos de otros). Cada jugador puede colocar al inicio de la batalla hechiceros (o herreros rúnicos) en los fulcros de su mitad de la mesa. Los fulcros permiten a los hechiceros subidos en ellos usar los hechizos Cataclísmicos (ver más adelante) y manipular los vientos de la magia, así como otras ventajas (3+ especial, Tozudez, Inmunidad a psicología, a heridas múltiples, a Stomp y Thunderstomp). Como notas adicionales, un mago en un fulcro puede ser atacado sólo por una miniatura en cuerpo a cuerpo, y tiene una tabla de disfunciones propia, mucho más devastadora. Aparte de todo esto, los fulcros otorgan la victoria, ya que gana el juego el que más fulcros controle al final de la batalla.



Aparecen tres hechizos nuevos, los Cantrips (un cantrip es un hechizo sencillo, o un truco de magia), que conocen todos los hechiceros del juego en Tormenta de Magia. Entre ellos vemos un guiño a los jugadores antiguos con el Duelo Mental. Además, hay un cantrip para mover a un mago de un fulcro a otro, y el tercero es para "putear" a los monstruos vinculados mágicamente.

Bien, una vez hecha esta breve introducción, pasamos a lo más salvaje de la Tormenta de magia, y no me refiero a tirar 4D6 para los vientos de la magia, sino a los Hechizos Cataclísmicos. En el manual aparecen entre dos y tres hechizos adicionales para cada saber de la magia (los 8 del reglamento más todos los de los libros de ejército), y han acertado en ponerles el nombre de "Hechizos Cataclísmicos. Estos hechizos los conocen automáticamente todos los magos con acceso al saber en cuestión, y son adicionales a los propios de cada mago. Para lanzarlos, se tienen que cumplir unas condiciones, especificadas en cada hechizo: puede ser Presencia (tener al menos controlado un fulcro), Equilibrio (tener tantos fulcros como tu oponente) o Dominación (tener más fulcros que el oponente). Aparte de eso, tienen unas dificultades de lanzamiento bastante altas. Podía eternizarme describiendo todos los hechizos, pero en aras de no quedarme toda la tarde frente a la pantalla, mencionaré sólo algunos, para horror y deleite de lo jugadores de Warhammer all around the world.

Tormenta de Magma (saber del fuego, Dominación, Dif. 25+): vórtice mágico con plantilla grande y F10, que, si mueve poco,  puede hacer también erupciones pequeñas cerca (1D3 plantillas pequeñas de F4).


La Luna del cazador (saber de las bestias, Equilibrio, Dif. 20+): hechizo de potenciación que afecta a todas las unidades amigas en el campo de batalla y otorga +1F, +1R y Veloces.


Tiempo enloquecido (saber de la luz, Equilibrio, Dif. 20+): Te da una fase extra de disparo o de combate cuerpo a cuerpo. (¡¡Se han vuelto locos! ¡Es el Timewalk de magic!)


Acorazamiento meteórico (saber del metal, Presencia, Dif. 10+): Da a una unidad amiga salvación 2+ especial.



Espadas mercuriales (saber del metal, Equilibrio, Dif. 15+): Hechizo de potenciación: la unidad hiere automáticamente y niega salvación por armadura.


Globo dorado de Gehenna (saber del metal, Dominación, Dif. 25+): vórtice mágico con plantilla grande que mata todo lo que toca con 3+ (personajes y monstruos con 5+)


Tormenta de renovación (saber de la vida, Equilibrio, Dif. 15+): vórtice mágico con plantilla grande que cura/restaura 2D6+1 heridas en cada unidad que toca.


Apoteosis verdosa (saber de la vida, Dominación, Dificultad 30+): selecciona una unidad que esté en el tablero o que ya haya muerto, y restáurala del todo (resucitar todas las bajas, excepto personajes). Puedes volver a poner en el campo una unidad entera que haya sido aniquilada.


Puente de sombras (saber de las sombras, Equilibrio, Dif. 15+): Un clásico de la 4ª edición que regresa. Retira una de tus unidades del campo de batalla y vuelve a ponerla donde te dé la gana (aunque no en combate).


Danza de la desesperación (saber de las sombras, Dominación, Dif. 25+): hechizo de maldición que permanece en juego y afecta a TODAS las unidades enemigas en el campo de batalla, dejándolas con Movimiento, HA, HP, Iniciativa y Liderazgo 1 (sí, 1; no -1. Se quedan con esos atributos en valor 1)


El Fulgor de Finreir (alta magia, Presencia, Dif. 20+): otro clásico de la cuarta y quinta edición. Invocas un nuevo fulcro y mueves a tu mago a él.


Olvido (magia oscura, Equilibrio, Dif. 25+): destruyes un fulcro arcano y causas impactos de F10 a todo lo que esté a 30cm o menos del fulcro (incluyendo tus tropas).


El regreso de la edad dorada (saber de nehekhara, Equilibrio, Dif. 20+): otorga un bono a HA, F e I a todas las miniaturas de tu ejército (bono que va desde +3 a +1 dependiendo del tipo de tropa/personaje)


El ejército del Alcázar de Perdición (saber de los vampiros, Dominación, Dif. 25+): invocas 4D6 tumularios y un Rey tumulario.


Embate primario (hombres bestia, Presencia, Dif. 20+): afecta a todas las unidades amigas en el campo de batalla, que se considerará que obtienen doble uno en su Furia Primitiva. Además, pueden repetir las tiradas para herir.


Festín con los caídos (ogros, Presencia, Dif. 15+): afecta a todos los ogros en el campo de batalla, que se curarán las heridas que causen en combate cuerpo a cuerpo, pudiendo resucitar ogros muertos.


¡Nikkit, Nikkit! (pequeño Waaaagh!, Equilibrio, Dif. 15+): Hace a un personaje enemigo a 24" o menos 1D6 menos su resistencia en heridas. Adicionalmente, el chamán goblin ROBA uno de los objetos mágicos del personaje ( y puede usarlo, si normalmente puede usar un objeto de ese tipo). Aquí entra mi duda: ¿los objetos rúnicos se consideran objetos mágicos?


Bomba de podredumbre (Nurgle, Equilibrio, Dif. 10+): -3 a la tirada de salvación por armadura a una unidad enemiga POR EL RESTO DE LA PARTIDA (sí, puede acumularse)


Círculo de vida del abuelo Nurgle (Nurgle, Equilibrio, Dif. 25+): hechizo de daño directo que causa 5D6 impactos que hieren siempre a 4+ y niegan armadura. Si se hacen al menos 10 heridas, se coloca una Gran Inmundicia o un Príncipe Demonio de Nurgle a 30cm o menos del lugar.


Canción de seducción (Slaanesh, Equilibrio, Dif. 20+): Permanece en juego. Señala una unidad enemiga, que se queda con -2 liderazgo, y te la apropias por la duración del conjuro (qué recuerdos del Traidor de Tarn, de la 4ª edición).


Ruina de alimañas (skaven/ruina, Dominación, Dif. 25+): Vórtice mágico con plantilla grande que mueve 3D6" y hace impactos de F3. Si al tirar lo que mueve sacas un 13, retira el vórtice y coloca bajo tu control un Señor de las Alimañas.


El Gran Nivelador (sólo Slann, Dominación, Dif. 35+): retira el Slann como baja. A continuación, el oponente tiene que destruir una de sus unidades por cada unidad que tenga más que tú, y también destruir uno de sus personajes por cada personaje que tenga más que tú. ¿A alguien le recuerda al Balance de Magic?


Los enanos también disponen de tres runas de los ancestros que pueden utilizar sus herreros rúnicos y señores de las runas cuando están en los fulcros arcanos. No requieren Equilibrio o Dominación; sólo presencia. Afectan a un número de unidades igual a los "golpes" con éxito (4+ en el dado), y hacen diferentes efectos, desde 2D6 impactos de F4 hasta curar y hacer indesmoralizable a las unidades objetivo, pasando por otorgar luchar en filas adicionales y repetir para impactar en cuerpo a cuerpo y con proyectiles.

En general, los hechizos cataclísmicos no están probados. No han hecho playtesting de esa salvajada, lo aseguro. Hay algunos saberes que tienen hechizos realmente mediocres y otros que tienen algunos excesivamente buenos. En concreto, los saberes del metal, la luz y la vida son una exageración, mientras que otros como el Gran Waaagh, el saber de plaga Skaven, el saber de la muerte o el mismo saber de Tzeentch son mediocres hasta el extremo. (Mis nigromantes se han quejado a los magos de la orden Jade por "invasión de competencias" xDD).

Para ver la segunda parte del análisis, pinchar AQUÍ.
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