sábado, 30 de abril de 2011

GandALF, el blanco

Lo he encontrado navegando por ahí, y no he podido resistir la tentación de ponerlo xD

Bestiario del viejo mundo: Unicornios


VISIÓN COMÚN

"Hubo una conmoción en los helechos frente a nosotros y nos preparamos para un lobo o un jabalí. Pero no fue eso lo que surgió de la espesura. Como un solo rayo de sol en un día por lo demás nublado, su cuerno surgió primero, brillando tanto que las sombras del bosque retrocedieron, y después apareció. Era una canción hecha carne, un poema sin palabras. Te digo sin vergüenza que lloré mientras me contemplaba con sus ojos sin edad. Intenté hablar, pero mis palabras se perdieron cuando mi compañero Turbrenz, un hombre especialmente duro de mollera, le lanzó una flecha. Me giré tan rápido como pude y partí en dos su arco, pero para cuando me había dado la vuelta ya se había ido."
METRIOUS NULL, DE SU LIBRO "AMARGAS DESPEDIDAS"

"Bestias ligeramente mágicas y nada más. Oh, supongo que son bastante bonitas, con sus pieles y ojos brillantes, pero la mayoría de las historias son sólo cháchara. Los unicornios son criaturas asustadizas que se acobardan frente al hombre, lo cual tiene mucho sentido, por supuesto. La mayoría pone toda clase de chorradas en su puerta, diciendo que son bestias sagradas y otras tonterías. Todo son bonitas mentiras para que los juglares puedan ganarse la vida y cautivar a las chicas jóvenes con la idea de que un día un unicornio pondrá su cabeza sobre su regazo."
ANTON MOORS, CAZADOR

"Son uno de los temas más bellos de las canciones del mundo, y sagrados a los ojos de Loec. Son un reflejo de todo lo que es bueno. Según les vaya, así nos irá a todos. Si llegara el día en que nuestro pueblo fallara y cayese el último unicornio, entonces el Caos arrasaría todas las tierras y la locura se apoderaría de este mundo hasta su fin. No es ningún accidente que su pureza pueda mantener a distancia los encantamientos malvados, ni es una casualidad que lleven sobre su lomo a la batalla a algunas de nuestras mejores doncellas."
LITHARIN, BAILARÍN GUERRERO ELFO SILVANO

EL OJO DEL SABIO

"No existe domador en este mundo, no importa su habilidad o crueldad, que pueda doblegar a un unicornio o hacer que acepte una silla. Los unicornios son criaturas orgullosas; literalmente se dejarán caer sobre la hierba y morir antes de llevar a un jinete sin su consentimiento. La leyenda dice que sólo soportarán que los "puros" los cabalguen, lo que muchos sugieren que significa sólo aquellos cuya castidad permanezca intacta, aunque existen historias de unicornios transportando a un lugar seguro a algún bravo caballero herido, caballeros que sin duda no eran inocentes. Sospecho que los unicornios juzgan a cada uno por sus propios méritos, lo que me sugiere que son algo más que animales poco comunes. Sea lo que sean, es siempre algo salvaje."
EDGAR NORLBRUN, ESCRIBA

Aunque se dice que los unicornios moran en muchos de los bosques del Viejo Mundo, los únicos que dicen que los han cabalgado a la batalla son los elfos silvanos de Athel Loren. Cómo consiguen las doncellas de Athel Loren sus monturas es algo que se desconoce, aunque todo testigo de su habilidad en la batalla ha dicho que cabalgan sin silla o arreos. A pesar de esto, incluso entre los elfos silvanos sólo existen una o dos doncellas en cada generación que puedan decir que han cabalgado sobre un unicornio. La resistencia a la magia de los unicornios es excepcional, tanta que incluso los magos expertos tienen problemas a la hora de afectarlos con algo que no sean los encantamientos más poderosos. Incluso confieren su resistencia a los pocos que permiten que los monten. Los estudiosos suelen creer que la fuente de esta poderosa habilidad es su cuerno.

"Muchas cosas se hacen con el cuerno del unicornio. De hecho, si uno cree en la mitad de las historias, un cuerno pude detener las hemorragias, expulsar a los servidores del Caos, incrementar la potencia sexual, curar enfermedades y detener la flatulencia. Sospecho que tal cuerno podía llegar a conceder algún tipo de protección contra la magia oscura, pero el resto es pura especulación. Eso no ha detenido a los cazadores a la hora de hacer todo lo que han podido para llevar al unicornio hacia la extinción y así vender su cuerno a los crédulos. Si alguna vez buscas tales cosas, debes saber que la mayoría de los cuernos que encuentres a la venta en los mercados del Imperio proceden de una cabra, no de un unicornio. Un cuerno de unicornio real es luminiscente, brilla leve pero visiblemente incluso durante el día, y puedo decirte por experiencia que si alguna vez tocas uno, sentirás de algún modo que has tenido parte en una execración. No es una experiencia que recomiendo a nadie."
APONYMOUS RONE, MAESTRO MAGO DEL COLEGIO LUMINOSO

viernes, 29 de abril de 2011

¡Cinco mil visitas!

Hace ya dos meses que abrí La Biblioteca del Gran Nigromante, y mi alegría y regocijo al respecto no pueden ser mayores:


¡CINCO MIL VISITAS!


Veintitrés personas siguen este blog, y quiero dar un sincero y cálido agradecimiento a todos ellos, porque para ellos mantengo este blog.

Quiero agradecer también a los compañeros de La Forja de Marte, que me han inspirado y animado a seguir. Es un gran proyecto, y me enorgullezco de aportar mi pequeño granito de arena.

Por último, quiero agradecer también a la GW todo el material infantiloide y de pésima calidad que sacan a precios exorbitados, pues sin la furia que me corroe por dentro cada vez que visito su página o leo uno de sus "newsletters" no encontraría fuerzas para meterles tanta caña con mis análisis...

Muchas gracias a todos.

-Yibrael-

Gorfang Rotgut

Hoy traigo de vuelta a un personaje mítico de los orcos, el caudillo Gorfang Rotgut. Ya pululaba por los manuales de la tercera edición y las páginas de la white dwarf de finales de los 80, y, del mismo modo que la miniatura antigua de Ghazghkull, salía en las fotos de la WD y los catálogos con frecuencia.

Gorfang tuvo reglas (que yo sepa) en la cuarta y quinta edición, pero desapareció en la sexta, como la mayoría de los personajes antiguos. En el nuevo libro de ejército de Orcos y Goblins no aparece (como Morglum Quiebracuellos y Oglock el horrible), pero lo he rescatado del olvido con este pequeño homenaje, y unas reglas caseras para usarlo en octava edición.

GORFANG ROTGUT
Gorfang Rotgut es el Jefe de los Orcos de Peñasco Negro, la ancestral fortaleza enana conquistada por los Orcos muchos años atrás. Durante siglos muchas tribus de Orcos han luchado y ocupado Peñasco Negro, y la más poderosa de esas tribus siempre ha considerado Peñasco su hogar. La tribu de Gorfang, los Colmillos Rojos, es en la actualidad la tribu orca más poderosa que rodea el extremo occidental del Paso de la Muerte. Gorfang ha subyugado bajo su poder a la mayoría de las tribus orcas de la zona, aunque los Goblin Nocturnos de Karak-Ocho-Picos sean sus vecinos, cuyo líder es el viejo y extremadamente astuto Skarsnik. Los dos líderes disfrutan de una inestable alianza mediante la que Skarsnik controla las montañas que rodean Karak-Ocho-Picos y el extremo oriental del Paso de la Muerte, y Gorfang controla el extremo occidental del Paso de la Muerte y el área adyacente.

Gorfang es un Orco inmensamente fuerte. Perdió un ojo en la Batalla de las Mandíbulas y lleva un parche de hierro que la cubre la herida. Muchas de las batallas en las que ha tomado parte han sido contra los Enanos, incluido el sitio de Barak-Varr y el ataque contra Karak-Azul. Como resultado de sus luchas continuadas, Gorfang ha desarrollado un odio irracional hacia la raza enana. Cuando Gorfang atacó Karak-Azul, irrumpió en la sala del trono del Rey Kazador y capturó a muchos familiares del soberano enano. Algunos de estos fueron llevados a las mazmorras de Peñasco Negro, donde, para enojo del Rey Kazador, aún permanecen recluidos. El hijo del rey enano, Kazrik, no fue hecho prisionero pero sí que fue afeitado, y los Orcos tatuaron en su cabeza un rudo pictograma orco que representa a Gorfang; después fue firmemente clavado al trono del propio rey. Aunque Kazrik sobrevivió, la experiencia lo dejó trastornado. El Rey Kazador ha jurado vengarse y espera con ansiedad el día en el pueda aplastar al Kaudillo Orco. 

Puedes incluir a Gorfang Rotgut en un ejército de Orcos y Goblins, cuyo coste deberá deducirse del porcentaje destinado a héroes. Gorfang puede ser el general del ejército si lo deseas.



M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
Gorfang Rotgut
4
5
1
5
5
3
4
3
8
Puntos: 161

Armas: Kolmillo rojo

Armadura: Koraza del Zol Malvado, Escudo

Reglas especiales: Ignora el pánico de loz pekeñajoz

Odio a los enanos: Gorfang Rotgut ha luchado en innumerables ocasiones contra los enanos, y siente un odio visceral por ellos. Gorfang Odia a todas las miniaturas de un ejército enano.

Evita animosidad: La tribu del Kolmillo Rojo sabe muy bien cómo las gasta Gorfang cuando no se obedecen sus órdenes. Si una unidad en la que se encuentre incluído Gorfang obtiene un resultado de “1” al realizar sus tiradas de animosidad, Gorgang causará inmediatamente 1D6 impactos de fuerza 5 a su propia unidad, e inmediatamente se considerará que la unidad ha superado su chequeo de animosidad.

Objetos Mágicos

Kolmillo Rojo
Es una rebanadora que tiene el nombre de la tribu (o tal vez sea la tribu la que cogió el nombre de la rebanadora). Sea como sea, el único modo de empuñar el Kolmillo es derrotar a kabezazoz al actual jefe de la tribu.
El Kolmillo proporciona a Gorfang +1 ataque, y además suma +1 en las tiradas para impactar en combate cuerpo a cuerpo.
Koraza del Zol Malvado
La mugrienta armadura que viste Gorfang está encantada por los chamanes de su tribu para proteger a su Kaudillo de la magia hostil.
Se trata de una armadura pesada (tirada de salvación por armadura de 4+ incluyendo el escudo) que proporciona a Gorfang (y a la unidad en la que se encuentre) resistencia mágica (2).

jueves, 28 de abril de 2011

Bestiario del viejo mundo: Demonios del Caos


VISIÓN COMÚN

"Aterradores, y con razón. Todo aquello que es Caos es aterrador, incluso para aquellos cuyo destino es enfrentarse a las más terribles amenazas para nuestra sociedad. Incluso los mayores de los demonios, los Príncipes Demonio, son inestables cuando están en nuestro mundo; sus corazones sobrenaturales laten con una necesidad desesperada de huir de vuelta al reino infernal del que salieron, para volver al seno de los Dioses Oscuros. Lucha contra ellos. Reúne tu coraje y lucha contra ellos, ya que su necesidad de dejar nuestro mundo es fuerte, pero necesitarán algo de ayuda."
RUPRETCH TORE, CAZADOR DE BRUJAS

"La única esperanza que tenéis contra ellos es permanecer firmes, todos vosotros. El problema es que la mera visión de esas cosas hace que vuestras entrañas se revuelvan y vuestras rodillas tiemblen. Pero si corréis estaréis muertos, justo cuando hayan matado a los compañeros que no corrieran. Tenéis que permanecer firmes. Sólo tenéis una posibilidad si permanecéis juntos."
CAPITÁN SCHULTZ, CAPITÁN MERCENARIO

"Nunca he visto tanta carnicería. Aun así, es bueno para nosotros, los chicos siempre están más predispuestos hacia la camaradería cuando han visto tanta muerte, y nunca recibirás un botín mejor de los cadáveres como cuando tu ejército se enfrente a demonios, simplemente por la cantidad de muertos que hay. Siempre que los muchachos ganen al final, claro. Es un delicado equilibrio."
ELKE RABE, SEGUIDOR DE CAMPO, AGREGADO AL VAGÓN DE EQUIPAJES DE LOS GUARDIAS IMPERIALES DE STIRLAND.

EL OJO DEL SABIO

Los demonios son entidades ultraterrenas, bien creadas o utilizadas por los Dioses del Caos y enviadas por estos poderes oscuros para llevar a cabo sus malvados propósitos en el Viejo Mundo. Pueden ser convocado por los hechiceros o simplemente entregados como siervos a sus más devotos seguidores por los Dioses del Caos. Ya que los demonios no son del Viejo Mundo, no son capaces de permanecer aquí mucho tiempo, y un héroe lo bastante poderoso puede enviarles de vuelta al lugar infernal del que vinieron.

"Mithril en polvo suspendido en aceite de flores infernales"
RIKKIT ' TIK, "SABIO" DEL CLAN ESHIN

"Nada personifica más la terrible amenaza que el Caos supone para el Imperio. Si alguna vez tuvieras el infortunio de encontrar una Diablilla del Señor del Placer, comprenderás (quizá incluso perdonarás) por qué tantos ciudadanos de alta posición permiten que las fuerzas del Caos los corrompan. Todos nosotros tenemos deseos secretos, y los demonios saben cómo exponer nuestros deseos; los del Guardián de Secretos juegan con el hedonismo y el deseo; los del Dios de la Sangre ofrecen habilidad marcial y el poder de la venganza; y los del Señor de la Transformación proporcionan el dominio de la hechicería. El Padre de la Corrupción es algo diferente, siendo atractivo para aquellos que han visto el horror de la plaga y prefieren usarla más que sufrirla. El único modo de resistir el poder corruptor del Caos es anular vuestros deseos secretos con los métodos que podamos usar; una vida de ascetismo y contemplación, o una vida dedicada a luchar contra el Caos dondequiera que pueda ser encontrado son los métodos mejores. Si no puedes anular tus deseos secretos, si cedes a las tentaciones oscuras de Los Que No Deben Ser Nombrados, ten por seguro que te encontraremos y acabaremos con tu corrupción por nuestros propios medios."
VORSTER PIKE, CAZADOR DE BRUJAS

"Los quemadores tienen muchos usos, desde hacer arder orfanatos a provocar que los hombres bestia vagos salgan de los bosques por el fuego. Nada es tan elegante como los Horrores, ya que no matan simplemente; pueden transformar lo que una vez fue carne en más Horrores, expandiendo nuestras fuerzas y esparciendo el verdadero Caos por toda la tierra."
DRAKAR NETH SHYSH, EL PUÑO DE TZEEENTCH, TAMBIÉN CONOCIDO COMO DRAKAR EL INTERPELANTE

NUESTRAS PROPIAS PALABRAS

"¡Cólera, Tiiii-fus, cerneítiiiis, tototoooo-ris!
¡Peste negra, peste blanca, sangrienta plaga, roja ciénaaaa-gaaa!
¡Chan-croooo, llaaaa-gaaa, fiebre aftooosa enconaaaa-da!
¡Neuuuu-moníiiiia bubóooooo-nica, neuuuu-moníiiiia bubóooooo-nica!
¡Llagas purulentas, llagas abiertas, llagas supurantes, llagas podridas!
¡En-ferrrr-marrr, mo-rirrrrr, pus en el oído!
¡Lustria fiebre, Catay panza, Tilea pulgares rotos!
¡Neuuuu-moníiiiia bubóooooo-nica, neuuuu-moníiiiia bubóooooo-nica!
¡Sífilis, viruela, ántrax, gonorrea!
¡Enfermedades para todos, todos inquietos!
¡Resfriado, resfriado, sarna, inflamación!
¡Neuuuu-moníiiiia bubóooooo-nica, neuuuu-moníiiiia bubóooooo-nica!"
DEDOSGUSANOS, PORTADOR DE PLAGA DE NURGLE

"¡Sangre para el Dios de la Sangre!"
FELKANE, DESANGRADOR DE KHORNE

"¡Ven a mí! ¡Ven a mí! Sabes que es lo que siempre deseaste. Toda tu vida hasta ahora ha sido un sueño desesperado de mí... ¡Despierta! Despierta y ven a mí, ya que tu recompensa espera en mis brazos..."
LESHTRIGELL, DIABLILLA DE SLAANESH

"¿Que qué somos? Vuestros sabios sostienen que existimos únicamente para tentaros, aunque de un modo muy real somos vosotros. Somos vuestros propios deseos, vuestros propios miedos, vuestras propias ambiciones y odios dadas forma (si no carne). ¿Cómo puedes luchar contra nosotros? Sólo luchando contra vuestra propia humanidad, ¿y por qué querríais hacer eso? Estaríais luchando contra la misma vida. Ya que, ¿qué es el Caos sino la vida?"
TZAAL, HORROR DE TZEENTCH MOMENTÁNEAMENTE LÚCIDO

Crozius Arcanum

EL CROZIUS ARCANUM

Porque nada propaga la palabra del Emperador mejor que un contundente traumatismo craneal.

miércoles, 27 de abril de 2011

Kragg el Gruñón, Gran Señor de las Runas de Karaz-a-Karak

El herrero rúnico Kragg fue, en sus años (allá por la cuarta y la quinta edición), uno de los personajes más emblemáticos de los enanos. El maestro de Herreros Rúnicos, el Gran Herrero de Karaz-a-Karak, el Ancestro Viviente y el Guardián de la Runa Magistral de Kragg.

Con la llegada de la sexta edición y la política de GW de eliminar a la mayoría de los personajes especiales antiguos, Kragg fue arrojado al baúl de los recuerdos, junto con muchos otros grandes héroes y reyes enanos (y de otras razas).
Como insulto final, crearon la "Runa magistral de Kragg", que permitía a un arma a dos manos mantener sus propiedades. Ridículo.

Ya es hora de que los auténticos Herreros Rúnicos se desquiten por ese insulto (obra de Cavattre y Thorpe, si mal no recuerdo), y que el Gran Herrero salga de nuevo a los campos de batalla.

Para todos los jugadores enanos del mundo, aquí va la leyenda que os arrebataron, el más temible de los hijos de Grungni, ante el cual los Grandes Demonios y los Señores del Caos retroceden, aquel que puede abatir a un dragón de un golpe de martillo y derribar las murallas de las fortalezas. Aquí va...

KRAGG EL GRUÑÓN, GRAN SEÑOR DE LAS RUNAS DE KARAZ A KARAK


Kragg es el Maestro de los Señores de las Runas de Karaz-a-Karak. Es el más viejo de todos los herreros rúnicos y, sin lugar a dudas, el mejor de todos. Se trata de un viejo enano curtido, robusto y fuerte como un roble que es capaz de aguantar mil tormentas. Su gran barba blanca le llega a los pies. Sus enormes y prominentes cejas cubren unos ojos que son tan profundos como pozos. Sus facciones y rasgos son tan duros como un acantilado. Su expresión muestra eterna desaprobación y disgusto. Esto es bastante normal para un Enano de su edad, que ha visto tantos prodigios, y que ha presenciado el inevitable declinar de los valores del respeto y la artesanía.

Desde todos los reinos enanos llegan herreros rúnicos para sentarse a su lado y escuchar sus sabias palabras y relatos. Conoce muchos de los secretos de antaño, olvidados hace tiempo por cualquier otro. Sin duda, es un nexo viviente para con las remotas y legendarias épocas. Rara es la vez que Kragg sale de las Cámaras Subterráneas de Karaz-a-Karak. Ha construido su reino particular en las profundidades de la ciudad. Este reino está compuesto por una red de minas y forjas cerca de la base de la montaña, donde cientos de herreros rúnicos trabajan en mastodónticos proyectos supervisados por el propio Kragg.

Kragg está equipado con las mejores armas que un herrero rúnico pueda fabricar. Su enorme martillo, que forjo cuando era un jóven Maestro de los Herreros Rúnicos, cuenta con la runa secreta y oculta de Kragg. El viejo enano es muy receloso de divulgar sus conocimientos y protege su reputación, y hasta ahora no ha compartido el secreto de su runa especial con ninguno de sus aprendices, por lo que sólo puede emplearla él. Quizás el maestro la enseñará un día a su sucesor, pero hasta ahora no ha encontrado ningún herrero rúnico lo suficientemente bueno como para heredar sus conocimientos.

Algunos herreros rúnicos han sido capaces de reproducir una versión menor de la Runa Magistral de Kragg, a la que han dado el nombre del anciano herrero rúnico, pero esa runa es sólo una pálida sombra del verdadero poder de la Runa Magistral de Kragg el Gruñón.

Puedes incluir a Kragg el Gruñón en un ejército enano, cuyo coste deberá deducirse del correspondiente a Comandantes. Si lo deseas, Kragg puede ser el general del ejército. (Nota: Kragg es un personaje legendario, y es muy poderoso. He preferido mantener las reglas antiguas de Kragg (con unos ligeros retoques) para representar que no se trata de un "enano común", por lo que no sería recomendable utilizarlo en partidas de menos de 3000 puntos)



M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
Kragg el Gruñón
3
6
3
4
5(6)
4
2
3(4)
10

Puntos: 610

Armas: Martillo de Kragg y Bastón rúnico

Armadura: Armadura de Kragg

Reglas Especiales: Firmeza, Agravio ancestral

Señor de las runas: Kragg es un Señor de las runas, por lo que puede dispersar hechizos sumando un +4 a la tirada (esto ya incluye la resistencia mágica natural de los enanos).

Ancestro viviente: Kragg es el enano vivo más anciano (con la excepción del legendario Grombrindal), y pocas cosas pueden asustarlo. Kragg es inmune a psicología. La unidad a la que se una Kragg se beneficiará también de esta regla.

Objetos mágicos 
 
Martillo de Kragg
El Martillo de Kragg tiene grabada la Auténtica Runa Magistral de Kragg el Gruñón (¡Rechace imitaciones!). Este será el mayor legado del viejo herrero rúnico a los reinos enanos cuando la transmita a alguien, si es que llega a hacerlo. Kragg diseñó su runa para ayudarse a forjar. La runa calienta el martillo hasta que se encuentra al rojo vivo, y lo propulsa con una fuerza sobrenatural.
El Martillo tiene grabada la Auténtica Runa Magistral de Kragg el Gruñón (F10 y Ataques flamígeros), una runa de la destrucción (cada herida 1D6 heridas) y una runa de furia (+1 ataque). 

Armadura de Kragg
La armadura de Kragg está forjada con gromril muy pesado. A lo largo de los siglos, el Señor de las runas ha trabajado mucho y muy a fondo en ella, convirtiendo cada componente individual en una obra de arte.
La armadura tiene grabadas la Runa magistral adamantina (+1R, para un total de Resistencia 6), la Runa magistral de gromril (tirada de salvación por armadura de 1+) y una runa ígnea (inmune al fuego) 

Bastón rúnico
Este antiguo bastón de roble está adornado con el cráneo de un minotauro que Kragg mató cuando era un joven de sólo cien inviernos. El cráneo ha sido revestido de cobre para que se conserve.El bastón es un artefacto rúnico de poder increíble, que protege a Kragg del daño y a los enanos de la magia enemiga.
El bastón puede utilizarse como un arma de mano adicional, proporcionando a Kragg un ataque extra (para un total de 5). Este ataque se resolverá con la fuerza básica de Kragg. El bastón tiene grabadas la Runa Magistral de los herreros rúnicos (+1 a las tiradas para dispersar, con lo que gracias a su habilidad Señor de las Runas en total Kragg podrá sumar +5 a las tiradas para dispersar hechizos), la Runa magistral del equilibrio (roba un dado de energía al oponente que se añade como dado de dispersión), una runa rompehechizos (dispersa un hechizo, un solo uso).Además, proporciona a Kragg una tirada de salvación especial de 4+.

martes, 26 de abril de 2011

Análisis del nuevo libro de Reyes Funerarios, o "Cómo destrozar un ejército", por GW

Ya he tenido tiempo de mirarme unas cuantas veces el nuevo libro de Khemri, e incluso ayer jugué una partida con él.

La verdad es que la noticia de que salía el nuevo libro de Khemri me emocionó, pues tengo un ejército de Reyes Funerarios desde la 5ª edición, cuando sólo tenían una pequeña lista de ejército en la White Dwarf. En los últimos tiempos, tras haber leído los dos primeros libros de la trilogía de Nagash, incluso me había esperanzado respecto a lo que pudiesen hacer con ello los de GW.

Pero no. No podía ser. Mi breve lapso de encandilamiento con la octava edición llega a su fin. No podía ser que la GW hiciese algo bueno. Nunca.

Voy a dejar de despotricar sin sentido, y voy a empezar a argumentar mi "despotricamiento" xD.

Comenzamos por el trasfondo. Como es la tónica en los últimos tiempos en GW, las hazañas ya no las realizan los ejércitos, los batallones ni las compañías, sino héroes hiperpoderosos capaces de destruir regimientos enteros con un golpe de espada (o de magia). No me voy a extender en esto porque preparo un artículo al respecto. Resaltar, como curiosidad, que en algún momento entre el año 1666 del calendario Imperial (cuando Nagash resucitó por segunda vez) y la actualidad, Nagash se ha vuelto a morir (o eso, o está internado en un asilo para nigromantes en el Reino del Caos). No sabemos cómo, pero así es. La edad, claro.

Tenemos de vuelta todas las tropas que salieron en el libro de sexta edición, así como todos los personajes especiales (que eran sólo dos), y una plétora de "tropas nuevas"... si es que se pueden considerar "tropas" a esa desproporcionada cantidad de estatuas de piedra y surfistas que plagan la lista de ejército. Tenemos lo siguiente:

COMANDANTES
Settra: reglas más sencillas y mejores que las de la edición anterior, ya no impide incluir otros magos ni cambia la lista de ejército.
Khalida: Básicamente como antes, pero sin regeneración ni pegada. Basura. Lástima, me encanta la miniatura.
¡Arkhan el Negro!: ¿Qué diablos pinta aquí Arkhan? ¡Es como si pudieses incluir a Archaon en un ejército imperial! ¡Y encima llevando el báculo del poder de Nagash! ¡¡¡¡QUE DESOLLEN VIVO A CRUDDACE!!!!
Khatep el eterno: un personaje del que llevaban hablando años (desde aquella lista en la white dwarf para 5ª edición), y que por fin aparece. No está mal, pero es para tenerlo escondido.
Rey Funerario: como antes. El "Hágase mi voluntad" ahora otorga su HA (6) a la unidad que este comande (como funcionaba en 4ª y 5ª edición la "Corona del Rey Funerario). La maldición duele más. Puede montar en Esfinge.
Sumo Sacerdote: Pueden elegir el saber de Nehekhara, Luz o Muerte. El Hierofante (el sacerdote de más rango) da Regeneración (6+) a la unidad en la que vaya.


HÉROES
El Heraldo Nekaph: Heraldo de Settra, equipado con el Flagelo de Cráneos, es un guiño a la miniatura antigua de Settra
Príncipe Apophas: Un bichejo maldito hecho de escarabajos voladores que aparece de las arenas. Curioso.
Ramhotep el visionario: El personaje especial "Necrotecto". ¿Que qué es un "Necrotecto"? ¡Pues un arquitecto no muerto, claro! ¡Es muy lógico! ¡Y dan odio a tus unidades! Todo muy lógico y coherente, en la línea de GW (nótese la ironía)
Príncipes Funerarios: Como antes, pero el "Hágase mi voluntad" da su HA (5) a la unidad en la que esté. Y sí, señores, PUEDE MONTAR EN UNA ESFINGE.
Heraldos del Sepulcro: Como el viejo Portador del Icono, con 1 ataque más. No tiene por qué llevar el estandarte de batalla.
Sacerdores funerarios: como antes, con los mismos saberes que lo sumos sacerdotes.
Necrotectos: Los arquitectos muertos vivientes. En fin, no sé si es cosa de Cruddace o del traductor, pero no tiene nombre. Como son arquitectos muertos vivientes, pues, lógicamente, dan Odio a la unidad a la que se unan. Muy normal.


UNIDADES BÁSICAS

Esqueletos: Sí, a 4 puntos, decían en su publicidad los de GW, y es verdad. Pero el equipo va aparte, y al final salen a 6 puntos cada uno. Y ya no pueden llevar estandarte mágico. Mueren a centenares en el campo de batalla.
Arqueros esqueleto: a 6 puntos cada uno, más uno de la armadura ligera. Como antes, pero el oficial tiene HP3 (¡UUUUH! ¡Qué miedo!)
Jinetes esqueleto y jinetes con arcos: un poco más baratos que antes, pero ni marchan, ni aguantan y disparan, ni pueden llevar un personaje bueno. Igual que antes, no tienen utilidad en el campo de batalla.
Carros de guerra: a 55 puntos cada uno, por fin hacen 1D6 impactos por carga, de F4 +1 por fila (hacen fila con 3). Para que te tengas que comprar muchos, muchos carros. A diez euros cada uno.

UNIDADES ESPECIALES


Guardia del sepulcro: a 11 puntos cada uno, +2 por las alabardas. No cambian (excepto que ahora son de plástico y más caros).
Surfistas de Khemri (Caballeros de la necrópolis): Buenísimos. Salen de la arena, tienen R4 y H3, 3+ de armadura, y pegan MUY duro. Lástima que el concepto sea ridículo, las miniaturas horrendas, las reglas absurdas y, en general, destilen ese aire tan característico de GW (You pay the best, you get the rest XDD)
Escorpión golem: Igualito que antes pero con una herida menos.
Ushabtis: ¡Ahora con grupo de mando y opciones de armamento! ¡Y sólo F4! ¡Y con arcos gigantes con Volley Fire para que metas filas y filas de Ushbtis! ¡Gasta, gasta, gasta!
Enjambres: como antes. Sin comentarios.
Buitres: ganan un ataque extra, y ya no hay límite de tamaño en la unidad. Para que te compres cincuenta y los uses, y cuando veas que no valen para nada los tires a la basura. Todo el mundo tira sus miniaturas a la basura, lo dice la White Dwarf.
¡Esfinge!: Como unidad especial, bicharraco enorme... y lo peor es que las reglas no son nada del otro mundo, como el Aracnarock de los goblins. Luce mucho, pero solo tiene 4 ataques de F5. Por cierto, eso de "Ataque Trueno Aplastador" me suena a Pokemon total.
Acechadores sepulcrales: Las serpientes esas chungas con alabardas. HA3, F4, R4, H3, A2, a 55 puntos cada uno, y encima si usan la mirada esa petrificadora se pueden morir porque "se refleja su mirada en los filos de las armas del enemigo". En serio, eso pone. Tal cual.


UNIDADES SINGULARES

Colosos necrolíticos: El gigante de hueso de toda la vida, con un nombre más rimbombante. Puede llevar dos armas de mano, arma a dos manos o arco gigante. Tiene R6 y H5 (antes era al revés), y pierde su armadura pesada.
Hierotitanes: Otro tipo de gigante, con un sacerote momificado dentro (basado en el personaje especial de los manuscritos de Altdorf Sehenesmet, Visir de Quatar). Flojo, pero da bonos mágicos.
Necroesfinges: Las esfinges Centauroides, que son un poquito mejores que las otras, pero no mucho. 
Lanzacráneos: El penalizador de liderazgo de los Cráneos del enemigo es ahora -1 en vez de -2. Por lo demás, sin cambios.
Arca de las almas: Unidad singular, ya no la lleva un sacerdote, sino el "Guardián del arca". Da 1D3 dados extra de energía, y el ataque es parecido al anterior, sólo que va saltando de unidad en unidad en vez de afectar a todas las que vean el arca.

MAGIA: El saber de Nehekhara es un poco decepcionnate. No hay un hechizo para invocar muertos, sino el "Lore Attribute" (Regla del Saber), que hace que cada vez que lances un hechizo de potenciación a una unidad, reanimes 1D3+1 bajas. No puedes curar a personajes. Hay un hechizo que da golpe letal a la unidad (y si ya lo tiene, lo hace con 5+), y otro que da 5+ especial a una unidad, o a todas las unidades amigas a 30cm si se lanza potenciado. En general, floja. ¿Qué es eso de que no haya un hechizo para reanimar muertos?

OBJETOS MÁGICOS: sólo ocho, igual que en el libro de Orcos y Goblins. La mayoría son clásicos remasterizados como el Cánope de Enkhil, la lanza de Antharak (ahora espeda de Antharak), las Tablillas de neferra, el Estandarte de la Guardia Oculta o la Destructora de las vidas eternas.

En resumen: El ejército puede incluir esfinges en sus porcentajes de Comandantes, Héroes, Unidades especiales y Unidades singulares. Cualquiera que tuviese un ejército de Khemri (como yo mismo) tendrá que comprarse un par de esfinges y unos caballeros surferos si quiere tener alguna oportunidad de ganar. Y aún así, lo tendrá complicado.

No me quejo de que el ejército de Khemri no sea bueno (que no lo es, pero no me preocupa). Me quejo de que han cambiado el concepto del ejército para que se haga casi imprescindible jugar con esas monstruosidades. Tengo un ejército de 7000 puntos de Khemri, y me parece una tomadura de pelo lo que han hecho. Y eso, al margen ya, de la bazofia cargada de tópicos que se atreven a llamar trasfondo.
                                                      (Jo, me encanta esta foto xDD)

Por lo tanto, he decidido que voy a hacer una lista de mis miniaturas de Khemri, sacaré unas fotos y lo pondré todo a la venta en Ebay.

Adios, Khemri, adios.

lunes, 25 de abril de 2011

Nuevo libro de ejército de los Reyes Funerarios de Khemri


Según se cuenta, ya puede encontrarse EN ALGÚN SITIO el nuevo libro de ejército de los Reyes Funerarios. Eso sí, hay que fijarse bien para encontrarlo, porque las FUERZAS DEL MAL no quieren que el conocimiento se divulgue sin haber visto antes el brillo de nuestro oro, y persiguen a aquellos héroes que, arriesgándose, nos brindan el conocimiento. Muchas gracias.

Cuando encuentre un ratito, haré un análisis exhaustivo del manual, pero mi primera impresión tras un vistazo rápido es: "Da igual que tuvieses siete mil puntos en tropas de Khemri; vas a necesitar comprarte un montón de bicharracos enormes si quieres jugar y tener alguna posibilidad de ganar". Como siempre, GW en su línea.

¡Cargad número 30!

Los chicos de ¡Cargad! ya tienen para descargar el número 30 de su fanzine, una agradable sorpresa que me encontré tras un fin de semana muy duro...

Un número muy interesante y lleno de cosas: una campaña narrativa para 40K, las reglas traducidas de algunos de los bicharracos de Tamurkan )Forge World) y, como siempre, un genial artículo del Señor Nehek, esta vez tratando acerca del culto a Slaanesh.

Podéis verlo y descargarlo AQUÍ.

jueves, 21 de abril de 2011

O Lord Archaon...


O Lord Archaon
you have 5 attacks
unleashing U'zuhl
and then you have 10

O Lord Archaon
lord of the end times
crown of domination
sleeping in a cave

O Lord Archaon
the slayer of kings
weapon skill 9
hit most things on 3's

O Lord Archaon
you have a giant horse
hes better than an ork
because he is strength 5

O Lord Archaon
armour of morkar
1+ armour save
you are 855 points
(70 for dorghar)

O Lord Archaon
chosen of the Gods

magical resistance two
and level two wizard

O Lord Archaon
you're like a CHAOS GOD

O Lord Archaon
you're very good

thoughness five
(not quite thoughness six)

O Lord Archaon
with eye of Sheerian
3+ ward save
(from the eyeee)

O Lord Archaon
Chaos Gog-like
Priest of Sigmar
and now you're INSANE

Bestiario del viejo mundo: Necrófagos


VISIÓN COMÚN

"No tan espeluznantes como parecen, pero hay que tener cuidado con esas garras envenenadas. Nunca pude descubrir si eran realmente muertos vivientes o no. No es que sea muy importante, los puedes matar con bastante facilidad con acero, no hacen falta armas mágicas o conjuros."
CAPITÁN SCHULTZ, CAPITÁN MERCENARIO

"No son monstruos realmente, tan solo gente con mal aliento. ¿Qué esperabas de toda una vida de comer cadáveres?"
ERICH EL ESCURRIDIZO

"El marido de mi hermana fue emboscado por algunos de ellos una vez, cuando estaba volviendo tarde de la taberna y tomó un atajo a través del cementerio de su pueblo. Bueno, ¡tuvo suerte de escapar con vida! Se lanzaron contra él como perros rabiosos, rasgando su carne con sus sucios dientes, pegándose a él como lapas. Si no hubiese pasado por allí ese enano con el pelo extraño y se hubiera lanzado a la lucha, el pobre Walther habría sido un hombre muerto. Desde entonces no ha vuelto a ser el mismo, y la pobre Helga está bastante afligida. Debería haberme comprado uno de mis talismanes de la suerte. Oh, ¿ya te los he enseñado?"
JOACHIM, BUHONERO

EL OJO DEL SABIO

"Parece probable que estas criaturas fueran humanas una vez, justo como dicen los narradores. Los informes actuales de Sylvania indican que incluso antes de la llegada de Vlad Von Carstein y su introducción de la maldición del vampirismo en Sylvania, los primeros necrófagos ya estaban allí. Incluso antes de los días en que la nobleza del lugar fueran todos vampiros, los señores del lugar aún abusaban y se despreocupaban de sus campesinos. Mucha gente ordinaria prefería comer carne humana antes que morirse de hambre. Casi seguro que era algo malo, pero estaban desesperados. Ellos y sus descendientes pagaron el precio de su estupidez, maldijeron a su linaje para siempre, sus formas degeneraron y sus hábitos alimenticios fueron tan aborrecibles como siempre. Algunos de ellos entraron al servicio de los Von Carstein cuando Vlad reclamó Sylvania para sí; hay otros que siguen a los vampiros y sus séquitos, anticipando una buena comida cuando los muertos vivientes salen de caza. Hay aún otros que se esconden en las sombras, conservando una independencia completa de los vampiros que gobiernan Sylvania. Son quizás esos descendientes los que han estado a la vanguardia de la migración de los necrófagos de Sylvania al resto del Viejo Mundo. Fuera como fuera, el Imperio está ahora plagado de estas abominables criaturas."
HEINRICH MALZ, ALTO SACERDOTE DE VERENA EN NULN

A pesar de su apariencia demacrada, casi esquelética, su naturaleza nocturna y su asociación con los vampiros, de hecho los necrófagos no son muertos vivientes. Se asocian con poderosos muertos vivientes porque saben que donde vayan tales maestros de la vida y la muerte, es seguro que se producirá una carnicería, y los necrófagos son carroñeros por propia elección. A veces lucharán para conseguir carne humana fresca, pero están bastante satisfechos con un segundo plato o incluso una carne algo podrida.

"Piedra de disformidad en polvo con base de linaza."
RIKKIT ' TIK, "SABIO" DEL CLAN ESHIN

"Estas criaturas siempre me divierten. Oh, sin duda pueden ser útiles, tener siervos que puedan salir a la luz del día, no importa lo poco que les guste, no es algo que deba ser subestimado. Aunque la ironía no se me escapa, el tener algunos humanos (o antiguos humanos, si quieres ser preciso) que están tan desesperados por algunos desechos de mi mesa que incluso lucharán con vosotros por la posibilidad de morder algunos cadáveres, es algo delicioso."
CONSTANTIN VON CARSTEIN, SEÑOR DE VAMPIROS

NUESTRAS PROPIAS PALABRAS

"Ooooh, eso es perfecto. Me gusta que mi tuétano esté fresco, pero también crudo y jugoso. Pásame más de su hombro, ¿eh?"
NECRÓFAGO ANÓNIMO (E INUSUALMENTE INTELIGENTE)

(Del Bestiario del Viejo Mundo)

El Consejo de los Trece (12: Lord Vittrik)

Tras un día muy movido, aquí va la última entrega de mi serie de artículos sobre el Consejo de los Trece, esta vez con Lord Vittrik, el Vidente Gris. Miniaturas de THE BLACK DRAGONS. En cuanto tenga un rato, lo uniré todo en un solo documento, con dibujitos y filigranas, para que quede más bonito.

LORD VITTRIK
El ocupante del último asiento del Consejo de los Trece, y su miembro más débil, es el Vidente Gris Lord Vittrik. Vitrikk no es un novato, pues ganó su asiento en el Consejo hace más de dos siglos, pero su posición en este es precaria. Ha sido atacado numerosas veces por su principal rival, Gnawdwell del clan Mors, y siempre debe estar atento a los otros miembros del Consejo, que esperan un momento de debilidad.

Lord Vittrik lidera una facción de los Videntes Grises que a menudo es crítica con las políticas del Señor Kritslik, el Gran Vidente. Extremadamente conservador, Vittrik piensa que el Consejo a menudo se aparta de los deseos de la Rata Cornuda, y se centra demasiado en sus propias rivalidades mezquinas. Tambien critica amargamente al Consejo por su recién adquirido interés en la humanidad. Vittrik tiene un miedo intenso y un odio visceral hacia los seres humanos, y prefiere ignorarlos por el momento hasta hacedr conscientes a los skaven de la amenaza que representan los que viven en la superficie. El origen del miedo de Vitrikk hacia los humanos fue un incidente en el Imperio, mientras recuperaba Piedra Bruja. Su grupo fue atacado por unos templarios del Lobo Blanco, lo que le llevó a perder la Piedra Bruja y casi la vida. Sus enemigos aprovecharon esta derrota para acabar con muchos de sus apoyos y, a su regreso, Videntes Grises rivales lo acusaron de incompetencia. Desde entonces ha odiado profundamente a la raza humana.

Vittrik es un skaven erudito y muy bien informado, y es el patrón del clan Skatchr, con el que siempre había trabajado en estrecha colaboración. Lord Vittrik es un acaparador secreto de Piedra Bruja, y posee una reserva personal que rivalizaría con la de un clan entero. Vittrik lo ha ocultado muy bien, y está conspirando para utilizarla de manera eficaz como medio de encontrar apoyo en el Consejo. Vitrikk viste los ropajes típicos de los Videntes Grises, y siempre trata de buscar el anonimato, pues sus planes se basan en ello en gran medida.

martes, 19 de abril de 2011

Paladines antiguos del Caos

Hace poco pasé la lámpara mágica sobre el libro del Caos de 4ª de Warhammer, y quería mostrar estas dos páginas de catálogo que venían al final del libro.

Seis miniaturas de paladín para cada uno de los cuatro Dioses del Caos; son viejas, y se nota, pero tienen ese encanto añejo de las miniaturas de antes. Sólo quince años nos separan de estas páginas de catálogo. (Pinchar sobre las imágenes para ver en grande)

lunes, 18 de abril de 2011

¡Juego de Tronos! ¡Por fin! ¡Por fin!


No creo que haga falta explicar nada. Sólo dejo unos enlaces (alguno de los tres ha de funcionar)xD

OPCIÓN 1

OPCIÓN 2

OPCIÓN 3

¡Me voy a verlo yaaaaa!!!

El Consejo de los Trece (11: Lord Gnawdwell, Señor de la Guerra del clan Mors)

Undécima (y anteúltima) entrega de mi serie de artículos sobre el Consejo de los Trece, los gobernantes de la raza Skaven. Hoy le toca al jefe de Queek, el coleccionista de cabezas: Gnawdwell. Miniaturas de THE BLACK DRAGONS.


LORD GNAWDWELL, SEÑOR DE LA GUERRA DEL CLAN MORS


El ocupante del sexto asiento del Consejo de los Trece es el Señor del clan Mors, Gnawdwell, un Señor de la Guerra cruel, agresivo y brutal, permanentemente enojado por su falta de poder, impredecible en su rabia y, a menudo alterando los pnanes cuidadosamente trazados de los otros Señores de la Descomposición. Tal vez es por esta razón que la mismísima Rata Cornuda le ha permitido mantener su asiento en el Consejo, para añadir Caos a los trabajos del Consejo.

Impredecible y ambicioso, Gnawdwell ha ido ascendiendo en el poder a expensas de Kratch Doomclaw, y existe un odio terrible entre los clanes Mors y Kheskherisk. Gnawdwell se ha mostrado muchas veces como una sorprendente amenaza contra Kratch, formando extrañas coaliciones para socavar el poder de su rival.

Los huesos de Lord Gnawdwell son muy anchos, y es excepcionalmente grande y fuerte para los estándares de la raza Skaven, con poderosos músculos bajo cada centímetro de su pelaje negro. Sus ojos pequeños y opacos miran con furia traicionando sus educados y falsos gestos. Gnawdwell carece de sentido del humor, y es un individuo vicioso e implacable. Tiene un valor fuera de lo común en la raza Skaven, y, a pesar de su evidente locura (pues prefiere batallar contra un enemigo superior en lugar de huir, como dicta la lógica Skaven), es extremadamente inteligente.

domingo, 17 de abril de 2011

Mousillon, la Ciudad de los Condenados

La ciudad bretoniana de Mousillon posee una maligna reputación. Comúnmente se la conoce como la Ciudad de los Condenados, y es habitada por gente sencilla. Construida en un lugar nada apropiado, junto a la orilla del rio Grismerie, cada primavera se inunda al desbordarse el río. Las aguas destruyen las chabolas de los pobres y cubren las calles con una capa de agua maloliente y fangosa. Las epidemias son muy comunes, y los cadáveres de las víctimas se apilan en largas filas en medio de la calle. Con tantos muertos, no es de extrañar que la ciudad atraiga a nigromantes y a otros practicantes de la magia negra. Los vigilantes de cementerios son frecuentemente acusados de vender los cadáveres al mejor postor. El aura de muerte está presente en toda la ciudad, por lo que incluso las ropas de los más ricos de Mousillon parecen harapientas, sucias y de mal gusto. Los pocos habitantes de la ciudad recorren sus calles como si fueran zombis, sin ver ni sentir nada. En los mercados regatean por un poco de fruta podrida y carne enmohecida que probablemente proceda de los desbordados pozos de plaga de la ciudad. Se dice que los cementerios y los tanatorios están infestados de clanes de necrófagos y que a los temerarios que se aventuran por las calles después del anochecer no se les vuelve a ver nunca más.

En medio de toda esta corrupción se levanta el tapiado y ruinoso palacio del duque Maldred, un corrupto pretendiente al trono de Bretonia, cuyo reinado del mal hace dos siglos se recuerda con terror. Cuando las pretensiones al trono de Maldred fueron desestimadas por la Hechicera de Bretonia, el y su mujer, la hechicera Malfleur, se retiraron a Mousillon. Defendieron la ciudad del asedio de los caballeros de Bretonia durante tres años. Durante el asedio se produjo un extremadamente virulento brote de viruela roja que asoló la ciudad. Maldred juró que podía engañar a la muerte, e invitó a todas las familias nobles de la ciudad a una gran fiesta, que se prolongaría hasta que acabase la plaga. Confiscó toda la comida y el vino de la ciudad y selló todas las puertas de su palacio. Los trovadores tocaban cuadrillas y música para bailar, y los nobles se divertían mientras los pobres de la ciudad morían y pasaban hambre en el exterior. Durante la Gehemisnatch, el duque organizó el tradicional baile de disfraces. Los nobles de su corte se entregaron a una orgía de autoindulgencia. Vestidos con trajes de seda y satén rojo, y utilizando espectaculares mascaras, bailaron y bebieron vino espumoso.

Se dice que entre la concurrencia pudo verse un visitante vestido de rojo y con una gran guadaña. Maldred pensó que era una broma de muy mal gusto, y ordenó que le echaran a patadas del palacio. Cuando los guardias se apresuraron a coger a la fantasmal figura cayeron fulminados al suelo, con los signos evidentes de la viruela roja en sus manos y rostros. Una a una fueron apagándose las antorchas del palacio, mientras el extraño vestido de rojo avanzaba por el salón de banquetes. Al día siguiente finalizó el asedio, pues el duque y sus invitados fueron encontrados en el interior de su palacio, muertos a causa de la viruela roja.

Se dice que cada año, en la Gehemisnatch, en el interior del palacio pueden oírse los fantasmales acordes de los bardos, y que si alguien intenta entrar en el encontrará los cadáveres animados del duque y sus invitados, reviviendo una y otra vez esa terrible noche. Los cadáveres danzan en la gran sala mientras zombis trovadores tocan macabras melodías, y los cuerpos vestidos con sedas de Maldred y Malfleur permanecen unidos en un eterno abrazo de condenación.

sábado, 16 de abril de 2011

Constant Drachenfels, el Gran Hechicero

El personaje de Constant Drachenfels, el Gran Hechicero (The Great Enchanter en la versión original, pero es que "El gran Encantador" no es una buena traducción xD) fue creado por Jack Yeovill (seudónimo de Kim Newman) como villano para el primer libro de Genevieve, que lleva por título Drachenfels.

Este terrible villano tenía una historia que no cuadra demasiado con la actual línea de trasfondo de Warhammer; según nos cuentan en la novela, Drachenfels tenía quince mil años... es decir, que ya estaba en el mundo de Warhammer cuando llegaron los ancestrales... De todos modos, su historia es bastante "arquetípica", el maligno hechicero que desafía a la muerte convirtiéndose en un Liche (¿quién recuerda a Vecna?) Probablemente Bill King sacó de Drachenfels la inspiración para crear a Nagash.

Drachenfels aparece en la segunda novela de Genevieve, "Genevieve no muerta", o más bien aparece su máscara... También encontramos al Gran Hechicero en el suplemento de Warhammer Juego de Rol Castle Drachenfels, un módulo en el que los jugadores deben abrirse paso por el siniestro castillo para llegar ante el Liche. Basándome en las novelas y en el módulo, hice unas reglas para usar a Drachenfels en una partida de Warhammer. Su historia es una "adaptación" que he hecho para que el Gran Hechicero tenga cabida en la línea temporal actual. Finalizo con "El banquete envenenado", un fragmento de la novela Drachenfels, muy útil para comprender el horror del Gran Hechicero

CONSTANT DRACHENFELS, EL GRAN HECHICERO
El Gran Hechicero es un poderoso Liche que ha vivido miles de años en su fortaleza de las montañas grises, el Castillo Drachenfels. Constant Drachenfels ya era un poderoso hechicero por derecho propio cuando el Gran Nigromante llegó a las tierras de lo que comenzaba a ser el Imperio en busca de su perdida Corona de la Hechicería. Nagash concedió a Drachenfels el secreto de la pócima del Liche, y el Gran Hechicero se unió a Nagash y Krell en su gran batalla contra Sigmar. Cuando el Gran Nigromante fue derrotado por Sigmar, el Portador del martillo, Drachenfels huyó hasta su fortaleza, perseguido por el ejército de los enanos y hombres. Finalmente el propio Sigmar acabó con el pero Drachenfels ya había bebido la poción oscura concedida por Nagash, y volvió a renacer años más tarde. Desde entonces ha reaparecido periódicamente en la historia del Imperio y de Bretonia con sus hordas de muertos vivientes para cometer actos viles e indescriptibles, y aunque ha sido derrotado y destruido en varias ocasiones, siempre renace al cabo del tiempo. Ninguno de los que lo han vencido continúa con vida, mientras que Constant Drachenfels desafía el paso del tiempo. Drachenfels cubre su cuerpo con una ornamentada armadura mágica que lo hace invulnerable a los ataques, excepto de las armas más poderosas, y empuña el terrible Bastón de Polvo y Cenizas, cuyo toque puede hacer envejecer cientos de años en un solo segundo. Pero el poder más cruel de Drachenfels es la terrible maldición que pesa sobre aquellos que miran su rostro. Cuando se quita su máscara, aquellos que ven su marchita faz ven su propia muerte, que suele acaecer en unos pocos días a causa de algún terrible accidente. 


Puedes incluir a Constant Drachenfels en tu ejército, cuyo coste deberá deducirse de la proporción para comandantes. Drachenfels debe ser el general del ejército a no ser que este esté comandado por el propio Nagash.

CONSTANT DRACHENFELS, EL GRAN HECHICERO................................................................445 puntos



M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
Drachenfels
10
3
3
3
4
4
3
1
9
Tipo de unidad: Infantería (único)

Equipo: Bastón de Polvo y Cenizas, Armadura de Drachenfels, Máscara de Latón.

Reglas especiales: No muerto, Terror, Hechicero (nivel 4; puede elegir Nigromancia ó el Saber de la muerte, y conoce todos los hechizos del saber que elija. Ver "Bibliotecario oscuro", más abajo.) 

Poderes de la no muerte: Drachenfels es un consumado hechicero, y posee los siguientes poderes nigrománticos: Guardián de las Antiguas Tradiciones (genera dos dados adicionales de energía), Bibliotecario Oscuro (conoce todos los hechizos de nigromancia), Jinete de los Vientos del Caos (puede repetir la tirada en la tabla de disfunciones), Salvaguarda oscura (genera un dado adicional de dispersión) y Caminante del sendero oscuro (tiene un bonificador de +1 para lanzar hechizos).

Objetos mágicos: 
Bastón de Polvo y Cenizas: Este terrible arma es capaz de acelerar el tiempo, haciendo que aquellos tocados por su negra magia envejezcan cientos de años en un instante. Arma mágica. Drachenfels tan sólo podrá efectuar un único ataque en cuerpo a cuerpo. Si este ataque impacta a la miniatura enemiga, esta será destruida automáticamente sin que ninguna tirada de salvación por armadura o Regeneración pueda evitarlo (funciona del mismo modo que el golpe letal, con la única salvedad de que puede afectar a miniaturas de cualquier tamaño). El enemigo puede efectuar una tirada de salvación especial si dispone de ella; pero, si no evita la herida, será destruida. Esto funciona del mismo modo que el hechizo Mano de Polvo.


Armadura de Drachenfels: El Gran Hechicero forjó su armadura de Ithilmar saqueado de las ruinas élficas de Athel Thmara, y lo hace prácticamente indestructible. Armadura mágica. Otorga a Drachenfels una tirada de salvación especial de 4+


Máscara de Hierro: La Máscara de Hierro es el símbolo del Gran Hechicero, y siempre cubre su rostro. La leyenda dice que cualquiera que vea el rostro de Constant Drachenfels sin su máscara morirá debido a la terrible maldición que este encierra. Talismán. La máscara de Hierro otorga a Drachenfels Resistencia Mágica (1). Adicionalmente, una vez por batalla, en la fase de disparo de los No muertos, Drachenfels puede quitarse la máscara y mostrar su rostro. Todas las unidades enemigas a 30 cm o menos de Drachenfels y que tengan línea de visión hacia él deberán superar un chequeo de Liderazgo con un penalizador de -2 o huir, del mismo modo que si hubiesen fallado un chequeo de Terror. Esto no afecta a miniaturas inmunes a psicología.



EL BANQUETE ENVENENADO
“[…] Se vieron obligados a atravesar la puerta que llevaba a una estancia vacía donde había una gran mesa dispuesta para un banquete. La comida se había transformado en polvo hacía ya mucho tiempo, al igual que los comensales, cuyos esqueletos secos estaban desplomados sobre las sillas entre los restos de sus elegantes atuendos. […]

-¿Qué sucedió aquí?-preguntó Rudi. 
-Un banquete envenenado-respondió Oswald-Es una de las peores historias de Drachenfels. Hace casi seis siglos, el Gran Hechicero se presentó en solitario y de rodillas en la corte del Emperador, y se ofreció a hacer penitencia por sus pecados. Pagó generosas indemnizaciones a todas sus víctimas vivas, y se humilló ante las tumbas de otras muchas. Renunció al mal y juró fidelidad a los dioses a los que antes maldecía, así como lealtad al Emperador. Todos quedaron convencidos de que había cambiado. En miles de años, cualquiera podía arrepentirse, purificar su corazón. Cualquier hombre, quiero decir. Invitó al Emperador Carolus y a toda su corte al Castillo Drachenfels para celebrar su nueva vida, y decretó que su fortaleza estaría siempre abierta para cobijar a los indigentes. Algunos de los consejeros de Carolus se manifestaron en contra del banquete, pero el Emperador era un hombre bondadoso, y demasiado joven como para recordar los peores actos de Drachenfels. Todos ellos acudieron aquí, el Emperador, la Emperatriz Irina, sus hijos y todos los nobles de la corte. Un antepasado mío, Schlichter von Konigswald, estuvo en la mesa, sentado entre ellos. 
Miraron los cadáveres abandonados y vieron las joyas que yacían bajo espesas telarañas. El cadáver de una sonriente dama anciana tenía rubíes en las cuencas de los ojos, y una red de hilos de plata, engastados de perlas zafiros y diamantes, sobre las costillas desnudas. Geneviene cogió una diadema de oro deslucido que descansaba sobre un cráneo roto. 
-La antigua corona-dijo Rudi con los ojos encendidos por la avaricia-.No tiene precio. […] 
Genevieve miró los cadáveres y vio imágenes fugaces de los días pasados hacía ya mucho tiempo. Entonces la estancia era nueva, estaba limpia y brillantemente iluminada. Oyó risas y música y vio que servían los platos. Los apuestos caballeros eran encantadores, las hermosas damas agitaban abanicos y en la cabecera de la mesa había un hombre regio con una corona, al que atendía un hombre ataviado con modestia con el rostro oculto por una sencilla máscara de latón. Parpadeó y el oscuro presente regresó. 
-Entonces, ¿los envenenó? -le preguntó Menesh a Oswald.
-Sí. Pero no murieron. Quedaron paralizados, convertidos en estatuas, pero con todos sus sentidos. Años más tarde, uno de los secuaces de Drachenfels hizo una confesión antes de ir a la horca. Contó toda la historia de las obscenidades que tuvieron lugar aquí ante los impotentes ojos de Carolus y su corte. Veréis, aquellos nobles tontos y confiados habían traído a sus hijos. Heinroth habría comprendido el horror. Cuando acabó la diversión, Drachenfels dejó a sus huéspedes inmovilizados. Con un banquete preparado ante ellos, murieron de hambre.” 
Drachenfels, de Jack Yeovill

El Consejo de los Trece (10: Archiseñor de la Plaga Nurglitch del clan Pestilens)

Décima entrega (ya queda poco xD) de esta serie de artículos sobre el Consejo de los Trece. Esta vez le toca a Nurglitch, Archiseñor de la plaga del clan Pestilens. Nurglitch es el único de los Señores de la Descomposición que tiene una miniatura hecha por GW, que salió hace tiempo en una campaña (contra los Hombres lagarto). La versión en trono de Nurglitch es de THE BLACK DRAGONS.

ARCHISEÑOR DE LA PLAGA NURGLITCH DEL CLAN PESTILENS
 El ocupante del octavo asiento del Consejo de los Trece es el Archiseñor de la Plaga Nurglitch, fundador y señor del clan Pestilens. Tras el fracaso de la Viruela Roja y de la segunda guerra civil skaven, el clan Pestilens ha sufrido mucho y su poder comenzó a declinar. Sin embargo, bajo el enérgico mandato de Nurglitch, el clan Pestilens ha experimentado un ascenso meteórico al poder una vez más. Los sacerdotes de plaga están imbuidos de un renovado sentimiento de entusiasmo, e incluso los monjes de plaga se ven afectados por un fervor inaudito.

Nurglitch ha demostrado ser uno de los líderes más excepcionales y dinámicos del Consejo de los Trece. Los otros Señores de la Descomposición lo envidian y temen, pero constantemente se ven de mala gana confiando en él en algún grado. Es sólo cuestión de tiempo, al parecer, que el Archiseñor de la Plaga se apodere de una silla más poderosa, la única pregunta es ccuándo. Los miembros más débiles del Consejo le temen, pero para engañar y apaciguar a los opositores preocupados, Nurglitch a menudo apoya sus medidas y apuntala su posición con su propio poder. Su plan real es más terrible de lo que la mayoría imagina: planea apoderarse de un asiento más alto, permitiendo que otro Sacerdote de Plaga (no de sus generales) tome su asiento, consiguendo un voto doble para su clan en el Consejo. Ha sido muy cuidadoso en la educación y formación de sus sacerdotes de plaga, que están constantemente vigilados para evitar traiciones. Ningún otro skaven conoce su terrible plan. Sólo el tiempo y la oportunidad (y la voluntad de la Rata Cornuda) puede decidir si Nurglitch va a tener éxito.


El Archiseñor de la Plaga es un skaven de aspecto demacrado y enfermizo, abotargado y siempre rodeado de una nube de sucias moscas, con un pelaje oscuro plagado de signos de la enfermedad, pero en realidad la plaga le da fuerzas, en lugar de debilitarlo, y Nurglitch se encuentra fuerte y saludable. Siempre viste las ropas del sacerdocio de la Peste. Nurglitch casi siempre va acompañado de su ayudante Bilios, un siniestro Cantor de Plaga que atiende a su señor con total devoción. Suele montar una gigantesca rata de la peste llamada Pox, una bestia de seis patas bendecida por la Plaga.

Bestiario del viejo mundo: Pegasos



VISIÓN COMÚN

"No cometas ningún error; no creas que son caballería ligera sólo porque tengan alas. Son caballos de guerra con una gran inteligencia, igual de peligrosos que cualquier corcel de batalla entrenado, quizás aún más porque son astutos. Un pegaso aplastará a un hombre que huya igual que un caballo, pero calculará sus golpes para conseguir máximo efecto, dejando un reguero de cadáveres a su paso. No temen el fuego y no se asustan ante la sangre. De hecho, he oído historias de pegasos alimentándose de los muertos. Yo me aparto de ellos. me gusta luchar con ambos pies en el suelo, y me gusta que mis enemigos vayan igual."
LEONHARD, MERCENARIO

"¡Son los caballos más maravillosos que se pueda imaginar! Cabalgan por el viento y juegan con los relámpagos en las tormentas como si fuera una diversión. Mi madre dice que Lord Sigmar envió a los pegasos para vigilar los pasos de ,montaña y asegurarse que los malvados no pasaran sin luchar."
CARMILLA, CAMPESINA DEL IMPERIO

"Dame un pegaso antes que un grifo, siempre. Son mucho más leales, igual de nobles y más fáciles de controlar. Espolea a un pegaso y hará lo que desees. Espolea a un grifo y es probable que acabes hecho pedazos en cuanto quiera la bestia. Es cierto que no tienen el mismo impacto para la moral del enemigo, pero ¿y qué? Preferiría confiar en mi brazo antes que en la ferocidad de mi montura, aunque eso no quiere decir que mi Calypso no haya acabado con más que unos pocos pielesverdes desde que dejara de ser un potro."
LORD ALBRETCH VON HELMGART

EL OJO DEL SABIO

"Lo primero que debes comprender es que no son sólo caballos con alas. Las apariencias no denotan los hechos, aunque la gente común opine lo contrario. De hecho, toda su estructura interna es completamente diferente a la de cualquier caballo que haya examinado. Los pegasos son criaturas omnívoras, capaces de comer carne y vegetales, mientras que los caballos sólo pastan. Los que son corrompidos por la disformación suelen ser carnívoros por completo, con sus dientes convertidos en terribles colmillos. Su estructura ósea, como era de esperar, es mucho más parecida a los pájaros que a los caballos, lo cual es parte de lo que les permite volar. Sin embargo, debo confesar que no creo que su habilidad para volar sea explicada del todo por las leyes naturales. Sé de un pegaso que llevó a un caballero con armadura pesada sobre su espalda sin signo de cansancio incluso tras horas de vuelo contínuo, una hazaña que parece imposible. Un conocido mío del Colegio de la Luz sugiere que los pegasos podrían ser capaces de cabalgar, de algún modo, sobre los vientos de la magia que soplan desde el norte. Aunque no me siento capaz de confirmar o negar tal especulación, lo planteo para tu consideración."
MARIANNE SOSBER, ANATOMISTA

Los pegasos construyen sus nidos cerca de los picos de las Montañas Grises en el Viejo Mundo. Los cazadores del Imperio y Bretonia se arriesgan a los peligros de lo pasos de montaña para conseguir potros de pegaso que puedan vender a buen precio a los nobles. A varias de las Órdenes de caballeros de Bretonia les gustan especialmente los pegasos, y algunos señores han empezado a preparar regimientos enteros de caballeros que combaten sobre pegasos.

"Reproducir a los pegasos ha resultado ser algo excepcionalmente difícil. Bien, digamos que ha resultado difícil hacerles volar. Deja que te lo explique. Varios de los retoños que hemos conseguido nunca aprendieron a volar, con sus las atrofiándose mientras se hacían mayores. Incluso aquellos que tuvieron madres que participaron de forma activa en sus lecciones de vuelo no siempre lo consiguieron. Sospecho que sin el peligro inherente de los altos nidos de montaña con los que un pegaso criado de forma natural se desarrolla, son lo bastante inteligentes como para comprender que no necesitan volar. Por tanto, seguimos dependiendo de los montañeros y los enanos que se especializan en conseguir retoños de pegaso. A veces encuentro fascinante que los pegasos que nunca aprenden a volar sean los corceles más rápidos que existan, superando a cualquier otra montura, excepto quizás un pegaso con alas."
JEAN-MARC, CAPATAZ BRETONIANO

Hay otros enclaves de pegasos esparcidos por el mundo. Varios de ellos, sobre todo los de la Tierra del Frío, están corrompidos por el Caos, por lo que se han convertido en bestias llamadas Pegasos Negros. Estos pegasos Negros tienen alas de murciélago en lugar de las habituales de plumas que lucen otros pegasos, y suelen tner cuernos retorcidos que usan con increíble habilidad. Los pegasos Negros buscan la carne de los hombres, y son cazadores ávidos.

viernes, 15 de abril de 2011

El Consejo de los Trece (9: Kratch Doomclaw, Señor de la Guerra del Clan Rictus)

Novena entrega del Consejo de los Trece. Esta vez le toca a uno de los señores de los clanes guerreros, el clan Rictus. Miniaturas de THE BLACK DRAGONS.


KRATCH DOOMCLAW, SEÑOR DE LA GUERRA DEL CLAN RICTUS
El ocupante del quinto asiento del Consejo de los Trece es Kratch Doomclaw, antaño un poderoso miembro del Consejo, ahora en declive. Los éxitos del Clan Rictus se están desvaneciendo, y el Señor Doomclaw está gastando casi todos sus recursos sólo para mantener el precario asiento de su clan en el Consejo. Simplemente puede ser que el clan Rictus haya mantenido su poder durante demasiado tiempo, y es simplemente la mala suerte del Señor Doomclaw de tener que representar al clan Rictus en estos tiempos difíciles. La mayor parte de la pérdida de poder del Clan Rictus se pueden atribuir directamente a los éxitos de los clanes Eshin, Moulder, Pestilens y Skryre, así como la creciente influencia y actividad de los Videntes Grises. El clan Rictus también ha sufrido una creciente presión de los Goblins nocturnos tratando de recuperar Montaña Jorobada, y ha sufrido terribles pérdidas en los intentos de recuperar el enorme yacimiento de Piedra Bruja.

Kratch Doomclaw se ha vuelto amargo y calculador, utilizando sus recursos cuidadosamente para obtener el máximo rendimiento. La minería, los esclavos, y los meteoros de piedra bruja son las únicas cosas que aseguran su lugar en el Consejo, y a menudo recurre a ellas empleándolas como amenazas económicas o recompensas. Kratch teme en secreto que tanto Nurglitch como Gnawdwell traten de eliminarlo.

El Señor Doomclaw juega un papel conservador en el Consejo, tratando de retrasar sus políticas para darse tiempo para determinar las implicaciones y las motivaciones detrás de cada medida. Doomclaw también asume una posición franca y burlona, tratando de mantener un equilibrio y mantener su propio poder.

El sobrenombre de Doomclaw (Garra de Perdición) proviene del artefacto del clan que lleva en su mano derecha, un guante extraño que, según se rumorea, es capaz de soltar potentes descargas de energía mágica. Kratch Doomclaw siempre es muy meticuloso con su apariencia, vistiendo a menudo elaboradas armaduras de la mejor artesanía skaven y manteniendo un aire feroz.
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