jueves, 31 de marzo de 2011

Sobre las partidas grandes (o grandes partidas)

El tamaño de las batallas (en puntos) al que uno se acostumbra influye mucho en su forma de jugar. En Warhammer 6ª y 7ª edición se jugaba habitualmente a 1500 ó 1850 puntos, con todo lo que eso traía aparejado. Y claro, teniendo tan pocos puntos, la mayoría de la gente tendía a optimizar sus ejércitos al máximo. Cosa de Cavattore y su obsesión por los torneos. En mi opinión, esa obsesión por el "equilibrio" y por afinar los ejércitos llevó al Warhammer al estancamiento. Y todo derivado de la idea de jugar partidas pequeñas.

Jugar a 2000 puntos ya se consideraba un desfase, y si proponías jugar a 3000 ó 3500, es que estabas loco (y si además jugabas con Caos, eras una mala persona xD). Por suerte, en mi grupo de juego somos amigos de las batallas más grandes, y no era raro que jugásemos a 3000 puntos. Eso influyó en nuestro estilo de juego, ya que pensábamos más a lo grande. Lo que a 1500 puntos hubiese sido una locura, a 3000 cobraba más sentido. ¿40 tumularios por 500 puntos? ¡No es tanto! ¿40 guerreros enanos por 350 puntos? ¡Póngame dos unidades!



(Foto de una batalla a 5000 puntos... Sí, la mesa es chapucera, pero nos lo pasamos genial)

Claro, cuando volvíamos a jugar contra alguien no acostumbrado a nuestro estilo de juego, flipaba al ver esas mega-unidades. La mayoría de las triquiñuelas de los torneos no funcionaban bien contra macro-unidades (¡me río de los ejércitos culoduros de demonios de Tzeentch y de los vampiritos!), y ver a jugadores ultra-competitivos tratar de lidiar contra algo que ni siquiera habían previsto en sus planes no tiene precio. ¡Y tan solo incluyendo más tropa! ¡Nada de combinaciones extrañas de objetos mágicos y habilidades para obtener ventaja, sólo tropas!

Ahora la octava edición favorece las unidades grandes, y estandariza las batallas a 3000 puntos. Vale que los de GW lo hacen para vender más miniaturas, pero a mí particularmente el efecto sobre la jugabilidad me parece bien. Precisamente la particularidad que tiene Warhammer es la escala: son BATALLAS. Para jugar una escaramuza, prefiero usar otras reglas más detalladas.

En definitiva, que creo que jugar partidas grandes amplía los horizontes y diluye la efectividad de cualquier cosa desequilibrante que ninguno de los jugadores pueda incluir.

Estandartes para los No muertos

Aquí van los estandartes del libro de No muertos de 4ª edición, incluyendo el de Arkhan el Negro y el de Dieter Helsnitch. Pulsar sobre la imagen para ver al 100% de tamaño.

Estandartes para el Caos

Incluyo aquí los estandartes para el Caos que venían en el libro de 4ª (el Libro Rojo del Caos). Pulsar sobre la imagen para ver al 100% de tamaño.

miércoles, 30 de marzo de 2011

martes, 29 de marzo de 2011

¡Engendro del Caos! (Relato)

Este relato está sacado del libro de ejército del Caos de 4ª edición (El Libro Rojo del Caos), y creo que está escrito por el mismísimo Rick Priestley.


La criatura surgió tambaleándose de entre las líneas del ejército del Caos, arrastrándose como si fuera un montón de excrementos calientes. Era imposible describir cuál había sido la forma anterior de la bestia. Si alguna vez había tenido piernas, estas habían sido cubiertas por las ondulantes capas de reluciente grasa que propulsaban a la criatura hacia adelante como si fuera una babosa gigante. En sus costados iban abriéndose y cerrándose unos ventrículos musculares a medida que iba moviéndose. Los ventrículos expulsaban gases acres procedentes de sus entrañas con un malsano ruido de jadeo. De su cuerpo emergían gran cantidad de brazos largos y delgados. Sus obscenos miembros estaban embutidos en una armadura formada por un caparazón rosa y púrpura. En las garras de sus apéndices, la criatura empuñaba una gran variedad de armas, elegidas aleatoriamente de los desperdicios del campo de batalla: garrotes y mazas, espadas rotas, huesos largos y otros restos.

El avance de la Reiksgard vaciló por unos instantes. Los orgullosos caballeros del Imperio quedaron estupefactos ante el horror deforme que venía hacia ellos. Los caballos relincharon y patearon nerviosamente, sin saber si sus jinetes les harían avanzar o retroceder ante esa monstruosidad.

"Un engendro del Caos... Reiksgard, mantened la formación"-gritó el capitán Helborg. Con un destello de brillante acero, el Mariscal del Reik restableció el orden entre sus tropas. Viendo la inflexible determinación de su cara, los caballeros de la Reiksgard sostuvieron con más fuerza sus largas lanzas.

A medida que el engendro del Caos avanzaba inexorablemente, los caballos olieron su malsano hedor. Quedaron tan aterrorizados que empezaron a patear a ciegas en el aire, y contra los caballos que tenían al lado. Sus jinetes tuvieron problemas para evitar que sus frenéticas monturas salieran huyendo. El monstruo ya se había acercado lo suficiente como para ver su cabeza, ancha y vigorosa, pero obscenamente pequeña en comparación con la masa de su irregular y gigantesco cuerpo.

En ella podía observarse un cierto atisbo de humanidad, el necesario para revelar un vestigio de inteligencia, una mente corrompida y destrozada por las numerosas mutaciones malignas de su cuerpo. De su cara brotaban unas antenas largas y retorcidas, en cuya punta podían verse unos iridiscentes ojos de insecto. Su boca, abierta en un bestial grito de agonía, estaba llena de largos y afilados dientes. La sangre que borbotaba de sus labios salpicaba su cabeza con gotas escarlata.

Con un penetrante chillido de rabia, el ser se abalanzó contra los caballeros. Un jinete cayó instantáneamente bajo el amorfo cuerpo del engendro del Caos. Su caballo, derribado de espaldas por el repentino choque con el monstruo, estaba pateando y agitándose en el suelo, con su espinazo roto por el impacto. Los caballeros quedaron desorganizados mientras trataban de evitar que sus monturas huyeran aterrorizadas. Los larguiruchos brazos del ser golpeaban salvajemente, atacando aleatoriamente, pero alcanzando a numerosos objetivos en la desorganizada formación.

"No intentéis atacarlo"-gritó el Mariscal del Reik.-"Abrid filas y dejadle pasar". Su espada giraba en el aire mucho más rápido de lo que un ojo mortal podía observar. Ya había cortado varios de los miembros de la criatura, pero el ser parecía inmune al dolor y casi imposible de herir.

Sin avisar, la criatura atravesó la formación de caballeros, avanzando torpemente hacia el terreno despejado que había tras ellos. La Reiksgard había sufrido una severa derrota, y varios de los caballeros estaban muertos o agonizaban. Las lanzas rotas y los escudos inútiles habían caído al suelo por doquier. Pocos hombres habían logrado salir indemnes. El capitán Helborg estaba sangrando por una larga herida en la frente, y su armadura estaba manchada por el limo verde que la criatura tenía por sangre.

"En formación... toca la orden", -vociferó el Mariscal del Reik, y los caballeros volvieron una vez más a su formación de combate. Quedaban pocos para enfrentarse a las hordas del Caos, pero no por eso flaqueó su resolución.

El engendro del Caos golpeaba vacilante, sus ojos saltones oscilaban y giraban desesperadamente. El limo verde rezumaba por una docena de heridas profundas que tenía en el costado, y los gases nocivos burbujeaban y borboteaban por las zonas desgarradas de su cuerpo. El engendro del Caos vomitaba sangre oscura por su boca abierta, y esta resbalaba por su brillante torso.

En ese momento, un proyectil de ballesta se clavó profundamente debajo de su mandíbula. El engendro del Caos aulló y se alzó mientras sus brazos golpeaban frenéticamente en el aire. Una docena de proyectiles penetraron en su vientre blanco. Más proyectiles siguieron al primero, y algunos llegaron a clavarse tan profundamente en su blanda carne que desaparecieron totalmente en el interior de la criatura. Otro regimiento avanzó hasta ponerse a tiro, y sus tropas dispararon contra el engendro del Caos tan pronto como pudieron.

La criatura no intentó moverse, sino que se retorció y gritó en los estertores de su muerte. Con un gruñido final cayó al suelo como un desparramado montón de carne gelatinosa. A su alrededor se formó un vapor verdoso cuando sus órganos internos expulsaron los últimos restos nocivos de las entrañas de ser. Las tropas imperiales lanzaron un grito de alegría cuando el ser dejó de moverse definitivamente.

El Mariscal del reik se giró y dio la orden de avanzar contra la horda del Caos.

Mago-Sacerdote Slann

Hace tiempo pinté a esta rana gigante del espacio, perdón, a este mago-sacerdote Slann, y le he sacado una foto.
La instantánea fue tomada por Aekold Helbrass, mientras el mago-sacerdote abandonaba el campo de batalla a merced de las terribles hordas del Caos.

Estandartes para los enanos

Hace poco (en una partida memorable xD) mis goblins, perdón, miz goblinz kapturaron muchoz de loz eztandartez de loz taponez, y aki loz pongo para ke loz veaiz, ke zon bien majoz.

Aprovechando que le pegué una pasada por la "lamparita móvil" al libro de enanos de 5ª edición, pongo aquí los estandartes, por si a alguien le interesan. Pulsar sobre la imagen para verlos a tamaño completo.

lunes, 28 de marzo de 2011

Escenario Warhammer: La batalla por Karak Ocho Picos


Ayer hablaba sobre el Rey Belegar de Karak Ocho Picos, enemigo encarnizado de Skarsnik y de Queek. Aunque su primera aparición fue en una novela, la primera vez que salieron publicados sus perfiles fue en este escenario.

El escenario en si es bastante entretenido; no es el típico escenario de Warhammer. Se puede adaptar fácilmente para jugarse con dos ejércitos cualesquiera. Para jugarlo con unas reglas de la sexta edición en adelante habría que hacer algunos pequeños cambios, pero nada muy complejo.

He subido el documento a Scribd, desde donde podeis verlo y descargarlo, y estoy probando una función de Scribd para incrustar los documentos en el blog directamente; parece que funciona, pero se ve algo pequeño. Aquí dejo el link al documento para verlo en tamaño original: CLICK AQUÍ

Editado: Descarga del documento en pdf desde Mediafire AQUÍ.
La batalla de Karak Ocho Picos




El Ojo del Terror (Novela 40K)


Hace ya muchos años que me pillé esta novelita de Warhammer 40.000, y me gustó tanto que cuando se la presté a un tipo y nunca me la devolvió (¿por qué tanta gente se queda los libros que les presto?), me lo compré otra vez.

La novela, del difunto Barrington J. Bayley, narra las peripecias de un "corsario" llamado Maynard Rugolo, que se queda sin navegante en un mundo cercano al Ojo del Teror. Pronto conoce a Pelor Calliden, un navegante con un profundo trauma psíquico. Juntos emprenden un viaje por el Ojo del Terror, guiados por la codicia de Rugolo.

Pese a que Rugolo y Calliden son los protagonistas, la novela está narrada en forma de río, con varios personajes diferentes que narran su propia versión de la historia. Y ahí es donde está el encanto de la novela: que se ve tanto desde la perspectiva del corsario y su navegante como de los otros personajes: Gundrum, Aegelica, FoaFoa, y Kwyler, cuatro comerciantes espaciales devotos de Slaanesh; Capitán Abaddas, un ángel caído que lleva desde la Herejía en el Ojo del terror, Abdaziel Magron, un Ángel Oscuro (leal) que lleva 10.000 años en estasis; y por último, dos pesos pesados del 40K: un Devorador de Almas y un Señor de la Transformación.

La novela está cargada de todo el antiguo espíritu de 40K, con la corrupción del Caos tratada de forma Lovecraftiana, y ese punto de humor negro.En definitiva, una joya para los amantes de 40K.

domingo, 27 de marzo de 2011

Rey Belegar de Karak Ocho Picos

Por petición de Lycos, he recopilado trasfondo sobre Belegar y he actualizado sus reglas para la Octava edición. Lo que no he podido ha sido encontrar ninguna imagen del Rey de Ocho Picos, pero sí una de su guardia personal.

Belegar fue creado por Bill King, para un relato corto del primer libro de Gotrek y Félix, "Matatrolls", y curiosamente es el único relato del libro en el que aparece un troll (del caos, para más señas). Los dos aventureros y un templario que les acompañaba le solicitan permiso para bajar a las cavernas bajo Karak Ocho Picos.
EL Rey Belegar apareció por segunda vez en el libro de Ejércitos Warhammer: Enanos de Cuarta edición, pero no en la sección de Personajes Especiales, sino en el escenario del libro, La batalla por la Puerta Este de Karak Ocho Picos. En los viejos libros de ejército era común encontrarse con un escenario especial, una batalla "histórica" con sus reglas especiales y sus personajes; subiré alguno en cuanto pueda. Belegar reapareció en el libro de Enanos de 5ª edición, y fue mencionado en la historia de Skarsnik, pero nunca apareció como "personaje especial" per se. En tiempos más modernos, Belegar aparece nombrado en todos los libros de ejército de enanos de 6ª y 7ª, así como en el de 7ª de Orcos y Goblins, pero aparte de las reglas presentadas en aquel escenario, los de GW no han sacado reglas para él, pese a ser un personaje muy popular, por lo que se ve en la red.
En sus días de mayor esplendor, la ciudad de Karak Ocho Picos era la más importante de los enclaves enanos del Sur. Sus incontables salas y galerías, minas y túneles, capillas y templos, casi rivalizaban con los de Karaz-a-Karak en esplendor. Su nombre enano original era Vala-Azrilungol, que significa 'Reina de las Profundidades de Plata'. La ciudad se construyó en un gran anfiteatro rodeado de ocho elevados picos: Karag-Zilfin, Karag-Yar, Karag-Mhonar, Karagril (también llamado Cuerno de Plata), Karag-Lhune, Karag-Rhyn, Karag-Nar y Kvinn-Wyr (que significa 'la Dama Blanca'). La ciudad no sólo era de difícil aproximación, protegida por sus ocho cumbres montañosas cubiertas de nieves eternas, sino que sus fortificaciones eran formidables. Las murallas cubrían una gran área, pero bajo tierra aún había más que sobre ella: grandes patios y plazas abovedadas, profundas minas y las tumbas de los reyes.

Karak Ocho Picos cayó hace unos tres mil años (en el año 513 antes de Sigmar, según en calendario Imperial), cuando las hordas de Orcos y Goblins atacaron desde la superficie y los Skavens lanzaron su invasión desde los túneles en el subsuelo. La pérdida de este antiguo y poderoso enclave fue un terrible desastre para los Enanos y significó el fin de todas las posesiones del Sur con la excepción de Karak-Azul. Después de sellar las sagradas capillas de sus antepasados y los tesoros que no podían llevarse, los Enanos finalmente abandonaron la ciudad. Las cavernas fueron abandonadas a los horribles seres que se arrastraban y procreaban en las profundidades y las montañas fueron abandonadas a los Goblins. En los siglos que siguieron a la caída de Karak Ocho Picos, los Enanos enviaron muchas expediciones para intentar reconquistar la ciudad. Algunos solo se dedicaron a explorar y recuperar reliquias, pero todos soñaban en regresar un día al hogar de sus antepasados. La fama de Karak Ocho Picos y su tesoro era tal que no todos esos aventureros fueron Enanos. Algunos hombres de los reinos del Oeste vinieron también en busca de fama y fortuna entre las ruinas del imperio enano.

En épocas recientes (año Imperial 2473), un general enano llamado Belegar, un descendiente directo de Lunn, el último rey de Karak Ocho Picos, dirigió una expedición hacia la ciudad que logró un éxito parcial. La ciudadela exterior fue reconquistada y desde entonces se ha fortificado y reforzado sus defensas. Desde esta base los Enanos han descendido hacia algunas de las viejas minas y han recuperado tesoros perdidos en el pasado. Sin embargo, los Enanos controlan solo una pequeña parte de la antaño gran ciudad y se encuentran rodeados por sus enemigos. Los Enanos viven en un estado de asedio permanente y no es seguro que puedan sobrevivir. Quizá un día los Enanos puedan recuperar realmente la antigua ciudad de sus antepasados, pero de momento tienen que conformarse con mantener una frágil cabeza de puente entre las ruinas.

Belegar, que ha sido reconocido como Rey de Karak Ocho picos por el Alto Rey Thorgrim, es legendario por su tozudez, incluso entre el pueblo enano. Recientemente ha recibido la ayuda de un contingente enviado desde el Pico Eterno al mando de Duregar, un pariente de Belegar, que contaba con la presencia del herrero rúnico Hurgar el Negro. Estos consiguieron romper el cerco de los goblins nocturnos y entrar en la fortaleza. Las forjas de Karak Ocho Picos vuelven a echar humo, y Hurgar forja armas para los defensores enanos. Pese al reducido número de enanos, las escaramuzas constantes contra skaven y pieles verdes han hecho de ellos veteranos guerreros.

Puedes incluir a Belegar en un ejército enano, cuyo coste deberá deducirse del dedicado a Comandantes. Belegar deberá ser el general del ejército a no ser que el mismísimo Thorgrim comande el ejército. 



M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
Rey Belegar
3
7
4
4
5
3
4
4
10

Puntos: 390 

Armas: Hacha ancestral de Vala-Azrilungol

Armadura: Armadura del desafío

Reglas Especiales: Firmeza, Sangre real, Odio (Orcos, Goblins, Skavens)

Odio eterno: Belegar profesa un odio intenso contra los goblins nocturnos y los skavens, que va más allá incluso del odio habitual que sienten los enanos contra estas criaturas. Belegar odiará a los goblins nocturnos y a los skavens, y podrá repetir sus tiradas para impactar todos los turnos, no sólo durante el primero.

Guardaespaldas de Belegar: Belegar siempre está acompañado de un grupo de sus más veteranos guardaespaldas, expertos en luchar contra Goblins y Skavens. Si incluyes a Belegar, debes incluir una unidad de barbaslargas, con un cote adicional de +3 puntos/miniatura. Todos (incluyendo al oficial) tendrán +1 ataque en su perfil de atributos, y el oficial puede equiparse con un objeto rúnico de hasta 25 puntos. Belegar debe unirse a esta unidad, que obtendrá la regla de Belegar "Odio eterno".

Objetos mágicos
Hacha ancestral de Vala-Azrilungol: Se trata del hacha que empuñaba el legendario rey Lunn, el último rey de Karak-Ocho picos. Belegar consiguió recuperarlo, y siempre lo blande en batalla. El hacha es un arma a dos manos (+2F, ataca en último lugar, requiere ambas manos) que tiene grabada una runa de furia (+1A) y una runa de fuerza (+1F, para un total de 7) 

Armadura del Desafío: Esta armadura de gromril es una reliquia de poder incalculable, pues tiene grabada la Runa Magistral de Karak Ocho Picos, que se perdió con la caída del reino enano. Belegar la porta orgulloso en batalla, haciéndole inmune a la mayoría de los golpes. Armadura de gromril. Tiene grabada la Runa Magistral de Karak-Ocho picos, que proporciona a Belegar +2 resistencia y lo hace inmune a Golpe Letal.

Corona real de Karak-Ocho picos: La corona de los reyes fue recuperada de manos de los Skavens del clan Mors tras cientos de años de búsqueda. De nuevo el símbolo de poder de los reyes de Karak-Ocho picos se encuentra en la cabeza del rey. La corona tiene grabada la Runa magistral de la realeza (Tozudez e inmunidad a miedo y terror) y una runa ígnea (inmune a los ataques de fuego)

sábado, 26 de marzo de 2011

Un mes en la Biblioteca...

Hace ya un mes que comencé con este pequeño proyecto de la Biblioteca del Gran Nigromante (un nombre pretencioso y digno de un muerto viviente, como señaló cierto amigo del género Canis Lupus), en principio para colgar algunas cosas que usamos mis colegas y yo en nuestras partidas, para tenerlo más a mano y que no sucediese como con la Gran Hecatombe de mi disco duro de 2010. Pero el proyecto ha crecido muchísimo en sólo un mes, principalmente gracias a la Forja de Marte, que provee una parte sustanciosa de las visitas a este humilde blog.

Quiero aprovechar para agradecer enormemente a todo el mundo que se pasa por aquí a ojear mis desvaríos, y expresar un agradecimiento aún mayor a las personas que siguen este blog, por dedicar una parte de su tiempo a prestar atención a este bibliotecario.

¡¡MUCHAS GRACIAS A TODOS!!

Rey Kazador de Karak Azul

El Rey Kazador (ese es su nombre, me imagino que para los angloparlantes suene mejor y no traiga a la mente imágenes de borbones cazando osos en los cárpatos) es un personaje clásico de los enanos, aparecido por primera vez en tercera edición, aunque no tuvo miniatura hasta la cuarta. Aún hoy está disponible a través de venta directa. Es el rey de Karak Azul, la fortaleza más al sur de los enanos, y resiste contra las hordas de pieles verdes. Como gran personaje, tiene su némesis: el caudillo orco Gorfang Rotgut (también desaparecido del libro de orcos y goblins: trataré sobre él en otra entrada). En el libro de ejército de enanos de la cuarta edición podemos encontrar su historia:

"Kazador es el anciano Rey de Karak-Azul. Es un fornido Enano, extremadamente fuerte, incluso entre los reyes enanos. Cuenta la leyenda que una vez levantó un pony totalmente cargado de mineral que había tropezado y se había caído, quedando atrapado en una grieta. En sus años mozos repetía la proeza siempre que se le desafiaba. Se dice que podía beber más que cualquier otro Enano de los distintos reinos (lo que demostraba con frecuencia). Sus días de juventud estuvieron repletos de fiestas y batallas. La mayoría de estas batallas fueron contra los Orcos, y éstos pronto empezaron a evitar los territorios del feroz rey enano. Gobernar un reino rodeado de Orcos y Goblins preocupaba poco a Kazador. De hecho, le parecía perfecto, y se pasaba los meses de verano dando caza en las montañas al mayor número posible de estas criaturas. Desgraciadamente, aquellos días pasaron hace tiempo. En la actualidad, nada alegra ya a Kazador; ya no tiene apetito y la comida nunca le satisface. La cerveza siempre es demasiado suave e incapaz de levantar su espíritu. Ya no caza pieles verdes en las montañas ni ríe a carcajadas por cualquier broma. Actualmente se sienta en la penumbra de la Sala del Trono de Karak-Azul y medita. La gente que le conoce achaca esta actitud al ataque Orco en el que Gorfang, Señor de la Guerra de Peñasco Negro, se infiltró en la fortaleza, la saqueó y cometió innobles actos de pillaje. Aunque los Orcos fueron rechazados, hicieron muchos prisioneros, entre los que se contaba parte de la familia de Kazador. Aunque Kazador sabe que sus parientes se están pudriendo en las mazmorras de Peñasco Negro, hasta ahora ha sido incapaz de liberarlos o vengar sus muertes. Kazrik, el hijo del rey, sufrió un destino casi igual de terrible. Fue capturado junto a otros muchos miembros de su familia en la mismísima Sala del Trono del rey pero, en vez de llevárselo con el resto de cautivos, le afeitaron la barba y lo clavaron firmemente al trono de Kazador como señal de desprecio. El rey ha prometido la mitad de sus riquezas (¡y ten por seguro que son muchas!) a aquel Enano que le devuelva a los suyos con vida; o una cuarta parte de su fortuna a quien le devuelva los cadáveres de sus familiares y poder así enterrarlos en Karak-Azul de manera que puedan descansar eternamente. Ha prometido dar la mejor pieza de su tesoro a cualquiera que mate a Gorfang. Debido a que Kazador posee riquezas como sólo un rey enano podría llegar a amasar, estas ofertas han causado gran impresión en los reinos enanos. Lo único que alegra un poco a Kazador es el hecho de ser capaz de zanjar viejas deudas y, a este efecto, ha liderado ejércitos por todos los reinos enanos. Kazador es en la actualidad un vengador implacable y amargado, un cazador de los enemigos de su pueblo, un curtido destructor del mal donde sea que éste se encuentre y tenga la forma que tenga. Mientras dirige a sus tropas en la batalla hace sonar un cuerno al que llama Gran Cuerno de las Tormentas; de esta forma proclama su llegada y amedrenta a sus enemigos puesto que les hace saber que viene para vengarse. Quizá espere encontrarse algún día con Gorfang en alguna batalla y poder así vengarse de su más odiado enemigo para deshacerse de la carga y tristeza que pesan sobre su corazón."

A continuación, una adaptación para la octava edición de las reglas del Rey Kazador:

 Puedes incluir a Kazador en un ejército enano como comandante. Kazador deberá ser el general del ejército a no ser que este esté comandado por el mismísimo Alto Rey Thorgrim Custodio de Agravios..



M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
Rey Kazador
3
7+1
3
5
5
3+1
4
4
10

Puntos: 381
Armas: Gran Martillo de Karak Azul
Armadura: Armadura real de Karak Azul
Reglas Especiales: Firmeza, Sangre real
Odio eterno: Kazador ha sufrido muchas pérdidas a manos del caudillo orco Gorfang Rotgut. Kazador Odia a Gorfang Rotgut, y podrá repetir las tiradas para impactar contra él en todas las fases de combate cuerpo a cuerpo, no sólo en la primera.
Objetos mágicos 
Gran Martillo de Karak Azul:  El gran martillo de Karak Azul ha sido propiedad de la familia real desde los tiempos de Grungni, y sólo pueden empuñarlo los miembros del clan Kazador. El gran martillo es un arma a dos manos (+2F, ataca en último lugar, requiere ambas manos) que tiene grabada una runa de ataque (+1HA) y la Runa Magistral de la Muerte (mata si causa una herida)

Armadura real de Karak Azul:  Esta armadura fue forjada en épocas pasadas, y es usada por los reyes de Karak Azul siempre que van a la guerra. La armadura real tiene grabadas la runa magistral de Gromril (tirada de salvación por armadura de 1+) y la runa de la resistencia (+1 herida).

El Cuerno de las Tormentas:
  El Cuerno de las Tormentas está esculpido a base de un antiguo colmillo que fue traído del lejano sur en el pasado por los enanos. Una vez por batalla, al final de cualquier turno enano, puede soplarse el cuerno. Todas las unidades enemigas en el campo de batalla deberán superar un chequeo de liderazgo o no podrán mover durante su siguiente fase de movimiento. La magia del cuerno es tan poderosa que este poder afecta a criaturas inmune a psicología.

Bestiario del viejo mundo: Arpías


VISIÓN COMÚN
"He oído historias de su belleza cautivadora. ¿Qué marinero no lo ha hecho? Danzan entre los vientos que surgen de extrañas islas que no aparecen en los mapas, sus bellas voces hacen que los marineros honestos dejen a sus camaradas y naden para reunirse con ellas. Se unen a ellas, desde luego, cuando se ahogan o se hacen pedazos contra las afiladas rocas que les aguardan. De cualquier modo, son carne para las arpías. Compañero, cuando escuches extraños sonidos en el mar, llena tus oídos con algodón o cera y no atiendas a la canción de las arpías, porque no hay nada en ella excepto la muerte."
EDGAR, PRIMER OFICIAL

"Existe una antigua canción del amanecer del mundo que todavía se canta entre los míos: se llama Lay de Nashara, la Señora de las Alas. Como la mayoría de nuestras canciones más antiguas, es triste aunque bella. Nashara fue una sacerdotisa que cuidaba de un templo al lado del mar, donde alimentó a los grandes pájaros marinos que su señor amaba. Aunque vagó por el océano en más de un viaje, y a veces se iba para no regresar en años, siempre le fue fiel. Después de largos años de esperar su vuelta, cuando su barco finalmente regresó a puerto, fue corriendo a reunirse con su amor. Pero en sus viajes había encontrado a otra, y desdeñó a Nashara. Ella escondió su dolor, regresó a su templo y comenzó a instruir a los pájaros según su voluntad. Con sutiles encantamientos, los unió a ella, y ella a ellos, mezclando su sangre con la de las aves. Cuando estuvo lista hizo venir a su señor con bonitas palabras, diciendo que no le deseaba ningún mal, y que le daría nuevas muestras de su afecto. Sin comprender el peligro en el que estaba, fue hasta el templo. Allí, al borde del mar, fue hecho pedazos por las aves. Pero viendo a su señor, a quien aún amaba, asesinado delante de ella por su propia voluntad, Nashara se volvió loca por la culpa. Gritando y sollozando como los pájaros que había encadenado a su voluntad, se lanzó al océano. Las arpías son las descendientes de la Señora de las Alas, y comparten los sentimientos de su ancestro hacia los marineros."
THENUROUS, JUGLAR ELFO

EL OJO DEL SABIO

"Son bestias, nada más y nada menos. La aparente similitud con las doncellas elfas es un bulo cruel, perpetuado sin duda por uno de los retorcidos Dioses del Caos, o quizás el Señor del Asesinato. Las arpías no tienen la capacidad de razonar ni la habilidad de iniciar cualquier tipo de táctica de batalla. Simplemente descienden sobre sus presas y las hacen pedazos. Su ocasional recolección de tesoros de los cuerpos de sus víctimas son como la fascinación de una urraca por los objetos brillantes. Siguen a los barcos de los Oscuros porque saben que las capturas serán buenas; no es algo distinto a las grandes gaviotas que siguen a los barcos de Marienburgo. Que no te confunda su apariencia; mátalas mientras puedas, ya que tienen una naturaleza voraz que hará que acosen un barco durante días. "
WOLFGANG ALDHELMSON, CAZADOR DE BRUJAS

Las otras historias de arpías tienen una naturaleza por completo distinta. Hay marineros que juran que las arpías pueden cantar con bellas voces, acabando con la idea de que no son más que bestias. Sus canciones pueden, en teoría, volver loco a un hombre por el deseo, lo bastante como para arriesgar su vida para llegar hasta ellas. Los elfos de Ulthuan no hablan de las arpías, a veces rechazan con cuidado mencionarlas siquiera, aunque esto podría ser debido al número de nobles guerreros elfos que fueron hechos pedazos por las bestias. Otros elfos no son siempre tan reticentes.

"Son hermosas, ¿verdad? Sospecho que, de hecho, son las hijas favoritas de Khaine. Respecto a mí, no puedo hablar de su conexión con los cultos de brujas, pero puedo decirte con seguridad que no son meras bestias. Una vez pude ver una bandada de arpías atormentar a un marinero durante varias horas, saboreando su terror y dolor antes de por fin hacerlo pedazos en una orgía de sangre. Una bestia no puede retrasar sus placeres de tal forma."
LAKROTH MAHL, CORSARIO DRUCHII

viernes, 25 de marzo de 2011

De la segunda a la quinta edición (1: los Mil Hijos)

Tras unos días ojeando cosas de la quinta edición de 40K, me ha picado algo la curiosidad; me explico: soy jugador veterano de 40K, pero todavía juego a la Segunda edición. En su día jugué también a la tercera (por presión de grupo), pero no me convenció. Y, para mantener "actualizados" los ejércitos, entre un amigo y yo comenzamos el proyecto WARHAMMER 40.000 RELOADED, con actulizaciones de las reglas para la segunda edición.

Pero últimamente he estado pensando en cómo serían mis ejércitos en la quinta edición, y he decidido probar a hacer unas listas de ejército. Tras echar un vistazo al reglamento de 5ª (¡que tengo original, no preguntéis por qué!), constato que, a nivel de reglas al menos, está por encima de la tercera. Me gusta lo de tirar la misión,y la importancia que toman las tropas de línea. Sigue estando el espinoso asunto de las armaduras, la FP y las pantallas de energía (siempre pensé que era absurdo que se basase en valores fijos, y no con penalizadores a la tirada, y que no pudieses beneficiarte de la protección de tu armadura y tu pantalla de energía si contabas con ambas), pero trataré de considerarlo como una peculiaridad absurda del sistema y no pensar mucho en ello para no desencantarme.

Ahora toca echar un vistazo al Codex: Chaos Speesh Mareen (¡que también tengo original!¡y nuevecito, sin usar xD) para empezar a planear la lista de los Mil Hijos. Viendo que la lista de ejército es una amalgama de las 9 legiones traidoras más los capítulos renegados, empiezo a tachar opciones con un lápiz en el Codex.

Abaddon, Fabius Bilis, Huron Blackheart, Typhus, Khârn y Lucius: fuera. Ninguno de estos tipos pintaría nada en un ejército de los Mil Hijos (bueno, Fabius Bilis, el apotecario mercenario, podía unirse temporalmente a una partida de guerra de los Mil Hijos, pero como no tengo la miniatura, lo elimino también). Eso me deja con cuatro opciones de cuartel general: Ahriman, Señor del Caos, Hechicero y Príncipe demonio.

Continúo con las tropas de élite: la lista contiene 4 opciones, y las cuatro podrían ser válidas para los Mil Hijos, pero con un par de "sin embargo...". Dreadnougt, todo correcto. Exterminadores y elegidos... ¿dónde están mis exterminadores-rúbrica y mis elegidos hechiceros? ¿Para eso me hice con tantas miniaturas de hechicero del Caos para mi unidad de elegidos, para verlos reducidos a sucios infiltradores con un estandarte? Los poseídos siempre me parecieron un tipo de tropa que pegaban mucho con los Mil Hijos; de algún modo la Legión debe tener nuevos reclutas, del mismo modo que las otras legiones traidoras. Los hechiceros conservan su semilla genética, que puede usarse para crear nuevos marines de los Mil Hijos. Por supuesto, debido  la inestabilidad del genoma de Magnus, muchos de ellos acabarían sucumbiendo a la "Maldición de la Carne". Eso representarán mis poseídos.

Pasamos a las tropas de línea. Lo primero de todo, es eliminar los Berserkers, Marines ruidosos y marines de plaga. Eso me deja con dos opciones: Marines-rúbrica y marines del caos de Tzeentch. Los primeros, los supervivientes de la Legión original. Lo segundos, los nuevos reclutas. Recuerdo con dolor que las escuadras de Marines-rúbrica ya no pueden llevar armas especiales (lanzallamas, fusión o plasma Mk1), pero no pienso volver a cambiar esas armas por bolters, de modo que eso me deja con unos pocos marines-rúbrica menos para organizar mi ejército.

Tres opciones de ataque rápido, y las tres son válidas para los Mil Hijos: Motoristas (vivos, claro xD), Rapaxes (tengo en mente un proyecto para hacer una unidad de marines de Tzeentch en discos voladores para representar a mis rapaxes) y engendros del Caos. Lástima no tener ni motos ni rapaxes...


En apoyo pesado, elimino unas unidades más: los Arrasadores (que siempre vi como algo más propio de otras legiones con tácticas de combate más "mundanas", como los Guerreros de Hierro o la Legión negra) y el Vindicator. ¡El Vindicator debería ser sólo para los Guerreros de Hierro! Eso me deja con Aniquiladores (de nuevo, marines vivos recientemente reclutados e impalntados con la semilla de los Mil hijos... a ver lo que duran sin mutar xD), Predator, Land Raider y Profanador (que más que un profanador, vendría a ser un ingenio demoníaco de Tzeentch, pero como tampoco tengo profanador...)

Bien, voy a hacer una lista de ejército a 2000 puntos, a ver qué tal se me da esto de la quinta...

Lo primero, selecciono un cuartel general, que será un Gran Hechicero de Tzeentch en armadura de exterminador, que me pillé la figura hace meses y todavía no la he usado xD. Armadura de exterminador, combi-bolter-fusión, marca de Tzeentch, Rayo de Transformación y Distorsión Temporal. Total: 200 puntazos, el 10% de mi fuerza.

Tras el general del ejército, toca elegir tropas de línea. Dos unidades de Marines-rúbrica, bendecidas por el Arquitecto del Destino, cada una con 8 marines y un hechicero. Ambos hechiceros eligieron el poder Distorsión Temporal, para apoyar los disparos de sus unidades. a 269 puntos cada unidad, ya pueden ser buenas... Selecciono una unidad de Marines del Caos con reliquia de Tzeentch (los nuevos reclutas), mi unidad de guerreros con Khopesh y pistolas bolter. Nueve en total, uno de ellos paladín con arma de energía y pistola de plasma, y otro con un lanzallamas (¡Arded, siervos del falso emperador! xD). Total: 225 puntos. Los incluyo en un rhino con lanzamisiles aniquilador y blindaje adicional, que hacen 65 puntos más.

Ya he gastado más de la mitad de los puntos, así que voy a empezar a incluir unidades de apoyo. Selecciono una de mis unidades de poseídos, y los incluyo: 7 poseídos (incluyendo un paladín) con reliquia de Tzeentch. 232 puntazos más. Un Dreadnought con cañón de plasma suma 105 puntos más.

Selecciono una escuadra de exterminadores para que escolten a mi general, pero no demasiados, que valen muchos puntos. Seis exterminadores, uno de ellos paladín. Reliquia de Tzeentch, cañón segador, 2 puños sierra, 2 combi-bolter-fusión y dos combi-bolter lanzallamas. Total: 300 puntos justos. Qué dolor.

Me quedan 335 puntos, y decido incluir unos Aniquiladores para proporcionarme apoyo a larga distancia: 9 aniquiladores con reliquia de Tzeentch, uno de ellos paladín, con Cañón láser, lanzamisiles y cañón automático. 265 puntos.
Por último, incluyo cinco Horrores de Tzeentch (demonios invocados) para redondear: 65 puntos.

En resumen:

Gran Hechicero (armadura de exterminador, combi-bolter-fusión, marca de Tzeentch, Rayo de Transformación y Distorsión Temporal) 200 puntos

9 Marines-rúbrica (hechicero con distorsión temporal) 269 puntos



9 Marines-rúbrica (hechicero con distorsión temporal) 269 puntos

9 marines espaciales del Caos (paladín con arma de energía y pistola de plasma, y otro con un lanzallamas, reliquia de Tzeentch, en un rhino con lanzamisiles aniquilador y blindaje adicional) 295 puntos


7 Poseídos (paladín,  reliquia de Tzeentch)  232 puntos

Dreadnought (con cañón de plasma)  105 puntos

6 exterminadores (uno de ellos paladín. Reliquia de Tzeentch, cañón segador, 2 puños sierra, 2 combi-bolter-fusión y dos combi-bolter lanzallamas)  300 puntos

9 aniquiladores (reliquia de Tzeentch, uno de ellos paladín, con Cañón láser, lanzamisiles y cañón automático)  265 puntos.

5 Horrores de Tzeentch (demonios invocados)  65 puntos.

 (en cuanto tenga un rato, saco fotos del ejército de la lista y las subo)

Pues ya está la lista, y no da para tanto... No he podido incluir Land Raider, ni príncipe demonio, ni nada: los puntos se agotan rápido. 56 miniaturas. Me sorprende de la quinta edición que algunos costes en puntos se asemejan a los de segunda, aunque otros son bastante más bajos.

No tengo ni idea de si la lista que he hecho es un truño, o si es una maravilla, no sé cómo va funcionar en el campo de batalla, pero estoy satisfecho con algo: más o menos, he podido recrear una lista de los Mil Hijos con el codex nuevo. Tiene sus fallos, pero los Mil Hijos todavía pueden presentar batalla...

jueves, 24 de marzo de 2011

Bestiario del viejo mundo: Ogros Dragón


VISIÓN COMÚN

"Esto sucedió durante aquel invierno tan duro, hace unos siete años. Estaba allí arriba cerca de Cresta Helada buscando un grupo de nidos de grifos que sabía que estaba por esos lares cuando una gran tormenta me forzó a resguardarme en una caverna. Era una de esas grandes y bellas tormentas. El Fin del Mundo fue conmovido hasta su núcleo con su fuerza, y pensé que me iba a quedar sordo por los ecos de la caverna. Incluso con mis manos apretadas contra mis oídos aún podía oírla. Estaba echado contra el suelo, rezando por que terminara, cuando oí un tipo de sonido muy distinto, y además cerca. Una especie de ruido de resople. Sentí el pelo de mi cuello levantarse, y me imaginé que había elegido la caverna de un oso. Pero no era ningún oso. Mientras miraba a la oscuridad, dos ojos luminosos como dos fuegos se encendieron y miraron a su alrededor. Con los destellos de los relámpagos pude ver unas patas con escamas moverse entre las rocas mientras la cosa se ponía en pie. Pasó a mi lado sin molestarse siquiera en mirarme. La última vez que lo vi estaba escalando a pelo por un acantilado. Pude ver otros como él esperando en la cima de una montaña, con sus formas proyectando enormes sombras contra las montañas mientras luchaban entre los relámpagos. Desde entonces no he vuelto a Cresta helada."
BARTHELM VANDER, CAZADOR


"Atiende bien a mi historia y podrás descubrir por qué considero que sobre todas las cosas el conocimiento es poder. Hace muchos años, cuando aún no era más que un magister acabado de graduar, hubo una terrible incursión del Caos desde el norte. Una serie de grupos de guerra que se movían con mucha velocidad estaban diezmando las ciudades y haciendo que el viajar fuera imposible. El Emperador pidió voluntarios para oponerse a los bandidos, y pidió específicamente que se unieran a la cruzada miembros de los Colegios de la Magia. Acabé con un grupo alborotado, cada uno de nosotros ávido de probarse y llevar bien a cabo nuestras órdenes. Entre mis compañeros estaba el arrogante tercer hijo de un noble llamado Ulamar von Carroburg de la orden Celestial. Ulamar nos hizo un desprecio, declarando que las estrellas le habían pronosticado que jugaría un papel importante en nuestra próxima batalla, algo que llegó a ser terriblemente cierto. Al principio luchamos en una serie de pequeñas escaramuzas, desenvolviéndonos bien, hasta el día en que nuestro general hizo por fin que el enemigo luchara en una llanura abierta, y descubrimos que de hecho estábamos enfrentándonos con algo más que simples incursores. Un grupo de caballeros del Caos con armaduras se encontraba junto a incontables hombres bestia, y en su flanco había un grupo de los legendarios seres conocidos como Ogros Dragón. Los que tienen un mayor gusto por el conflicto que yo podrán decirte más cosas de aquella terrible batalla. Lo recuerdo como un conflicto del que simplemente quería salir con vida. En su clímax, los Ogros Dragón arremetieron contra la guardia personal del general Kromach, y Ulamar quiso detenerles desencadenando el relámpago de los cielos, demostrando que nunca se molestó en estudiar a nuestro enemigo. Los Ogros Dragón no consumen otra cosa que el relámpago. Se desquiciaron por completo mientras la energía del conjuro de Ulamar les recorría el cuerpo. Masacraron al general, a todos sus hombres y a Ulamar en menos tiempo del que hace falta para decirlo. Obviamente conseguí sobrevivir a la batalla, a duras penas. Seguid estudiando y pensad antes de actuar, compañeros míos, o nunca viviréis para contar estas historias."
APONYMOUS RONE, MAESTRO MAGO DEL COLEGIO LUMINOSO

"No hay nada sutil en la amenaza representada por los Ogros Dragón. Es probable que sepas de su llegada días o incluso semanas antes de que lleguen hasta ti. Nunca se preocupan de ocultar sus movimientos; supongo que es su orgullo. A sus ojos somos seres menores; ¿por qué molestarse ocultándose de nosotros? La presencia de Ogros Dragón en cualquier ejército del Caos es un pésimo augurio, ya que señala la importancia que las fuerzas del Caos ponen en el propósito. No enviarán a estas antiguas bestias a menos que haya mucho que ganar en la empresa, aunque, como siempre, es difícil saber qué consideran importante, ya que los seguidores del Caos no razonan como hombres cuerdos. Respecto a luchar contra esas criaturas infernales, considera el luchar contra una del mismo modo que considerarías luchar contra un caballero armado con miles de años de experiencia. ¿Desalentador? Quizá. De todos modos sangran, si se pude llamar sangre al líquido negro que corre por sus venas; y lo que sangra puede morir."
CONDE MATTHIAS OSTENMARK

EL OJO DEL SABIO

"De todas las criaturas de este mundo son las mas antiguas, precediendo incluso a los dragones. El primero de los suyos en respirar fue Krakanrok el Negro, que surgió de un pantano primordial miles de años antes de que los Ancestrales crearan esta esfera. No he tenido el honor de conocerlo, pero tengo fuentes fidedignas que afirman que cada una de sus garras es tan grande como un caballo de guerra, y cuando toma aliento todos los que están a cien pasos caen inconscientes debido a la falta de aire, ya que todo es absorbido por sus titánicos pulmones. No ha nacido un nuevo Shartak desde el amanecer del tiempo, cuando negociaron su "inmortalidad" con los dioses. El mismo relámpago que impulsa sus cuerpos lo ha vuelto estériles. Conociendo a mi Señor tanto como pueda un mortal, sospecho que lo consideró una gran broma, forzándolos a cambiar un tipo de longevidad por otra, pero me estoy apartando del tema. Lo que es importante es que son antiguos más allá de lo que la humanidad pueda imaginar, y su sabiduría es enorme. Hasta cuando sueñan durante largos periodos, sus espíritus vagabundean aprendiendo mucho del mundo. Cuando al fin surgen con la llamada del trueno, están increíblemente bien informados de los sucesos actuales antes de que se les cuenten. Mi cuarto tutor, un ser al que honro más que a todos excepto a uno, era un Shaggot llamado Tirsoknai. Me dijo que su gente consideraba sus sueños como su realidad, y los breves años que se les forzaba a estar despiertos como sus sueños. Son capaces de cometer actos terribles o hazañas legendarias sin pensárselo mientras caminan por el mundo, ya que a nosotros nos consideran como meras creaciones de su imaginación."
DR. ATHREN ABOLAS, FACILITADOR DEL CAMBIO

Los Ogros Dragón nunca dejan de crecer mientras envejecen, luego los más viejos son desde luego muy grandes. Esas enormes criaturas se conocen como Shaggot, y algunos de ellos han dirigido ejércitos contra el Imperio. Como otros campeones del Caos, a veces tienen una de las marcas de los Dioses Oscuros. Aunque todos los Ogros Dragón han jurado servir a los Poderes Ruinosos, son muy independientes, y se resienten si se recurre a ellos demasiado a menudo.


NUESTRAS PROPIAS PALABRAS

"Otra edad comienza, y una vez más el mundo está al borde del abismo. Una vez más los míos deben luchar y morir por una causa que significa poco para nosotros. Hace mucho tomamos nuestra decisión y no hay vuelta atrás. Pero el paso de los siglos me ha agotado, como la marea rompe contra la orilla, y a veces me agoto de la interminable guerra. Aún más, ahora me pregunto si de verdad fue nuestra decisión. He visto lo bastante como para saber lo manipulador que pueden ser el Arquitecto del Destino. Supongo que no importa. En realidad, el único momento en que me siento realmente vivo es cuando me enfrento a un enemigo capaz de matarme."
ENRINSORGA, OGRO DRAGÓN SHAGGOT

"Ahora tenéis nuevos juguetes desde la última vez que anduve por el mundo. Nuevas herramientas para dispensar muerte. Cuan maravillosamente imaginativos sois los humanos. Ahora dejad que os muestre una matanza a la antigua, y juzgaremos qué es lo mejor de ambas cosas."
BROZAK, OGRO DRAGÓN

Otra chapuza en el trasfondo de GW: Teclis y los viajes en el tiempo

Aunque pueda parecer que meto mucha caña a los tipos de GW, es porque me siento ofendido e insultado en el fondo de mi alma cuando me encuentro con una chapuza de tal calibre en uno de sus productos.

Para quien no lo sepa, Teclis, el mago alto elfo, es uno de los personajes más emblemáticos de Warhammer. Apareció por primera vez, junto a su hermano gemelo Tyrion, en el libro de ejército de 4ª edición de los Altos elfos (1994, creo), de la mano de Bill King. Teclis es responsable de grandes gestas y de eventos históricos, y aparece en muchas de las historias, como personaje de leyenda que es.

El libro de los Guerreros del Caos, de 2008, escrito por el señor Phil Kelly, contiene una cronología de los sirvientes de los Dioses Oscuros. En esta cronología, en  la página 40, nos encontramos un pequeño recuadro.

No he podido escanearlo, así que he puesto una captura. Traduzco:

"1730: El bribón hechicero del Caos Malofex convoca una tormenta de fuego sobre el glaciar que alberga la forma durmiente de Kholek Suneater. El glaciar, originalmente invocado por el maho alto elfo Teclis para contener al gran Shaggot, empiza a derretirse. Kholek vuelve a liberarse al mundo una vez más."

Puede parecer algo sin importancia, que la mayoría pasarán por alto. Pero es que ese hechicero llamado "Malofex" no pudo destruir un glaciar creado por Teclis en ese año. Porque Teclis NO HABÍA NACIDO. Teclis es joven en el año actual (2521, creo), y terminó su aprendizaje de magia en la Torre blanca de Hoeth alrededor del año 2250. De modo que, a no ser que Teclis pueda viajar miles de años atrás en el tiempo, no se explica de ningún modo.

Otra más. Suma y sigue, GW, suma y sigue.

miércoles, 23 de marzo de 2011

Cosas vergonzosas

Ayer jugué una partida a Warhammer contra mi antiguo rival, Sauron, el Señor Oscuro (xD). Mis goblins contra sus enanos, a 4000 puntos. El escenario fue "la atalaya", y el resultado de la batalla fue muy curioso: los enanos controlaron la atalaya desde el inicio, con 16 atronadores, y en el turno 1 una unidad de 60 lanceros goblin, llevada por la Animosidad, cargó contra la atalaya. Se tiraron TODA LA BATALLA luchando en el interior del edificio, hasta que, en el turno 6, los goblins mataron a todos los enanos, tomaron la atalaya y... se acabó la partida. ¡Victoria pielverde!

Pero el motivo de esta entrada es mostrar algo vergonzoso. Es lo siguiente:



Una unidad de enanos HUECA. No porque no tuviese suficientes figuras para rellenarla (que las tenía). Ni siquiera por el hecho de que deberían ser 30 mineros y eran 20 rompehierros (que tenía los mineros).

FUE POR PURA PEREZA

¡Esto se trata de representar una batalla! ¡Un poco de sangre en las venas, por el amor de Tzeentch!

Dejo una foto del jugador avergonzado:


 

martes, 22 de marzo de 2011

Archaon, Archaon, en la Torre de Latón

Archaon, Señor del Fin de los Tiempos. Archaon, Señor del Caos. Este personaje nació de la mano de Tuomas Pirinen, y nació destinado a la grandeza. Corría el año 1998, y la edición del momento era la quinta. El suplemento del Reino del Caos vio la luz; en él se hablaba de un poderoso paladín del Caos llamado Archaon, y de su hueste, los Espadas del Caos. Pero sólo en un pequeño texto. Tuvimos que esperar dos meses para ver a Archaon en toda su gloria, con la salida del suplemento Paladines del Caos (un extraño suplemento que contenía mucho trasfondo y 12 personajes especiales para los tres ejércitos del Caos).

Archaon se presentaba como un (muy) posible candidato a Elegido de los Dioses, pues había logrado reunir cinco de los seis Tesoros del Caos: la Espada Matarreyes, la Armadura de Morkar, el Ojo de Sheerian, el corcel demonio W'Soraych y la Marca del Caos Absoluto. En el manual se narraba la historia de cómo había ido consiguiendo a través de los años esos Tesoros del Caos, una historia de tenacidad, valor, voluntad y Caos. Archaon tuvo su primera miniatura, la cual, todo sea dicho, no era muy buena:

(Imagen sacada de AQUÍ, no he sacado una foto a mi Archaon viejo porque está sin montar)

Cuando llegó la sexta edición, en el manual básico salía una foto de la figura de Archaon, bajo el epígrafe "Señor del Caos en corcel". Parecía que Archie iba a desaparecer.

Hasta que salió el libro de Hordas del Caos, y Archaon regresó, más grande y con más mala leche que antes. Por fin había conseguido el sexto tesoro del Caos, la Corona de la Dominación, y estaba listo para sumir al mundo en una marea de sangre y destrucción. Cambiaron algo las reglas, y el Elegido ahora era un poco más poderoso (aunque con el descenso general del poder de las cosas en sexta, Archie era una mala bestia capaz de aniquilar regimientos). Como curiosidad: cambiaron el nombre del Corcel de Archaon de W'Soraych a Dhorgar, aunque hablaban de que se le conocía por muchos otros nombres (como Yrontalie o Ghurshy'ish'phak, pero no W'Soraych). Como anécdota, decir que Ghurshy'ish'phak significa "La Bestia que trae la muerte" en la Lengua Oscura del Caos.

La nueva miniatura en apariencia era una maravilla, pero al verla en vivo quedé decepcionado. Era demasiado simple, demasiado poco recargado. En definitiva, muy, muy poco "caótico".
Llegó la campaña mundial de GW de la Tormenta del Caos, y Archaon por fin desataba a las fuerzas del caos contra los reinos de los mortales. Pero todo iba a quedar en un chasco mayúsculo: Valten, el Elegido de Sigmar que había de enfrentarse a Archaon en combate según la profecía, fue derrotado, y asesinado en su lecho de muerte por agentes desconocidos (el señor de la muerte Sknich, mandado por... ¡Karl Franz!. Nada se escapa al Gran Nigromante xD). Archaon, que parecía que iba por fin a vencer, fue derrotado de forma absurda (Grimgorg Piel'ierro, un kaudillo orco negro, se abrió paso a través de los Espadas del Caos -la Guardia personal de Archaon- y atacó al Señor del Caos por la espalda, derribándolo. Gritó "¡Grimgor ez el mejor!" y se fue. Sin más, sólo se fue, ante la atónita mirada del ejército del Caos más grande del mundo...). Archaon huyó con los suyos a la Torre de Latón, una torre abandonada en el corazón del Imperio. No triunfó y desató el Caos en el mundo, ni murió gloriosamente en combate; ni siquiera fue transformado en engendro por los Dioses del Caos a los que había fallado. Sólo se fue a la torre de latón. Viva y bravo, GW, one more time... Eso nos ha llevado a mis colegas y a mí a revocarle el título de "Señor del Fin de los Tiempos" y darle el más adecuado "Señor de la Torre de Latón".
Todo tiene que terminar exactamente igual que empezó (hasta resucitaron a Volkmar, el Gran Teogonista, que había muerto al inicio de la campaña luchando contra Archaon), como en un capítulo de Los Simpsons. ¿Por qué? ¡Por que no pueden permitir que gane el caos, eso acabaría con el negocio! ¡Y si Archaon muere, mucha gente ya no comprará su miniatura! Como siempre, la respuesta es esta:

Hace poco terminé de pintar a Archie, y quería poner unas fotos. Como no me gustaba nada la cabeza nueva, le puse la de la miniatura antigua de Archaon (que me encanta, y que creo que le daba gran parte de su personalidad). Para hacer la armadura algo más caótica, la llené de runas brillantes del Caos. Y este fue el resultado (fotos por cortesía de mi hermano):



Bestiario del viejo mundo: Gigantes


VISIÓN COMÚN

"Oh, claro que he visto uno. Incluso hablé con él. Vino de las montañas del Fin del Mundo, si señor. Era la mitad de grande que el granero de Kaspar, y casi tan ancho. Se movía más rápido que un caballo de carreras, aunque supongo que no pretendía hacerlo, simplemente su zancada era así de larga, cada una abarcaba medio estadio. Estaba en el campo, y todos corrieron, pero yo nunca he sido demasiado rápido, luego susurré una bendición a Sigmar y me quedé allí. Bien, este gigante va y se para y me mira. Parece algo inseguro, haciendo señas desde donde está y bebiendo algo de cerveza. "HUMANO", dice, y creo que mis huesos van a romperse por la fuerza de su voz, "¿ES ESTE EL CAMINO A TALABHEIM?", pregunta, moviendo vagamente un gran brazo hacia el oeste. Dije que lo era. "GRACIAS"ruguó, luego se marchó más allá del horizonte tan rápido que había desaparecido antes de que los ecos de "...CIAS" hubieran terminado. Un tipo bastante educado, aunque preferiría que no hubiera pisado a mi vaca."
VIEJO HOB, GRANJERO

"Sobre todas las cosas, incluso su gran altura, recordarás su hedor. Todos apestan tan fuerte a licor que los vapores harán que te lloren los ojos. He visto el cadáver de un gigante yacer durante cinco días sin pudrirse, mientras los carroñeros arrancaban lentamente la carne conservada por el alcohol. ¡Y su aliento, dioses! Su aliento. Rancio y asqueroso, con sus grandes dientes llenos de los restos de las últimas cuatro o cinco comidas. Sí, he luchado a su lado, luego sé bien que la mayoría pueden hablar. Hay muchos en mi tierra natal, siempre los ha habido, porque adoran los lugares fríos, aunque no puedo decirte la razón. A veces luchan con las tribus del norte, a veces contra nosotros. Pero siempre quieren mucha comida y bebida como pago, y no les importa qué cosa de las dos. Una vez, hace mucho, hubo muchos en la tierra, pero el hombre los expulsó a las montañas, donde no pudieron ser rastreados con facilidad, ya que siempre han sido pocos. Tu gran Sigmar mató a algunos, y siempre he pensado que los Barbas Largas han acabado con innumerables en el transcurso de los años. Son enemigos terribles. Sus porras están hechas con árboles enteros, llenos de espadas, y pueden aplastar a tres hombres de un golpe, aún más con un buen barrido. No sienten el dolor como nosotros, o quizás es todo el licor que beben, pero lucharán mucho tiempo después de cuando deberían estar muertos. No son muy listos, pero cuando eres tan grande no necesitas serlo, ¿verdad?"
HOLGER ALGERSSON, MERCENARIO NÓRDICO


EL OJO DEL SABIO

Los gigantes son una de las criaturas más grandes que aún recorren la superficie del Viejo Mundo, y su habilidad en la batalla se teme con razón. De hecho, si estuvieran algo organizados, sus tribus esparcidas aún podrían suponer una terrible amenaza para el Imperio. Por suerte para las razas "pequeñas", el pensamiento consciente parece ser algo doloroso para los gigantes, y prefieren el olvido del alcohol a los sueños de venganza. Varios estudiosos han ofrecido diversas opiniones sobre este fenómeno durante siglos, y no existe una respuesta definitiva.

"La clave, caballeros, está en su altura, eso mismo que hace gigante a un gigante. El mundo no puede permitirse ese tamaño; desde el momento en que respiran por primera vez, sufren. Un dolor cada vez mayor, cada vez mayor. El mundo les hace daño, siempre les desgasta, susurrando "cae, cae, descansa sobre la tierra y no te levantes más". Beben para acabar con este dolor inacabable."
WALDEMARR, ESTUDIOSO DE NULN

Sea cual sea la razón, los gigantes beben en exceso y siempre están embriagados. Hasta el más sobrio de los gigantes suele estar algo bebido. Acabar bajo un gigante que se tmbalea puede provocar como poco unos miembros rotos, y lo más probable es que uno quede reducido a pulpa. Los gigantes consumen prodigiosas cantidades de carne, y, si están conscientes, están comiendo o pensando en su próxima comida. Un solo gigante puede devorar el equivalente de cinco vacas al día, y aún tener espacio para más. Su increíble necesidad de sustento suele ser lo que se cree que es la razón principal de que los gigantes recurran a un estilo de vida mercenario. Los inexpugnables picos de las cordilleras del Viejo Mundo donde yacen parecen poco apropiados para la agricultura, aunque eso no significa que ningún gigante se incline a hacer tal cosa, lo que significa que tienen que encontrar su comida en algún otro sitio. Luchar como mercenario ofrece un suministro constante de comida y bebida, y ya que no tienen problemas en comerse a otras razas o a otros gigantes, y que el oro tiene pocos usos para un gigante aparte de la ornamentación, a menudo están dispuestos a luchar sólo por los despojos. La frecuente presencia de gigantes entre las hordas de pieles verdes se explica así fácilmente: los orcos y goblins viven luchando continuamente, y eso provoca un suministro de comida constante. Además, a los pieles verdes les gustan los gigantes. A los orcos les gustan porque son todo lo que aspiran a ser: grandes, fuertes y sin problemas de conciencia. A los goblins porque son justo lo que necesitan: tontos como un trozo de madera y fáciles de manejar.

Una vez más, quizá simplemente a los gigantes les guste matar.

"Rezulta ke loz chikoz de Bargrub eztaban rezibiendo una buena tunda y kayendo bien rápido. Ezo no me konvenía, nezezitaba a loz chikoz del raztrero eze, pero me lo eztaba pazando bien mirando. Vi a Lagruemort kon mucha zaliva en zu bokaza y ahi parao, y le dije ke deberia tirar pa donde eztaban Bargrub y zuz muchachoz, y arreglar lo de loz kaballeroz de loz humanoz. Azí empezó el juego de Lagruemort, ze pone enzim de elloz y loz kaballeroz empiezan a aprender a volar zin alaz. A Lagruemort también ze la va un poko la mano, y empieza a tambalearze de un lao pa otro y en na de tiempo eztaba en el zuelo. Ze karga a kazi tóz loz humanoz, a Bargrub y a unoz kuantoz de zuz chikoz también. Me reí tanto ke kazi me kago enzima. Loz grandotez, ezoz ziempre te hazen reir."
ZEÑOR DE LA GUERRA FLAYGITT TIEMBLAHUEZOZ

"Sea lo que sea lo que uses, usa MUCHO"
RIKKIT''TIK, "SABIO" DEL CLAN ESHIN

"Parecía como una gran oportunidad. Estaba dando unos ronquidos tan escandalosos que aunque no fuera uno de los más sigilosos de Altdorf, tampoco me hubiera escuchado. Luego, ¿qué encontré en su bolsa, en el más legendario de los alijos, el saco de un gigante? Te diré lo que encontré: dos ovejas vivas, un cabrito muerto, varios cubos pegajosos, una docena y media de manzanas aplastadas y un halfling a medio comer. Aún así no fue un desastre total: el Halfling tenía ocho coronas encima."
ERICH EL ESCURRIDIZO

NUESTRAS PROPIAS PALABRAS

"Bebo para luchar contra el frío. ¿Por qué debería sorprenderte? ¿No lo hacen los tuyos? Tengo mucha más piel expuesta al viento, y hace falta mucho más licor para mantener bien mis articulaciones. Pero lo malo es que no siempre calculo bien la cantidad."
NARNTHANSOROK, MERCENARIO GIGANTE

"Se terminó. Nuestro Imperio ya no existe, perdido en la arena, lleno de insectos. Nuestro es el lento y largo camino hacia el silencio. Irónico para nosotros, ya que nuestras voces conmovieron una vez los cimientos de las montañas. No quedan muchos ahora que lloren nuestra marcha; de todas formas no es que a vosotros, parásitos, os importe. Por supuesto que nos dedicamos a beber... o a marchar hacia la oscuridad del norte. Ambas cosas son formas de olvidar lo que hemos perdido."
AMORGBRANDION, GIGANTE INCURSOR


                               Del Bestiario del Viejo Mundo

lunes, 21 de marzo de 2011

Los mejores Desangradores del mundo (y no son de GW)

Buceando por ahí, en este lugar,  me he encontrado esto:
(Los Desangradores, en su versión original, se llaman BloodLetters)

Mi banda de Celtos (1)

Estoy atareado con un proyectillo de hacerme una banda de Celtos, y como mi economía está en profunda bancarrota, he tirado de mi caja de restos. He elegido a los Fir Bolg porque ya tenía una miniatura y porque me encanta el rollo de los condenados. He cogido algunos esqueletos y zombis para montar unas pocas unidades, y me he puesto a pintar. De momento, aquí tengo a Klurutch Wraithlord, el que será el líder de mi partida de guerra Fir Bolg. Klurutch acecha con sus muertos vivientes en las ciénagas de Klurutch (qué original xD), buscando constantemente sacrificios para Crom Cruich, su siniestro dios.

Este es el resultado:




domingo, 20 de marzo de 2011

Sobre la deriva del Caos en WFB y 40K

Prácticamente desde que empecé en esto he sido un jugador de Caos, sobre todo en Warhammer, pero también en 40K (aunque odio decir que juego con Marines del Caos: ¡Yo llevo con Mil Hijos!). Siempre me ha fascinado el tema de la condenación eterna, los Poderes Ruinosos y las cosas que están más allá del entendimiento humano.
                                      (Tenía que poner algo de mis Mil Hijos ^^)

El Caos ha ido cambiando (como es de esperar por su naturaleza caótica xD) a través de las ediciones. Primero vino el Libro Rojo del Caos (4ª), que eliminaba los soldados del Caos de la lista. Años después vino el Libro Negro (5ª), y el Caos se dividió en tres ejércitos diferentes: Guerreros del Caos, Demonios y Hombres bestia; de todos modos podías incluir en tu ejército unidades y personajes de los tres. Como todos los cambios, se aceptan a regañadientes al principio. Pero estos cambios fueron para bien: condensaron en unas listas sencillas la esencia del Caos de todos los suplementos anteriores. Además, las reglas de Huestes representaban muy bien el hecho de que un ejército del Caos era una coalición de señores de la guerra cuyo único propósito común era servir a los Dioses y la matanza. (Como de costumbre, se oía a los de siempre clamar que el Caos era muy bestia xD)


Sucedió algo parecido con 40K, y pese al espectacular trabajo de The Lost and the Damned y Slaves to Darkness, el Caos se empezó a perfilar tal y como lo conocemos (o más bien como debiera ser) en el Codex: Caos de 2ª edición: las legiones traidoras fueron cobrando su personalidad definitiva (aunque el Codex no estaba pensado para jugar con una de las legiones, podía hacerse). En ese codex aparecieron muchos de los personajes que hoy consideramos clásicos de toda la vida, como Kharn, Abaddon o Ahriman.
En la sexta edición de Warhammer llegó el descalabro. A los señores Thorpe y Cavattore se les cruzaron los cables y pensaron que el Caos era algo que no era, no sé si en aras del "equilibrio" y la "jugabilidad" o con algún propósito más oscuro. Y lo peor de todo es que ya muchas reglas contradecían claramente el trasfondo (como el tema de la marca de Tzeentch....). Con dos libros que podían utilizarse en conjunto (Hordas del caos y Bestias del caos) el Caos volvía a estar junto y revuelto. Se perfilaba una división en dioses. Por aquellos tiempos, en 40K salió el Codex: Marines espaciales del Caos, que por fin presentaba reglas para jugar con las Legiones Traidoras, cada una con su propio estilo de combate representado.
 
El problema es que la gente abusó de esto, una y otra vez, tanto en Warhammer como en 40K. Y los Guerreros de Hierro se convirtieron en un ejército muy popular no por el estilo propio o la historia de los amargados y retorcidos guerreros de Olympia, sino porque ¡Podían incluir 4 opciones de apoyo pesado! En Fantasy sucedió algo similar, y eran muy raros los ejércitos de hombres bestia, y más raros aún los de demonios. La norma era un ejército de Guerreros apoyado por algunas de las bestias más poderosas.

En 40K los de GW terminaron con el tema de forma radical, eliminado prácticamente a las Legiones traidoras de los campos de batalla. No más reglas especiales ni listas alternativas para las Legiones: después de 10.000 años, las nueve Legiones Traidoras decidieron unificar su estilo de organización, como un "Codex Astartes Chungus Caoticus". Y lo mejor es lo de los renegados, que al pasarse al Caos su armamento, equipo y vehículos se transforman en modelos de los tiempos de la Herejía.

En Warhammer Fantasy la separación terminó del todo y de forma definitiva, y los tres siameses se separaron, cada uno con su propio libro de ejército. Y tenemos cosas como que los Hombres Bestia ya no adoran directamente a los Dioses del Caos, sino  poderes sin nombre o príncipes demonio. Y también a los Guerreros del Caos, que han sufrido lo que llamo la "Globalización del Caos". ¿Deseas incluir a tu hechicero de Tzeentch con esos simpáticos elegidos de Khorne? ¡Puedes hacerlo! ¿Te apetece que los caballero de Nurgle usen el Estandarte Maldito de Tzeentch? ¡No te cortes, las reglas lo permiten! ¿Quieres un Paladín de Khorne con un Colgante de Slaanesh? ¡Pues no sólo es posible, sino que hasta lo ponen en un informe de batalla de la White Dwarf! ¡Viva y bravo, señores!

A esto me refería cuando titulaba este post "La deriva del Caos". A lo largo de las ediciones, la esencia misma del Caos ha ido cambiando, no siguiendo el capricho de los Dioses del Caos sino de una fuerza mucho más oscura y siniestra... ¡El Mercado!
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