lunes, 10 de octubre de 2011

Vidente Gris Meek Gnawdoom

Voy a inaugurar la sección de Personajes Especiales Skaven con un clásico que desapareció hace ya más de cuatro ediciones: Meek Gnawdoom, el primer Vidente Gris que sacó GW. Gnawdoom formó parte de la primera gama de Skavens de Citadel, junto con la miniatura antigua de Throth el Inmundo. Aparecieron durante la Tercera edición, para la campaña "Return of the Lichemaster", en la que los no muertos y los skaven trataban de robar el Arca Negra, un artefacto mágico que custodiaban los bretonianos en la abadía de la Maisontaal.
                                                       (Imagen sacada de AQUÍ)

Durante la sexta edición de Warhammer, primero en la White Dwarf y luego en Los manuscritos de Altdorf, adaptaron el escenario de la Maisontaal, donde narraban la historia del asalto a la abadía. Curiosamente, Gnawdoom fue el único personaje del escenario que no actualizaron. Para subsanar eso, he "reciclado" las reglas de Gnawdoom para adaptarlo a la octava edición.
   (Primera hoja de catálogo de skavens, donde se ve a Gnawdoom. Pinchar para ver a tamaño grande)



El Señor de la videncia Kritslik, que se sienta en el primer sillón del Consejo de los Trece, actúa siempre mediante un grupo de poderosos agentes que hacen cumplir su voluntad (y la de la Rata Cornuda) allá donde van. Uno de los agentes preferidos de Kritslik es el vidente gris Meek Gnawdoom, un artero mago skaven versado en las más oscuras de las artes arcanas.

Gnawdoom tiene el pelaje de un tono grisáceo claro, y posee dos cuernos enroscados similares a los de un carnero. Está constantemente moviéndose de un lado para otro y haciendo nerviosos gestos con sus patas. Como es típico de su raza, Gnawdoom está constantemente desconfiando de sus aliados y subordinados, y todo el tiempo traza maléficos planes.

Uno de los mayores éxitos de Gnawdoom fue engañar tanto a los Bretonianos como al mismísimo Heinrich Kemmler durante la batalla de La Maisontaal. Mientras utilizaba sus conjuros para enfrentar a las tropas de Kemmler con sus hasta el momento aliados skaven (bajo el mando de Throth el Inmundo, otro viejo enemigo de Gnawdoom), se infiltró en la abadía junto a un grupo de adeptos del clan Eshin y robó el Arca Negra, un artefacto arcano de inmenso poder compuesto de piedra de disformidad pura.

Gnawdoom es un experto forjador de artefactos mágicos, pues ha estudiado los métodos enanos de grabado de runas, pero siempre efectuando las típicas "mejoras" skaven. Su mayor invento es lo que él llama la "Bomba de Realidad", un artefacto capaz de abrir una grieta en la realidad y succionar a todo aquello lo suficientemente desafortunado como para encontrarse cerca al interior del Reino del Caos.

Puedes incluir a Meek Gnawdoom en un ejército skaven, cuyo coste deberá deducirse del porcentaje destinado a comandantes. Si lo deseas, Gnawdoom puede ser el general del ejército.


M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
Gnawdoom
5
3
3
3
4
3
5
1
7

Puntos: 375 puntos

Tipo de unidad: Infantería (único)

Armas: Arma de mano.

Equipo: Gnawdoom comienza la batalla con 1D3 pedazos de piedra bruja.

Montura: Si se desea, Gnawdoom puede entrar en combate montado en una Campana Gritona, por un coste de +175 puntos.

Magia: Gnawdoom es un hechicero de nivel 4 que siempre utiliza los saberes de Ruina y/o Plaga skaven. Puede sustituir un hechizo por El temido Decimotercer Hechizo. Adicionalmente a sus cuatro hechizos habituales, Gnawdoom siempre conoce el hechizo Salto fugaz (del saber de Ruina).

Reglas especiales: ¡Por patas!, La fuerza del número, Coraje mezquino.

Favor de la Rata Cornuda: Gnawdoom posee una suerte extraordinaria, y ha ascendido tanto en el templo de los Videntes Grises gracias a que la mayoría de sus conspiraciones salen bien. Esto se debe más a los inesperados golpes de suerte que a una cuidadosa planificación por parte del vidente gris. Una vez por turno de jugador, Gnawdoom puede repetir una única tirada de 1D6 que le afecte directamente. Puede tratarse de una tirada para impactar, herir o salvaciones, un único dado en un chequeo de característica, un único dado de energía o dispersión, o un único dado en una tirada de Disfunción mágica. También puede repetir el dado de artillería o dispersión al usar la Bomba de Realidad.

Objetos mágicos:

Fetiches de la Rata Cornuda: Gnawdoom va cubierto de amuletos sagrados de la Rata Cornuda, pequeños pedazos de Piedra bruja y otros talismanes que le protegen del daño creando un aura protectora a su alrededor. Talismán. Proporcionan una tirda de salvación especial de 4+ y Resistencia mágica (1).

Bomba de Realidad: Este artefacto es el orgullo de Gnawdoom, pues tiene una capacidad destructiva tal que los adeptos del clan Skryre que lo conocen sueñan constantemente con él. La Bomba de Realidad es capaz de abrir un agujero en la misma estructura de la realidad, un desgarrón que atrae todo hacia el Reino del Caos. Objeto hechizado. Un sólo uso. Una vez por batalla, durante la fase de disparo Skaven, Gnawdoom puede usar la Bomba de Realidad. Esta se trata como una catapulta sin alcance mínimo y con un alcance máximo de 12". Efectúa el proceso de dispersión de la forma habitual. La Bomba de Realidad utiliza la plantilla redonda grande. Cualquier miniatura bajo la plantilla debe superar un chequeo de fuerza o será arrastrada hacia el reino del Caos, por lo que será retirada como baja. Si obtienes un resultado de ¡Problemas!, coloca la plantilla centrada sobre Gnawdoom.

3 comentarios:

  1. Muchas gracias, solo se puede añadir una cosa, que es que el coste de la campana debería ser de 200 pts, como para los otros videntes.

    Un saludo

    ResponderEliminar
  2. Le puse el coste de +175 porque Gnawdoom ya tiene 4+ especial, una de las ventajas que otorga la campana.

    ResponderEliminar
  3. Seguro que la culpa de que nos olvidemos Meek la tiene Thanquol, que hizo lo posible para alzarse como el Vidente Gris más famoso y traicionero de todos.

    ResponderEliminar

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...