viernes, 14 de octubre de 2011

Guía de uso y disfrute de los saberes de la magia: 4- El saber de la luz

El saber de la luz, o magia luminosa, hace uso del viento de la magia conocido como Hysh. Este viento es intangible y difuso, y se ve atraído por la iluminación, tanto literal como metafórica. Este saber es principalmente de potenciación de tus tropas. Pueden usarlo los magos Imperiales, los altos elfos, los demonios de Tzeentch, los Slann, los sacerdotes de Khemri y los hechiceros Mercenarios.


La regla del saber, Exorcismo, hace que si un hechizo del saber causa un número de impactos y se lanza sobre no muertos o demonios, cause 1D6 impactos adicionales. Esta regla sólo se aplica con los tres hechizos del saber que causan daño. Esto es obviamente útil al enfrentarse a Condes Vampiro, Khemri y Demonios. Es moderadamente efectivo contra Elfos silvanos (ya que los espíritus del bosque cuentan como demonios), apenas útil si se usa contra Skaven (el Señor de las Alimañas cuenta como demonio) y completamente inútil al usarse contra otros ejércitos, incluyendo a los guerreros del Caos (pues el príncipe demonio no cuenta como demonio... en fin)

El hechizo identificativo es un clásico de la magia Luminosa: la Mirada ardiente de Shem. Se trata de un proyectil mágico que causa 1D6 impactos de F4 (flamígeros) con una dificultad baja (5+). Hasta aquí, normalito. Pero el hechizo puede potenciarse (a dificultad 15+) para doblar el alcance (de 60 a 120cm) y causar impactos de fuerza 6. Aunque la versión potenciada es difícil de lanzar, puede dañar seriamente a monstruos y otras cosas resistentes.

La Protección de Phá es un hechizo de potenciación que puede lanzarse sobre una unidad amiga a 60cm o menos del mago y que dura hasta el inicio de tu siguiente fase de magia. Hace que todos los enemigos que disparen o ataquen cuerpo a cuerpo a la unidad tengan un penalizador de -1 para impactar. Las máquinas de guerra y otros trastos que no tiren para impactar sólo podrán disparar contra la unidad si antes obtienen 4+ en 1D6. El hechizo es muy fácil de lanzar (6+), y puede potenciarse 8a dificultad 12+) para que afecte a todas las unidades amigas a 60cm o menos del mago. Es un gran hechizo de protección, muy versátil y fácil de lanzar (incluso la versión potenciada), altamente recomendable en la mayoría de situaciones, ya que sirve para protegerse tanto contra disparos como en combate.

El segundo hechizo de la lista es la Velocidad de la luz, otro hechizo de potenciación con un alcance de 60cm que otorga a la unidad objetivo HA10 e I10 hasta el inicio de tu siguiente fase de magia. La dificultad es relativamente baja (8+), pero puede potenciarse para que afecte a todas las unidades amigas dentro del alcance (a dificultad 16+). Este hechizo es una maravilla, teniendo en cuenta que en 8ª edición siempre se ataca en orden descendente de iniciativas, así que tu unidad (¡o unidades!) atacarán primero la gran mayoría de las veces, impactarán a 3+ gracias a su HA10 y además el enemigo devolverá los ataques a 5+ (excepto tropas muy veteranas, estilo guerreros del Caos, rompehierros, maestros de la espada...). Un gran hechizo de potenciación que hace este saber de la magia casi indispensable para los Hombres lagarto.

El siguiente hechizo es la Luz del combate, otra maravilla de hechizo de potenciación. Tiene un alcance de 30cm y dura hasta el inicio de tu siguiente fase de magia. Por una sencilla dificultad de 9+, hace que la unidad objetivo se reagrupe automáticamente si está huyendo, y que por la duración del hechizo supere automáticamente todos sus chequeos de liderazgo, independientemente de los modificadores. Me gustaría remarcar que, efectivamente, esto hace a la unidad INDESMORALIZABLE durante un turno de juego completo. Por si esto fuera poco, el hechizo puede potenciarse (a dificultad 18+) para que afecte a todas las unidades amigas dentro del alcance. Puedes hacer indesmoralizable todo un flanco, o incluso el centro de tu línea de batalla. ¿Para qué necesitas generales o estandartes de batalla teniendo un mago Luminoso?

La Red de Amyntok es otro clásico del saber de la luz, un hechizo de maldición (Dificultad 10+) con un alcance de 60cm que dura hasta el inicio de tu siguiente fase de magia. La unidad afectada deberá superar un chequeo de fuerza (uno sólo por toda la unidad, utilizando el valor de fuerza más común) cada vez que se mueva (por la razón que sea), dispare o lance hechizos. Si lo supera, podrá actuar con normalidad. Si lo falla, no podrá actuar y sufrirá 1D6 impactos de F4. El hechizo pude potenciarse a dificultad 13+ para duplicar el alcance. Se trata de un buen hechizo, que desmerece un poco sólo por verse en compañía de otros hechizos tan potentes en el mismo saber.

El Destierro es un hechizo de proyectil mágico de dificultad 10+ que causa 2D6 impactos a un objetivo de fuerza igual a 4, con un +1 a fuerza a los impactos por cada otro hechicero con hechizos del saber de la luz a 30cm o menos del lanzador. Además, las tiradas de salvación especiales exitosas contra estos impactos deberán repetirse. El hechizo pude potenciarse (a dificultad 13+) para doblar el alcance (de 60 a 120cm). Un hechizo útil que puede hacer bastante daño con varios hechiceros Luminosos cerca, pero para eso hay que pagar el coste en puntos de varios hechiceros, todos con el mismo saber...)

Por último llegamos a la Distorsión temporal de Bironna, un hechizo de potenciación (dificultad 12+) que otorga a una de tus unidades a 30cm o menos del mago +1 ataque, Siempre ataca primero y duplica su atributo de movimiento. Por si esto fuera poco, puede potenciarse (a dificultad 24+) para que afecte a todas tus unidades a 30cm o menos del mago. Este hechizo es, sencillamente, una salvajada. Convierte a casi cualquier unidad en alo potencialmente muy peligroso para el adversario. Si ya encima se combina con el Velocidad de la luz, el efecto es devastador.

Gracias a sus poderosos hechizos de potenciación, la magia Luminosa es altamente recomendable. Si tienes un ejército de tropa "normalita", los hechizos de este saber pueden convertirla en adversarios capaces de batirse con guerreros del Caos de tú a tú. Si tus tropas ya son buenas, como hombres lagarto, apaga y vámonos. Probablemente el mejor de los ocho saberes de la magia.

2 comentarios:

  1. El saber más útil de los 8 estándar. Para las tropas imperiales convierte unos simples espadachines en guerreros mortales y no te digo de los grandes espaderos...El hechizo más temible sin duda es la mirada ardiente de Charlie Sheen, como te mire ya estás perdido jajajaja

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  2. Mirada de Charlie Sheen xDDDDD

    Creo que cuando hicieron los saberes de la magia no se plantearon que unos eran mucho más poderosos que otros. Debe ser que a Mat Ward le gusta el saber de la luz....

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