miércoles, 12 de octubre de 2011

Guía de uso y disfrute de los saberes de la magia: 2- El saber de las bestias


El saber de las bestias, o magia Ámbar, apela a las fuerzas de lo salvaje, a la naturaleza desbocada. Sopla con más intensidad en las áreas salvajes, en los bosques y las montañas. El saber de las bestias es un saber, ante todo, de potenciación de tus propias tropas. Pueden utilizarlo los hechiceros Imperiales, los altos elfos y los slann (que pueden usar cualquier saber de la magia), así como los hombres burra bestia, los elfos silvanos, los demonios de Tzeentch, los Ogros y los mercenarios (no sé si me dejo alguno en el tintero virtual xD).

La Regla del saber de la magia Ámbar es "Corazón salvaje", que reduce en 1 la dificultad de los hechizos si se lanzan sobre "bestias", lo que incluye bestias de guerra, bestias monstruosas, caballería monstruosa, carros, monstruos y enjambres, así como todas las unidades de los hombres burra bestia. Esto hace que sea un saber a tener en cuenta para los hijos del Caos.

El hechizo identificativo, que es la Forma salvaje de Wysan, es de lo mejor del saber. Se trata de un hechizo de potenciación que aumenta en +1 la fuerza y resistencia de una unidad hasta el inicio de tu siguiente fase de magia. Esto pude convertir a unos Ungor en un adversario a tener en cuenta, o hacer sudar tinta a un adversario si lo lanzas sobre una unidad de Guardia del templo o Desangradores. Tiene una dificultad un poco alta para ser un hechizo identificativo (10+), pero realmente merece la pena. El hechizo se puede potenciar para aumentar el alcance, lo que lo hace aún más útil. Toda una joya.

El primer hechizo, Rebaño de muerte, es un proyectil mágico mediocre que causa 2D6 impactos de F2. Puede potenciarse para duplicar el alcance (de 60 a 120 cm), pero sigue siendo una morralla de F2. Quizá contra gnoblars o eslizones... o espectros.

La Piel impenetrable de Pann (estos de GW otra vez copiando a la mitología xD) es un hechizo de potenciación que otorga al mago o a otro personaje a 30cm o menos un modificador de +3 Resistencia hasta el inicio de tu siguiente fase de magia. Puede potenciarse para que afecte a todos tus personajes en un radio de 30cm. Esto está bastante bien, si no fuese por la elevada dificultad (8+ ó 16+ si se potencia). Hay que tener en cuenta que ahora en 8ª se puede herir siempre con seises (incluso F1 contra R10), por lo que el hechizo pierde algo de utilidad. (Nota: haciendo el análisis me acabo de dar cuenta de que me han hecho trampas: un adversario le lanzó este hechizo a una unidad, y sólo afecta a personajes... ¿Me estaré haciendo mayor? xD)

El número tres es la Lanza Ámbar, que es, básicamente, un disparo de lanzavirotes (F6, 1D3 heridas, niega tirada de salvación y atraviesa filas) con una dificultad de 9+. Es algo bastante útil, sobre todo para ejércitos con pocos proyectiles como los hombres bestia, que pueden tener dificultades en cuerpo a cuerpo contra monstruos. El hechizo se puede potenciar (a dificultad 15+) para que aumente la fuerza a 10 y cause 1D6 heridas en lugar de 1D3, lo que lo hace terriblemente mortal. Está bien, pero tiene una dificultad elevada.

La Maldición de Anraheir es un hechizo de maldición bastante puteante: otorga un penalizador de -1 para impactar (tanto en cuerpo a cuerpo como contra proyectiles), y hace que la unidad objetivo considere todo el terreno como Terreno peligroso, y que además falle la tirada con 1-2 en lugar de sólo 1. Muy dañino contra unidades muy grandes o muy acorazadas (si ya son grandes y acorazadas ni te cuento xD). Se puede potenciar para duplicar el alcance (que ya es de 90cm), lo cual es meramente anecdótico, excepto quizá en los tableros de juego más grandes.

Llegamos a la verdadera joya de la corona de la potenciación Ámbar: la Bestia salvaje de Horros. Otorga al mago o a un personaje amigo a 30cm o menos +3 Fuerza y +3 Ataques. Esto puede convertir a un personaje mediocre en una máquina de picar carne, o a una máquina de picar carne en una trituradora industrial xD. Incluso el mago más cutre de nivel 2 puede ser peligroso con F6 y 4 Ataques. Puede potenciarse para afectar a todos los personajes amigos dentro de un radio de 30cm del mago, pero aumenta la dificultad de 10+ a 20+, a mi juicio excesiva.

El último hechizo Ámbar es uno del que se habló largamente cuando salió la 8ª edición, pero que al final parece que no se usa demasiado: La Transformación de Kadon. Comenzamos por la línea de trasfondo del hechizo, donde hablan de que "Kadon era un cambiaformas que al final quedó atrapado en otra forma y no pudo regresar". Muy bien: Kadon no era ningún cambiaformas, sino un nigromante (podéis ver AQUÍ su historia, aparecida en el libro de No muertos de 4ª edición). El siguiente punto es que este hechizo, antes, era de Magia Oscura xD. Pero vamos al hechizo en sí. Se trata de un hechizo de potenciación que sólo puede lanzarse sobre el propio mago, y sólo si va a pie. El mago se transforma, a tu elección, en una Mantícora salvaje, Hidra negra o Dragón cornudo (en la versión normal del hechizo) o en una Quimera de montaña o un Gran dragón de fuego (en la versión potenciada del hechizo). Se trata de un hechizo que Permanece en juego, y mientras el mago esté transformado no podrá lanzar más hechizos ni usar su equipo. Si el hechizo acaba o es dispersado, las heridas sufridas por el mago en su forma monstruosa se las traga de su perfil (con lo que puede llegar a morir muy fácilmente). Los monstruos en los que se puede transformar son muy brutos, sobre todo la Quimera y el Dragón de fuego, pero el hechizo al final no resulta. Es muy fácil clavarle dos o tres heridas a un Objetivo grande y luego dispersar el hechizo, o simplemente dispersar al gran monstruo que te amenaza (preferentemente antes de la fase de cuerpo a cuerpo, para darle al atrevido mago lo que se merece xDD). Al final, mucho ruido y pocas nueces.

El saber de las bestias es, de modo similar al del fuego, bastante limitado y restrictivo. Los hechizos buenos de potenciación sólo afectan a tus personajes. Tiene un par de hechizos decentes (Lanza Ámbar y Maldición de Anraheir), y un hechizo realmente bueno (La forma salvaje de Wysan), pero el resto son mediocres. Aún así, ha mejorado mucho respecto a anteriores ediciones, donde era el farolillo rojo de los saberes de la magia.

3 comentarios:

  1. La transformación de kadon si sabes cuando usarla puedes hacer muchísimo daño. Mis ratas la sufrieron y la puñetera quimera de montaña hizo estragos. Este saber es básicamente para potenciar personajes o el propio hechicero.
    Harás también revisión de los saberes propios de cada raza?
    Un saludo!

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  2. Espero que sigas con todos los saberes, estoy empezando un ejercito de Sylvanos, y no te puedes ni imaginar cuanto me ayudan estas guias.

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  3. La quimera esa, entre la alta HA (¡7!), la fuerza, el arma de aliento y los 4D6 ataques, a las ratas les tiene que doler xD. Pero bueno, cañonazo de disformidad y dispersas el hechizo, y adiós bicho. O lo "Marchitas" poco a poco... ¡ese si que es el hechizo más bestia del juego!

    Seguiré con todos los saberes, y repasaré también los de las razas.

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