jueves, 29 de septiembre de 2011

Lahmias: Reglas de la casa

Tras las entradas dedicadas a los Necrarcas y a los Von Carstein, aquí va la tercera serie de reglas caseras para utilizar los clanes vampíricos con el actual libro de ejército de Condes Vampiro, esta vez para las hermosas y ladinas Lahmia.


Las vampiresas del clan Lahmia son ágiles combatientes al mismo tiempo que expertas cortesanas y manipuladoras, la más noble de las estirpes de la ciudad de los vampiros que ha sobrevivido hasta el día de hoy.


M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
Señora de los Vampiros Lahmia
6
6
6
5
5
3
10
4
10
Vampiresa Lahmia
6
5
5
5
4
2
8
3
8

PODERES VAMPÍRICOS
Todas las vampiresas (y Señoras de los Vampiros) del clan Lahmia tienen de forma gratuita el poder vampírico Fascinación. Esto permite a las vampiresas/señoras de los vampiros seguir eligiendo 50/100 puntos en poderes vampíricos normalmente.

Sólo puede elegir los siguientes poderes vampíricos: Cazador en la oscuridad, Aura negra de majestuosidad, Forma espectral y Encarnación de la muerte.

Adicionalmente, puede elegir también sus poderes de la siguiente lista:

Hipnotismo (25 puntos) Los brillantes y rojizos ojos de la vampiresa refulgen con una luz sobrenatural que confunden a sus enemigos. Todos los enemigos que deseen atacar en combate cuerpo a cuerpo a la vampiresa tienen un penalizador de -1 en sus tiradas para impactar.

Reflejos sobrenaturales (30 puntos) El cuerpo de la vampiresa parece humano, pero es capaz de reaccionar tan rápidamente que incluso el espadachín más diestro parece torpe a su lado. La vampiresa dispone de una tirada de salvación especial de 5+.

Criatura de la noche (60 puntos) A veces, en la vacilante penumbra de los bosques, un cazador puede ver una pálida y bella niña que, en un mero parpadeo, ha desaparecido. Si es inteligente, se dará cuenta de que se ha convertido en la presa. Cada vez que un enemigo quiera cargar, disparar o lanzar un hechizo sobre la vampiresa debe obtener un resultado de 5+ en 1D6 para poder hacerlo. Si falla, deberá cambiar su objetivo o cambiar la acción. Este poder no puede utilizarse si la vampiresa forma parte de una unidad o si está trabada en combate cuerpo a cuerpo.

Inocencia perdida (25 puntos) Una de las armas de estas engañosas criaturas es parecer tan inofensivas y vulnerables que el enemigo baje la guardia, momento en el que atacan con toda su fuerza sobrenatural. La vampiresa obtiene la regla especial Siempre ataca primero.

Seducción (50 puntos) El mayor poder de las hijas de Neferata es el que les permite poseer las almas de los hombres. Al inicio de cualquier fase de combate cuerpo a cuerpo, puedes elegir una miniatura enemiga que no sea Inmune a la psicología en contacto peana con peana con la vampiresa. Esa miniatura deberá efectuar un chequeo de liderazgo con su valor básico sin modificar (no puede utilizarse ni la Presencia Inspiradora ni ¡Ni un paso atrás!). Si lo supera, no pasará nada; pero si lo falla, esa miniatura pasará a estar controlada por el jugador Lahmia durante el resto de la partida. Si se encontraba en una unidad, debe separarse inmediatamente de ella. Este poder puede utilizarse una vez por fase de combate cuerpo a cuerpo, pero tan sólo se puede controlar una miniatura enemiga durante la batalla (es decir, puede usarse las veces que sean necesarias hasta que tenga éxito, momento en el cual no podrá usarse más).

MAGIA
Una Vampiresa Lahmia es una hechicera de nivel 1. Una Señora de los Vampiros Lahmia es una hechicera de nivel 2 que puede aumentarse a nivel 3 por un coste de +50 puntos.

LISTA DE EJÉRCITO

-Los Espectros se consideran opción de unidad especial en lugar de singular.

-Los Vhargulf pasan a ser 0-1.

-Los Caballeros Sangrientos pasan a ser 0-1.

-Personajes especiales disponibles: Neferata, Condesa Emmanuelle

2 comentarios:

  1. Si no recuerdo mal estos poderes salen en su mayoria del libro anterior de condes no? ay que lastima la disolucion de los clanes.... Creoq ue la frase de reflejos sobrenaturales era algo asi como "has visto a alguien atrapar una flecha con la mano? o hecharse a un lado y esquivar una bala de cañón?

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  2. Si, los poderes son los del libro anterior, de 6ª (que son los mismos que los del libro de 5ª), pero adaptados a los nuevos tiempos..

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