sábado, 2 de abril de 2011

¿Cómo era antes la magia? (en la cuarta edición)

Desde que soy jugador de Warhammer, el aspecto que más ha cambiado con los años (a nivel de reglas) es la magia. El sistema de magia ha sufrido grandes cambios de edición a edición, y muchos jugadores que hoy se quejan del enorme potencial de la magia en Octava edición se sorprenderían de lo que se podía hacer con un mago en el pasado.

Yo comencé con esto del Warhammer allá por la cuarta edición, y la magia, tanto los hechizos como los objetos mágicos, estaban impresos en tarjetas de cartón individuales. Pero en la caja básica de 4ª sólo venían 12 objetos mágicos, y ningún hechizo. La magia sería tratada en detalle en posteriores suplementos, decían. Los objetos, la verdad, estaban bastante bien, y algunos de ellos (Amuleto negro, Yelmo dorado de Atrazar...) fueron de los más utilizados en la cuarta y quinta edición. Como curiosidad, el Pergamino de Dispersión se encontraba entre esos 12 objetos "primigenios" xD.



Un par de meses más tarde salió el suplemento Warhammer: Magia de Batalla. Recuerdo con nostalgia este suplemento, con sus centenares de cartas, plantillas y marcadores, y su pequeño librito lleno de relatos de Bill King (¡incluyendo otra ventura de Gotrek y Félix!). Magia de Batalla incluía el sistema de magia, así como cientos de hechizos y objetos mágicos. Incluía también una baraja de 36 cartas de Magia, la base del sistema para lanzar hechizos y dipersarlos.

Los hechizos se presentaban en tarjetas de cartón, una para cada hechizo, y venían diez hechizos para cada uno de los 8 colegios de la magia (amatista, luminoso, brillante, jade, ámbar, celestial, dorado y gris), diez hechizos de alta magia, diez hechizos de magia ¡Waaaagh", diez hechizos de magia oscura/nigromancia, trece hechizos de magia Skaven y doce hechizos del Caos (4 para Slaanesh, 4 para Nurgle y 4 para Tzeentch). Cada mago recibía un hechizo por cada nivel de magia al inicio de la batalla, elegidos aleatoriamente, aunque se podía hacer un descarte y volver a elegir.
En cada tarjeta de hechizo venían indicadas todas las reglas para resolverlo, además de su coste en Energía, que iba de 1 a 3. Al inicio de cada fase de magia (que, por cierto, era al final de cada turno, tras la fase de cuerpo a cuerpo) se tiraban 2D6 para los vientos de la magia, y se repartían las cartas de magia que saliesen en la tirada, comenzando por el jugador cuyo turno está en curso. A veces, en batallas muy grandes o con muchos magos, se podían tirar 3D6 o más para los vientos de la magia. Las 36 cartas de magia eran las siguientes:

-22 cartas de Energía, con un dibujito muy mono de la estrella del Caos, servían para lanzar hechizos, a razón de una por cada punto de coste del hechizo.
-8 cartas de Dispersión, que se empleaban para dispersar los hechizos enemigos (lógicamente), y que tenían éxito con 4+. Si el mago que dispersaba tenía más nivel que el lanzador, lo hacía a 3+, y en el caso inverso, a 5+.
-1 carta de Rebote, que servía para devolver un hechizo lanzado contra uno de tus magos.
-1 carta de Destrucción de Hechizo, que dispersaba automáticamente un hechizo lanzado contra uno de tus magos, y podía destruir el hechizo.
-1 carta de Disipación de Magia, que finalizaba la fase de magia y dispersaba todos los hechizos en efecto.
-1 carta de Evasión, que podía jugarse cuando mataban a uno de tus magos, para salvarlo (se resguardaba en el reino del Caos, y volvía a aparecer en otro punto del campo de batalla con una herida)
-1 carta de Duelo mental, para trabar en un duelo de voluntades uno de tus magos con un mago del enemigo.
-1 carta de Energía total, que valía por 3 cartas de energía, y el hechizo lanzado con ella no podía ser dispersado en el turno en que era lanzado. Como Fuerza Irresistible, vamos.

Comenzaba el jugador cuyo turno estaba en curso, lanzando un hechizo usando sus cartas de Energía. El oponente podía dispersarlo si contaba con cartas de Dispersión u otras defensas mágicas. Después, el oponente lanzaba un hechizo usando sus cartas de energía, y el jugador cuyo turno estaba en curso dispersaba si quería (y podía). Es decir, que ambos jugadores lanzaban hechizos en ambos turnos. Esto era bastante dinámico, la verdad, pero era una salvajada. Los magos eran semidioses capaces de arrasar ejércitos por sí solos. Y no sólo por su capacidad para lanzar magia en ambos turnos, sino por los hechizos.

Los hechizos eran una animalada. Ni en los más húmedos sueños de los jugadores que abusan de las reglas hubo tanto poder destructivo. Había, literalmente, más de cien hechizos, a cada cual más bestia. Basten unos ejemplos:
-Traidor de Tarn (magia gris-saber de las sombras): la unidad objetivo chequea liderazgo en 3D6 sumados. Si lo falla, la controlas mientras el hechizo permenece activo.
-Miedo de Aramar (magia dorada-saber del metal): la unidad objetivo se desmoraliza automáticamente, sin tiradas (aunque sea inmune a desmoralización: huían desde no muertos a matadores enanos, pasando por demonios, goblins fanáticos  o flagelantes. Imponía un penalizador de -3 al liderazgo para reagruparse.
-Sol púrpura de Xereus (magia amatista-saber de la muerte): coloca la plantilla donde quieras y muévela 10D6 centímetros en l dirección que quieras. Todo lo que toque la plantilla muere con 3+ en 1D6.
-Rayo de Transformación (magia de Tzeentch): elige una miniatura a 30cm o menos. Debe obtener igual o menos que su resistencia en 2D6 o morir.
-Apoteosis (alta magia) ¡Resucitas a un personaje muerto!

Los objetos mágicos también estaban bastante bien, y muchos de los que hoy son clásicos aparecieron en esta caja. Más tarde fueron saliendo en los libros de ejército y en la White Dwarf extras para el sistema de magia: todos los libros de ejército traían algunos objetos mágicos (algunos no exclusivos del ejército en el que venían), y varios de ellos traían hechizos. En el libro de ejército de los No Muertos venía un nuevo mazo de 10 hechizos nigrománticos, y 3 hechizos de magia oscura para reemplazar, con lo que separaron la magia oscura de la nigromántica (lo cual ha perdurado a día de hoy). En el libro de Imperio venían los 10 hechizo de la Magia de Hielo de los chamanes Kislevitas, y en el libro de los Enanos del Caos venían sus propios 10 hechizos. El libro/caja del Caos amplió los mazos de los dioses de 4 a 10 hechizos cada uno.

Incluso salió un segundo suplemento de magia en el mismo año, Warhammer: Arcane Magic, que nunca se tradujo al castellano, y que, por lo que sé, traía correcciones, una recopilación de hechizos aparecidos en la White Dwarf y libros de ejército y unos cuantos nuevos objetos mágicos, algunos de los cuales acabaron llegando a través de la White Dwarf.

En definitiva, el sistema de magia era muy divertido, pero un poco farragoso (por la cantidad de cartas a manejar) y terriblemente desequilibrante. Gracias a los objetos mágicos y a las reglas especiales de ejército, todo el mundo incluía magos de nivel 5 (que, según el trasfondo, sólo había 3 en el mundo: Nagash, Teclis y Amon'Chakai), e incluso los Altos Elfos y los No Muertos podían incluir magos de nivel 6. Chanchullos rarísimos, como ver a chamanes hombres bestia con Alta Magia. o a magos elfos con magia de Tzeentch. Y todo permitido según las reglas.

Al final, todo se reducía a obtener la carta de Energía Total para clavar el mega-hechizo y ganar. Era horrendo, la verdad xD. Por suerte, con la siguiente edición llegaron cambios, pero de eso hablaré en otra ocasión.

5 comentarios:

  1. Que tiempos...

    Aun guardo las cartas de alta magia y del pack posterior que salio de Reinos del Caos

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  2. El dibujo de Volkmar y el liche (o Nigromante No Muerto, como se llamaba antes) siempre me ha encantado. La otra portada no la conocía. Me encantaba ese estilo de dibujo.

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  3. ¡He buscado, pero no he conseguido averiguar quién es el dibujante de la portada del Arcane magic!

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  4. ¡Lo encontré! La ilustración es de Wayne England.

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