lunes, 28 de febrero de 2011

¡¡El Goblin Negro!! (1: La polémica)

¡¡Ziii!! ¡¡El Goblin Negro regreza a loz kampoz de batalla!!

Con la desaparición del fanzine Black Gobbo (de GW USA) allá por el 2008 desapareció algo más que un fanzine: desapareció el antiguo estilo del Hobby. Me explico: como jugador veterano, recuerdo los tiempos en los que los reglamentos y libros de ejército no estaban preparados exclusivamente para torneos: de hecho, los torneos eran una actividad secundaria del Hobby. Extraños escenarios, personajes estrambóticos, reglas especiales extrañas y, ante todo, DESEQUILIBRIO. Con el paso del tiempo, las reglas se fueron puliendo, y se fueron eliminando los desequilibrios, eliminando al mismo tiempo gran parte de la variabilidad... y de la diversión.

Para mí, el Goblin Negro (Black Gobbo) representa el Hobby en su estado puro: batallas alocadas, diversión y una sana despreocupación por la victoria. El Goblin Negro es el espíritu del Hobby. Por el contrario, el Enano Blanco (White Dwarf) representa la línea oficial, los catálogos de publicidad a 7€, los torneos, las competiciones, los "culoduros", la gente que ignora el trasfondo y la imagen de empresa de GW.

Estoy de acuerdo en que el desequilibrio tenía consecuencias negativas: he visto ejércitos absurdos que las reglas permitían (como ejemplos, baste citar el infame ejército volador de los elfos oscuros, el ejército etéreo de los No muertos, el ejército de dragones y hombres árbol de los Silvanos o el ejército de Ogros Dragón y Paladines de Khorne, los cuatro ejemplos de barbaridades posibles en la cuarta edición). Un personaje podía arrasar un ejército (un herrero rúnico él solo matando 4000 puntos de altos elfos, por ejemplo), y la magia... mejor no hablar de la magia.

La sexta edición, y el señor Cavattore (y su manía de hacerlo todo equilibrado para los torneos) cambiaron todo eso. Se acabaron las combinaciones truculentas de objetos mágicos, la magia hiper-poderosa o los personajes que mataban ejércitos. Pero pasaron de un extremo a otro, de una enorme variedad a una escasísima plétora de opciones (tal y como sucedió al pasar de la segunda a la tercera edición de Warhammer 40.000, o de la primera a la segunda edición de Warzone, de Target Games). Sinceramente, casi estábamos mejor antes...

Ahora la octava edición sorprende a novatos y veteranos por igual: pese a que algunos de los rumores más radicales que se leían por foros y blogs no aparecieron en el reglamento (lo de impactar con 2+ y 6+, o lo de sustituir los D6 por D10), otros finalmente sí vieron la luz, y cambiaron Warhammer para siempre. La octava edición ese un híbrido de la cuarta edición, la sexta y Warmachine (la competencia, jejeje), pero el conjunto es bastante sólido. Creo que las nuevas reglas de reorganización, así como las cargas aleatorias, cambian radicalmente el juego, convirtiendo una partida de octava en algo mucho más vivo que una partida de sexta o séptima. A esto también contribuyen las reglas de escenarios (¡Ya estábamos hartos de batallas campales!) y la escenografía. Y no olvidemos el nuevo estándar de partida de 3000 puntos.

En resumen: que me quedo con la octava frente a cualquiera de las ediciones anteriores. Si, ya sé que la motivación de GW es vender más miniaturas (tienes que meter más miniaturas, y además mueren más), pero eso no cambia el hecho de que las reglas de octava edición son bastante buenas. Y las que no son tan buenas se pueden cambiar (sugerencia: los hostigadores pueden hacer hasta 3 ataques de apoyo).

Me gusta la Octava, y seguiré jugando en esta edición con mis legiones Khemrianas (¡Pronto el libro!), con mis incursores de los desiertos del norte, con mis no muertos y con mi ejército goblin (si, goblin, sin orcos xD) dirigido por ese icono del Hobby que es el Goblin Negro.

¡¡LARGA VIDA AL GOBLIN NEGRO!!

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