lunes, 28 de febrero de 2011

¡¡El Goblin Negro!! (2: El personaje)

Las reglas del Goblin Negro, Skiggit, aparecieron en la página de GW hace tiempo, junto con unas instrucciones para conversionar a tu propio Goblin Negro usando uno de los tripulantes del carro de lobos goblin. Esta es la propuesta de conversión de GW:
La verdad es que verlo me dejó un poco frío, así que decidí hacerme mi propia versión del Goblin Negro:



Finalmente, dejo aquí la breve historia del Goblin Negro y sus reglas especiales para usarlo en la octava edición:

El Gobbo Negro es una criatura despreciable que es tan poco de fiar que ni siquiera los demás goblins confían en él. Lo que, desde el punto de vista goblinoide, hace que todos sientan una profunda admiración (y envidia) por él. En sus inicios, aunque nadie lo recuerde, era un Goblin Nocturno conocido como Skiggit. Sin embargo Skiggit tenía algo de lo que carecen generalmente los goblins: ambición. Le costó muchos años de esfuerzos llegar a Kaudillo Goblin Nocturno, pero lo consiguió. El número de engaños, puñaladas por la espalda, mentiras y traiciones que tuvo que hacer Skiggit para llegar a esa posición es incalculable. Sin embargo, algo hizo Skiggit que no es tan común para los goblins nocturnos cuando “ascienden”: el último peldaño de su escalera lo hizo contra los peores enemigos de los Goblins Nocturnos, los Enanos. Éstos (que le odian más todavía que a los Goblins normales) vieron cómo ese Goblin acababa con varios de ellos antes de robar algunos de sus preciados tesoros. Cuando Skiggit tuvo lo que necesitaba, aniquiló al Kaudillo Wuzzit. Desde entonces adoptó el nombre de Goblin Negro. El Goblin Negro es odiado por los enanos, y su nombre se encuentra escrito en letras mayúsculas en el Libro de los Agravios, ya que ha sido el único guerrero que ha conseguido derrotar al Enano Blanco, el Ancestro viviente.

Puedes incluir al Goblin Negro en un ejército de  Goblins, como Comandante. Si lo deseas, el Goblin Negro puede ser el general del ejército.

 Puntos: 175


M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
El Goblin Negro
4
5
3
4+1
4
3
5
4+1
7 (9)

Armas: Thagi Az

Armadura: Armadura de Gromril (tirada de salvación por armadura de 4+)

Reglas especiales: Miedo a loz orejotaz

Realmente odia a los enanos: Muchos Goblins Nocturnos odian a los Enanos, pero en el caso del Gobbo Negro es un odio mucho más profundo. El Gobbo Negro y la unidad en la que se encuentre odian a los enanos, pero la repetición de las tiradas afecta en todas las fases de combate cuerpo a cuerpo y no sólo en la primera. Además, tanto él como la unidad donde se encuentre, se consideran tozudos mientras estén luchando contra una (o más) unidades de Enanos.

Objetos mágicos
Capucha Nocturna Después de muchos años, Skiggit consiguió barrer del camino a Wuzzit, gracias a una accidental caída a una zanja que, casualmente, estaba llena de ácido. Lo único que quedó de Wuzzit fueron los pantalones, hechos de tripa de troll, que Skiggit cogió como pudo; con esos pantalones agujereados Skiggit se hizo una capucha. Desde entonces todos los Goblins que ven la capucha sienten mucho más respeto por él. El Goblin Negro tiene un valor de atributo de liderazgo de 9. Cualquier goblin (de cualquier tipo) a 30cm o menos de Skiggit podrá utilizar su atributo de liderazgo de 9 para realizar chequeos de liderazgo y desmoralización.

Thagi Az Esta espléndida muestra de artesanía enana perteneció al señor Zagaz Harfut (“ez k’era mu maja”, dice el Gobbo Negro). Skiggit la cogió de sus propias manos (rotas) tras caer dicho Enano en una trampa llena de pinchos de la que Skiggit no tenía nada que ver (salvo que la había construido él). Es un fantástico arma… sólo que está en las manos equivocadas. Por cada impacto que cause el Goblin negro con Thagi Az, tira 1D6. Con cada resultado de 4+, uno de los objetos mágicos del oponente (seleccionado aleatoriamente) pierde su poder y pasa a coniderarse un objeto mundano del mismo tipo. Además, esta fantástica hacha proporciona +1 ataque y +1 a la Fuerza de su portador.

Hebilla de Durzik Al Drazh  Esta hebilla, en su tiempo, fue propiedad de un Barbalarga llamado Durzik. Este enano murió cuando Skiggit lo arrinconó en un túnel… lleno de trolls. Lo único que quedó del Enano fue esta hebilla. Gracias a las runas de suerte que tiene, su portador puede repetir una tirada de dado, una vez por batalla.

Barba de Gotkid Hace mucho tiempo, Gotkid Fenrid fue un valeroso Señor del Clan enano con una espesa barba, adornada con pequeñas joyas con runas de protección. En una patrulla por Undgrind Ankor, fue víctima del Gobbo Negro, y desde entonces la barba adorna su cinturón. El Gobbo Negro tiene una tirada de salvación especial de 5+ gracias a las runas.

¡¡El Goblin Negro!! (1: La polémica)

¡¡Ziii!! ¡¡El Goblin Negro regreza a loz kampoz de batalla!!

Con la desaparición del fanzine Black Gobbo (de GW USA) allá por el 2008 desapareció algo más que un fanzine: desapareció el antiguo estilo del Hobby. Me explico: como jugador veterano, recuerdo los tiempos en los que los reglamentos y libros de ejército no estaban preparados exclusivamente para torneos: de hecho, los torneos eran una actividad secundaria del Hobby. Extraños escenarios, personajes estrambóticos, reglas especiales extrañas y, ante todo, DESEQUILIBRIO. Con el paso del tiempo, las reglas se fueron puliendo, y se fueron eliminando los desequilibrios, eliminando al mismo tiempo gran parte de la variabilidad... y de la diversión.

Para mí, el Goblin Negro (Black Gobbo) representa el Hobby en su estado puro: batallas alocadas, diversión y una sana despreocupación por la victoria. El Goblin Negro es el espíritu del Hobby. Por el contrario, el Enano Blanco (White Dwarf) representa la línea oficial, los catálogos de publicidad a 7€, los torneos, las competiciones, los "culoduros", la gente que ignora el trasfondo y la imagen de empresa de GW.

Estoy de acuerdo en que el desequilibrio tenía consecuencias negativas: he visto ejércitos absurdos que las reglas permitían (como ejemplos, baste citar el infame ejército volador de los elfos oscuros, el ejército etéreo de los No muertos, el ejército de dragones y hombres árbol de los Silvanos o el ejército de Ogros Dragón y Paladines de Khorne, los cuatro ejemplos de barbaridades posibles en la cuarta edición). Un personaje podía arrasar un ejército (un herrero rúnico él solo matando 4000 puntos de altos elfos, por ejemplo), y la magia... mejor no hablar de la magia.

La sexta edición, y el señor Cavattore (y su manía de hacerlo todo equilibrado para los torneos) cambiaron todo eso. Se acabaron las combinaciones truculentas de objetos mágicos, la magia hiper-poderosa o los personajes que mataban ejércitos. Pero pasaron de un extremo a otro, de una enorme variedad a una escasísima plétora de opciones (tal y como sucedió al pasar de la segunda a la tercera edición de Warhammer 40.000, o de la primera a la segunda edición de Warzone, de Target Games). Sinceramente, casi estábamos mejor antes...

Ahora la octava edición sorprende a novatos y veteranos por igual: pese a que algunos de los rumores más radicales que se leían por foros y blogs no aparecieron en el reglamento (lo de impactar con 2+ y 6+, o lo de sustituir los D6 por D10), otros finalmente sí vieron la luz, y cambiaron Warhammer para siempre. La octava edición ese un híbrido de la cuarta edición, la sexta y Warmachine (la competencia, jejeje), pero el conjunto es bastante sólido. Creo que las nuevas reglas de reorganización, así como las cargas aleatorias, cambian radicalmente el juego, convirtiendo una partida de octava en algo mucho más vivo que una partida de sexta o séptima. A esto también contribuyen las reglas de escenarios (¡Ya estábamos hartos de batallas campales!) y la escenografía. Y no olvidemos el nuevo estándar de partida de 3000 puntos.

En resumen: que me quedo con la octava frente a cualquiera de las ediciones anteriores. Si, ya sé que la motivación de GW es vender más miniaturas (tienes que meter más miniaturas, y además mueren más), pero eso no cambia el hecho de que las reglas de octava edición son bastante buenas. Y las que no son tan buenas se pueden cambiar (sugerencia: los hostigadores pueden hacer hasta 3 ataques de apoyo).

Me gusta la Octava, y seguiré jugando en esta edición con mis legiones Khemrianas (¡Pronto el libro!), con mis incursores de los desiertos del norte, con mis no muertos y con mi ejército goblin (si, goblin, sin orcos xD) dirigido por ese icono del Hobby que es el Goblin Negro.

¡¡LARGA VIDA AL GOBLIN NEGRO!!

Heinrich Kemmler y Krell (y 2)



HEINRICH KEMMLER

Heinrich Kemmler fue un poderoso y temido nigromante. Uno de sus primeros éxitos fue ganar un duelo de voluntad contra el Liche Crovan, que había aprisionado a Kemmler durante cinco años en su fortaleza de Vermiscae. Al derrotar a Liche, Heinrich obtuvo el sobrenombre de Patriarca de los Condenados. Kemmler ha llevado a cabo varias invasiones de Bretonia, la primera de ellas durante el año Imperial 2491. Fue rechazado por el Duque Tancred de Quenelles en la batalla de la abadía La Maisontaal, un monasterio que fue ocupado por las fuerzas no muertas de Kemmler. Su segundo intento se realizó cuantro años después, cuando guió a sus tropas no muertas a través de Athel Loren para atrapar por sorpresa Quenelles. Era invierno, y Orion y Ariel dormían en el roble eterno. Kemmler y su ejército no muerto abrieron una sangrienta senda de destrucción a través del bosque, hasta que fue finalmente detenido por los elfos silvanos, que destruyeron su ejército y lo obligaron a huir. Desde entonces, su nombre es recordado con odio y rabia en Athel Loren por haber profanado las arboledas sagradas con su vil magia.Los restos del ejército de Kemmler fueron emboscados por hombres bestia, y el monstruoso caudillo de los hijos del Caos cortó la cabeza del Señor de nigromantes y la clavó en una pica. Durante un tiempo se consideró muerto a Kemmler, pero reapareció más tarde, luciendo una espantosa cicatriz en el cuello. Durante todo este tiempo, Heinrich Kemmler fue perfeccionando sus artes oscuras y desarrollando una poderosa hechicería que iba anotando en sus libros de conjuros. Se convirtió en uno de los nigromantes más poderosos del Viejo mundo. Sin embargo, con un gran poder vienen siempre grandes enemigos. El Concilio de los Nueve, una poderosa cábala de nigromantes, se enemistó con Kemmler después de que este les arrebatase una enorme fuerza de no muertos, y trataron de acabar con el Señor de Nigromantes. Finalmente lograron encontrar su refugio secreto, destruir sus legiones y hacerlo huir. El cuerpo y la mente de Heinrich sufrieron enormemente, y durante un tiempo vagó como un pordiosero medio loco por las montañas Grises y los Reinos Fronterizos. Un día, Kemmler encontró accidentalmente el túmulo de Krell, un poderoso paladín del dios del Caos Khorne muerto milenios atrás. Krell era uno de los Señores Oscuros de Nagash, y llevaba encerrado en su tumba mágica desde que fue vencido por Sigmar en el año imperial 16. Kemmler liberó a Krell, y recuperó su antiguo poder gracias al Báculo del Señor de Nigromantes, un artefacto arcano de gran poder. De nuevo, el nombre del Señor de Nigromantes despierta el terror en los corazones de la gente sencilla y el relato de sus actos es susurrado y repetido por todo el Viejo Mundo.

KRELL

Krell fue un poderoso Paladín del Caos mucho antes de la fundación del Imperio. En esa época sólo existían algunas tribus de hombres dispersas, bárbaros con escasas habilidades y poca educación. Krell era el gobernante de una tribu bárbara corrompida por el Dios del Caos Khorne. En poco tiempo formó un imperio entre las tribus del Norte, y dirigió su atención contra los Enanos del Sur. Era el período que los Enanos denominan Era de los Lamentos, cuando su imperio fue sacudido por terremotos y erupciones volcánicas, y posteriormente asaltado por las grandes tribus de Orcos, Goblins, Skaven, y otras criaturas Malignas. Krell se alió con los Goblins Nocturnos que atacaron fortalezas Enanas de Karak-Ungor y Karak-Varn. Su nombre aparece en numerosas ocasiones en el Gran Libro de los Agravios. El Héroe Enano Grimbul Yelmo de Hierro finalmente lo mató durante su asalto a Karak-Kadrin. Los seguidores de Krell se llevaron su cuerpo y lo enterraron en una tosca tumba en el territorio que actualmente se conoce como los Desiertos del Caos. Nagash llegó hasta su tumba casi mil quinientos años más tarde mientras buscaba su perdida Corona de la Hechicería. Nagash había oído muchas cosas sobre Krell y su breve pero sangriento reinado. Nagash animó al poderoso guerrero y lo puso al mando de una de sus Legiones de No Muertos cuanto luchó contra Sigmar en la Batalla del Río Reik. Las fuerzas de Krell atacaron a los aliados Enanos del Emperador, lo que le brindó la oportunidad de vengar su derrota a manos de los enanos siglos atrás. Marchando al frente de su legión, Krell atacó ferozmente a los Enanos, los cuales, con su típica tozudez, no querían ceder terreno contra un aparentemente infinito número de filas de No Muertos, pero entonces, justo cuando la línea de los Enanos empezaba a ceder, Sigmar mató a Nagash, En pocos instantes el ejército de Nagash quedó destruido al descomponerse sus unidades, convirtiéndose en polvo a no tener a Nagash para mantenerlas vivas. Sólo Krell sobrevivió a la derrota. Krell fue capaz, al mando de sus tropas, de abrirse camino a través de las líneas de los Enanos, y escapar. Las tropas de Sigmar estaban exhaustos por la batalla que acababan de librar y no persiguieron en seguida a Krell. Éste fue un error que pagaron muy caro, ya que Krell y sus No Muertos no tenían estas fragilidades humanas. Avanzando día y noche, Krell condujo lo que quedaba de sus fuerzas por un camino de destrucción que abrió una sangrienta herida en el naciente Imperio. Destruyeron ciudades enteras, saquearon pueblos y quemaron castillos hasta los cimientos. Mientras tanto, las ciudades del Imperio iban llenándose de refugiados que huían del ejército No Muerto de Krell. Finalmente Sigmar pudo acorralarlo y derrotarlo en la Batalla del Lago Glaciar, y Krell fue enterrado en una tumba construida mágicamente. Actualmente siguen contándose los relatos de sus acciones y de su Legión de la Muerte. Cientos de Años después, Heinrich Kemmler encontró la tumba de Krell. Hizo un trato con él y lo liberó para que cumpliera su voluntad, o al menos eso creía. De hecho, los vagabundeos de Kemmler habían sido dirigidos sutilmente por Nagash, como parte de un plan astuto y maligno que liberaría a Krell y uniría a éste con el Señor de los Nigromantes, enviando a estos dos poderosos paladines No Muertos contra Bretonia. Los planes de Nagash quedaron abortados por las graves pérdidas sufridas por sus fuerzas combinadas en la Batalla de la Abadía de la Maisontaal, pero seguro que en el futuro acabará completándose con éxito.


HEINRICH KEMMLER Y KRELL
Coste: 625 puntos (405 puntos por Kemmler y 220 por Krell)
Kemmler y Krell son dos personajes que se adquieren juntos al hacer la lista de ejército; es decir, no puedes tener a uno sin el otro. En el campo de batalla, actúan independientemente; no tienen que desplegar juntos. Krell puede usar el liderazgo de Kemmler si están a 12 UM o menos el uno del otro.

KRELL


M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
Krell
4
7
3
5
5
4
5
4
8
Tipo de unidad: Infantería (único)
Reglas especiales: No muerto, Terror.

Señor de todos los tumularios: Krell, manejando su hacha, es un oponente formidable. Krell puede hacer golpe letal con su arma mágica, surtiendo efecto con un resultado de 5+.

Objetos mágicos:
Hacha negra de Krell (Arma mágica)Se trata de un arma a dos manos (+2 fuerza, ataca en último lugar), y sus ataques niegan la tirada de salvación por armadura. Cualquier miniatura herida por este arma debe tirar 1D6 al inicio de cada fase de magia: con un resultado de 1 o 2, sufre una herida adicional sin tirada de salvación por armadura.

Armadura del defensor (Armadura mágica) Armadura del Caos (Tirada de salvación por armadura de 4+). Proporciona una tirada de salvación especial de 4+.


HEINRICH KEMMLER


M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
Heinrich Kemmler
4
4
3
4
4
3
4
2
9
Tipo de unidad: Infantería (único)
Reglas especiales: Miedo, ¡Está vivo!

Conjuros protectores: Heinrich Kemmler siempre va protegido por intrincados conjuros protectores que le proporcionan una tirada de salvación especial de 3+.

Hechicero: Heinrich Kemmler es un hechicero de nivel 4.

Poderes nigrománticos: Guardián de las antiguas tradiciones (genera +2 dados de energía), Jinete de los vientos del Caos (Puede repetir las tiradas en la tabla de disfunciones) y Bibliotecario oscuro (conoce todos los hechizos de nigromancia).

Objetos mágicos:
Báculo del señor de nigromantes (Objeto arcano) Este poderoso artefacto permite a Kemmler repetir las tiradas para dispersar hechizos.

Capa de nieblas y sombras (Objeto hechizado) Kemmler es etéreo. Puede mover hasta 50cm en su fase de movimiento.

Espada Funeraria del Caos (Arma mágica) Por cada herida causada en cuerpo a cuerpo, Heinrich Kemmler añade un dado de energía o dispersión (según corresponda) en su siguiente fase de magia.


                   Portada de "Terror of the Lichemaster", de Ian Miller (2ª Ed.)
                 Portada de "Return of the Lichemaster", de John Blanche (3ª Ed)
                          Heinrich Kemmler, por Mark Gibbons (4ª Ed.)
Heinrich Kemmler, por John Blanche (5ª ed.)
Heinrich Kemmler en... bueno, en fin...

Heinrich Kemmler y Krell (1)


Por fin he terminado de pintar a Heinrich Kemmler y Krell. Tras varios años detrás de las miniaturas, estas navidades conseguí hacerme con ambos por Ebay (casi 30 euros...)
Heinrich Kemmler y Krell son unos de los personajes especiales más antiguos de Warhammer, pues vienen de la segunda edición. Las "actuales" (si se puede llamar "actual" a miniaturas que sacaron durante la cuarta edición) son la segunda versión de ambas; Cuando en la segunda salió la campaña "Terror of the Lichemaster", ambos tenían miniatura. Observad cómo hacían las miniaturas en el 86 xD:
Si, esa última miniatura llamada Mikael Jacsen es un personaje especial zombi, y sí, está basada en el difunto Michael Jackson (era la época del Thriller).
Kemmler y su acompañante Krell son los villanos recurrentes más clásicos de Warhammer. Han tenido varias versiones de reglas diferentes, desde la segunda hasta la sexta edición (incluso Jervis Johnson remasterizó las reglas para usarlo en octava hace poco, y su historia ha ido evolucionando a medida que aparecían en suplementos, escenarios, libros de ejército, artículos de la White Dwarfe incluso en los Manuscritos de Altdorf.
Por mi parte, he incluído a Kemmler y Krell en mi versión de ejército No muerto (que podéis ver AQUÍ) . Os dejo las fotos de ambos pintados, y próximamente incluiré su historia, sus reglas y algunas ilustraciones.




sábado, 26 de febrero de 2011

Celtos (traducido al español)


Hace años, una empresa llamada I-Kore sacó un juego de estrategia llamado Celtos. Este juego transcurría en un mundo llamado Goria, con un aire muy celta, en el que cinco razas luchaban por la supremacía:

Los Fir Bolg, el primer pueblo que habitó Goria, hijos de Anu, la Diosa. Se corrompieron por los actos de Cernunnos, su caudillo, y la bruja Ceridwenn, (todo orquestado por Crom Cruich, el Dios gusano) y ahora son muertos vivientes, condenados a vagar eternamente por la tierra sin alcanzar nunca el reposo.


Los Sidhe son seres mágicos, relacionados con los dragones. Son el pueblo faérico, elfos y duendes, y son crueles y volubles.


 Los Gael son humanos, el pueblo de Anu, la Diosa Madre. Son totalmente celtas, tanto en su cultura como en su apariencia, y en su forma de luchar.

 Los Fomorian son los engendros del Caos y la larga noche, unos seres malditos y deformes que habitan bajo tierra y en las marismas. Son un variopinto grupo de razas, como orcos, goblins, hombres bestia, sirenas y extraños demonios.


Los Vanir son nórdicos, bajitos y robustos. Feroces incursores de las tierras frías, sus hembras (las valquirias) están dotadas de alas.

 Si bien las figuras no son de lo mejor, el trasfondo es genial y el sistema es muy dinámico: va por activaciones y usa dados de diez caras.
Para el que quiera probarlo, he traducido el reglamento al castellano (sólo las reglas y las listas de ejército, me falta el trasfondo), así como unas hojas de referencia rápida y una expansión a las listas de ejército (esto último son reglas de la casa, pero funcionan bien).

REGLAMENTO Y LISTAS DE EJÉRCITO

HOJAS DE REFERENCIA RÁPIDA

CELTOS EXTRA: REGLAS ADICIONALES

Podéis encontrar muchísima información sobre el juego, el trasfondo y las miniaturas en la página  http://www.celtos.de/

No muertos en la octava edición

A finales de los noventa, con la quinta edición de Warhammer casi consumida, apareció el libro de ejércitos Warhammer: Condes Vampiro.

Este suplemento estaba notablemente influido por dos anteriores: la campaña Círculo de Sangre (donde se presentaba al Duque Rojo) y el Reino del Caos. En este último, habían dividido el Caos en tres ejércitos (Guerreros, Demonios y Hombres bestia), y parecía que iban a hacer lo mismo con los No muertos.
Pero el tiempo transcurría y sólo los vampiros habían visto la luz. Más tarde, los Reyes funerarios de Khemri aparecieron en escena, y parecía que por fin se iban a decidir. Pero no. ¿Dónde estaba Nagash? ¿Dónde estaban los No muertos
“clásicos”? ¿Qué sucedía si uno quería usar un Liche de general y jugar al viejo estilo “muertos- alzándose-por-todos-lados”? ¿Era necesario utilizar vampiros para ellos? Toda una generación de jugadores de Warhammer creció sin saber del Gran Nigromante poco más que retazos inconexos mencionados en los grimorios vampíricos y los pergaminos de Nehekhara.


Pues bien: a finales de la sexta edición, comencé a elaborar mi propio libro de ejército de los No muertos. Podéis ver la versión 3 (para sexta edición) -AQUÍ- , o si preferís la versión 4.3 (para séptima) -AQUÍ- .

Ahora, con la Octava edición todavía enfriándose tras salir del horno, se imponía una reestructuración del ejército. He preparado un documento provisional, sólo con las reglas, para hacer playtest. En primer lugar, he cambiado el nombre de "Legiones Negras de Nagash" por el de "No muertos", como una vuelta a los orígenes. He añadido tropas nuevas, he reformado otras y he cambiado incluso la nigromancia.

Hasta el momento sólo he jugado 5 partidas con esta nueva versión, pero parece bastante sólido como ejército.

Desde aquí pido ayuda para hacer el playtest. El documento pude verse (y descargarse) -AQUÍ- .

ACTUALIZADO: Ya está disponible la versión definitiva del documento, que podéis ver AQUÍ.

El Vidente Gris (Thanquol y Destripahuesos 1)

Ayer terminé de leer El Vidente Gris, el primer volumen de la ¿trilogía? de Thanquol y Destripahuesos.
He de decir, en primer lugar, que me encantaron los siete libros de Bill King sobre Gotrek y Félix. Creo que contribuyeron a modelar el mundo de Warhammer tal y como lo conocemos. Además, me gusta el estilo dinámico de narrar de Bill King.

Viendo cómo habían acabado Gotrek y Félix cuando los abandonó Bill King y los retomó Nathan Long, no tenía muy buena impresión de inicio de la novela. Pero la dedicatoria me hizo sonreir:

"A Bill King, que nos mostró el camino"

La novela merece la pena: trece capítulos de Thanquol en estado puro, con una sociedad Skaven muy Skaven, tal y como la presentó Bill King. El autor, C.L. Werner, es un antiguo jugador de Skavens, y eso se nota: no hay incoherencias con el trasfondo "oficial". La novela es fiel a lo escrito anteriormente sobre el Vidente Gris, y tiene también algunos cameos con otros Skaven legendarios... no digo más.

En resumen, que está bien. Si tuviese que puntuarla, tendría un 6 sobre 10. Queda esperar que el resto de la ¿trilogía? esté tan bien, o incluso mejor. Se dice que Bill King ha vuelto a la Black Library... ¿Qué deparará el futuro?

Paladín de Slaanesh

Por azares del destino llegó a m is manos la figura de Vampiro bestial de GW:
La verdad es que no me gusta nada la miniatura en conjunto, pero tiene partes muy guapas: en particular, el florete y las piernas. Además, no me gustan nada los Condes Vampiro de Warhammer. Tras un buen rato de contemplar la miniatura, tuve una inspiración: las piernas y el brazo con armadura, el torso desnudo cruzado por tiras de cuero... ¡Sería un paladín del Señor del Placer,  Slaanesh!

Un poco de trabajo con unas tenazas para eliminar el ala, un nuevo brazo (de un bárbaro del Caos de plástico con el guante y el látigo del tripulante del carro del Caos) y una cabeza más caótica, para lo que elegí la cabeza del oficial de los caballeros del Caos de 5ª edición (¡y la cola de un caballo para el pelo!).
Un poco de masilla para rellenar el hueco del familiar y la parte de atrás de la cabeza, y listo para ser pintado.

Dejo unas fotos del resultado final, ya pintado.

viernes, 25 de febrero de 2011

Hathor Maat


He de reconocer que pocas veces un libro de fantasía (futurista, pero fantasía) me sorprende tan gratamente, pero el volumen XII de La Herejía de Horus, “Los Mil Hijos” me encantó. Y finalmente mi Señor Guerrero de los Mil Hijos tomó un nombre. Qué mejor nombre que el del más grande guerrero de la legión: Hathor Maat. De modo que escribí lo que, bajo mi punto de vista, pudo ser la historia de este guerrero (y psíquico) tras la herejía. No incluyo información pre-herejía de Hathor Maat para no fastidiarle a nadie nada del libro, si aún no lo han leído.

(Lo que viene a continuación es entermente de mi cosecha)

Hathor participó en el arcano ritual conocido como La Rúbrica, junto con Ahriman y otros hechiceros de los Mil Hijos. Dado que era un hechicero experimentado y su cuerpo no había sucumbido a la Maldición de la Carne, Hathor quedó protegido de la influencia mutadora del Caos, y vio cómo sus poderes psíquicos aumentaban enormemente. La Rúbrica selló el destino de la legión de los Mil Hijos, y Hathor Maat huyó del Planeta de los Hechiceros con los restos de la Tercera Hermandad, desterrado por su primarca. El cisma de la legión lo trastornó, y el exilio se convirtió en una eternidad de condenación.

Hathor Maat vagó por la galaxia con sus hombres, buscando el conocimiento para redimirse a los ojos de su primarca y luchando contra los siervos del cadaver putrefacto sentado en el trono de Terra. Con el transcurso del tiempo, la amargura y la larga mano del Arquitecto del Destino llevaron a Hathor Maat a la locura hasta que, tras una encarnizada guerra contra los Ángeles Oscuros en el perdido planeta Szultus VI, Hathor sacrificó toda la población planetaria en un terrible ritual. Mientras las almas de los infortunados eran consumidas por el Señor del Cambio, este marcó a Hathor con su ardiente runa en la frente.

Desde entonces, Hathor se consagró enteramente al Arquitecto del Destino, y juró que todos los agravios cometidos contra su legión serían vengados. Esto ha hecho que la Tercera Hermandad se haya convertido en una pesadilla tanto para la flota del Segmentum Obscurus como para la Legión Negra, a la que Hathor considera culpable del ataque de los Lobos Espaciales a Próspero. Esto llevó a la Tercera Hermandad a luchar con las otras Legiones Traidoras para acabar con los clones de Horus. Las numerosas bajas sufridas por los guerreros de Hathor en este enfrentamiento lo arrastraron a un blasfemo trato con el Apotecario Fabius Bilis, al que proporcionó semilla genética de los Mil Hijos a cambio de nuevos reclutas.

La semilla genética de los Mil Hijos sigue siendo tan inestable como siempre, y muchos de los nuevos reclutas no tardan en convertirse en feroces poseídos, pero el cambio agrada a Hathor Maat. Su antigua servoarmadura roja no es más que un recuerdo, y ahora lleva con orgullo una pesada armadura de exterminador arrebatada a un señor de la guerra de la Legión Negra y repintada de azul y dorado. Sus armas predilectas son dos monstruosas cuchillas relámpago que crepitan con rayos anaranjados, mucho más adecuadas a su estilo de lucha que una refinada arma psíquica. Ha bautizado a sus cuchillas como Apep y Sutekh, nombres arcanos que encierran una promesa de muerte y destrucción.

Incluyo unas reglas breves para usarlo en la quinta edición, y unas reglas más amplias para aquellos que todavía disfruten con la Segunda Edición (como yo).

REGLAS PARA LA QUINTA EDICIÓN
Hathor Maat, Paladín de Tzeentch y Capitán de la Tercera Hermandad

Puedes incluir a Hathor Maat en un ejército de Marines espaciales del caos como una opción de Cuartel General. Si lo incluyes, deberás incluir al menos una escuadra de Mil Hijos.

Coste: 210 puntos

                       HA HP  F  R  H  I   A  L   S
Hathor Maat    6    5   4   4  3  5   4 10 2+

Tipo de unidad: Infantería

Cantidad/escuadra: 1 (único)

Marca del Caos: Marca de Tzeentch

Equipo: Hathor Maat está equipado con una armadura de exterminador del Caos (Tirada de salvación por armadura de 2+, tirada de salvación invulnerable de 4+ incluyendo la marca de Tzeentch), y lucha con dos Cuchillas Relámpago (el ataque adicional ya está incluído en el perfil de atributos). También porta una reliquia personal (el Fetiche de Tzeentch).

Poderes psíquicos: Hathor posee los poderes psíquicos Rayo de Transformación, Rayo de Condenación y Distorsión Temporal, así como el poder psíquico especial Bendición de Tzeentch (ver más abajo). Dado que es un consumado hechicero de Tzeentch, Hathor puede usar hasta dos poderes por turno. Además, ignorará el primer resultado de Peligros de la Disformidad que obtenga en la batalla.

Bendición de Tzeentch: Este poder psíquico es el máximo refinamiento del arte de los Pavoni para mejorar sus habilidades físicas. Sólo los paladines de Tzeentch dominan este arte.
Este poder debe utilizarse al inicio del turno. Si se lanza con éxito, el portador puede aumentar en +2 uno de sus atributos (excepto Heridas, Liderazgo o Salvación). El efecto dura hasta el inicio de tu siguiente turno.


REGLAS PARA LA SEGUNDA EDICIÓN

Un ejército del Caos puede incluir a Hathor Maat como personaje. Puede estar al mando del ejército si lo deseas. 

Coste:220 puntos (335 puntos incluyendo las cartas de equipo)

                         M   HA   HP   F   R    H   I   A   L
Hathor Maat   10     8      7    5    5    3   7   3  10

Armas: Hathor Maat lucha con Apep y Sutekh, sus Cuchillas relámpago.

Armadura: Armadura de exterminador demoníaca

Marca del Caos: Hathor porta orgulloso la marca de su patrón, que dispersará cualquier poder psíquico lanzado contra él con un resultado de 4+ en 1D6.

Equipo: Como Gran Hechicero del Caos, Hathor puede portar hasta cuatro cartas de equipo. Dos de ellas son Apep y Sutekh, Armadura de exterminador demoníaca y Fetiche de Tzeentch. La cuarta puede elegirse con normalidad de entre las cartas de equipo normalmente disponibles para un hechicero de Tzentch.

Factor de estrategia: 5

Psíquico: Hathor Maat es un psíquico de nivel 4. Su disciplina primaria es Tzeentch, y sus disciplinas terciarias son Adeptus y Bibliotecario.

Reglas especiales: Hathor Maat ha visto cómo lo largo de diez milenios todo aquello que creía axiomático se ha quebrado, y ya sólo tiene fe en el cambio. Su mente enajenada hace que sea inmune a psicología, excepto al Odio por los Lobos Espaciles.

Cartas de equipo:
Apep y Sutekh.................40 puntos
Apep y Sutekh son dos cuchillas relámpago gemelas que crepitan con la energía contenida. Hathor Maat ha luchado con ellas desde que las encontró en el templo perdido de Ilastius. Se trata de un par de cuchillas relámpago estándar, pero se consideran Armas psíquicas a efecto de herir a demonios y demás. Hathor puede guardar hasta dos cartas de energía en sus cuchillas relámpago, como otro arma psíquica. Ten en cuenta que Apep y Sutekh no suman el nivel de maestría de Hathor a su fuerza al golpear, ni pueden usarse cartas de energía para aumentar la fuerza.
F8, -5 salvación, Cada herida=1D3 heridas. Proporcionan +1 ataque (por luchar con dos armas) y permiten Bloquear dos veces.

Armadura de exterminador demoníaca.......55 puntos
Hathor Mat arrancó esta armadura del cadáver de un señor de la guerra rival de la Legión Negra. Ahora luce los colores de los Mil Hijos y los emblemas de la Tercera Hermandad. Se trata de una armadura de exterminador del caos (tirada de salvación por armadura de 3+ en 2D6) que además otorga a su portador un Aura Demoníaca ( tirada de salvación de 4+ que es anulada por ataques psíquicos). Consulta el Codex: Caos para más detalles acerca del Aura demoníaca.

Fetiche de Tzeentch............20 puntos
Este pequeño símbolo dorado funciona como un nexo hacia la disformidad, ayudando a Hathor Maat a navegar en las corrientes de la disformidad. Un sólo uso. El Fetiche puede usarse en cualquier momento durante una fase psíquica. Proporciona inmediatamente 1D3 cartas de Disformidad, que sólo Hathor puede utilizar.

Como guinda, unas fotos de mi Hathor Maat.



Algunas miniaturas de no muertos

Aún no tengo la foto de Arbaal, pero he decidido colgar algunas fotos de No muertos, bastante apropiado para la Biblioteca del Gran Nigromante.

En primer lugar, señoras y señores, tengo el inmenso placer de presentarles al Señor supremo de los no muertos, Tirano del Pozo Maldito, el Gran Nigromante en persona: Nagash
Aquí un nigromante que no podía perderse el debut de su señor:
De mi ejército de Khemri, una vista frontal del Arca de las Almas:
Estas son las únicas fotos "decentes" de mis no muertos. Pronto más.

Arbaal el Invencible, Paladín de Khorne

Para inaugurar la Biblioteca del Gran Nigromante, ofrezco una retrospectiva y unas reglas (para la octava edición) de una antigua leyenda: Arbaal el Invencible.


Ya sé que la miniatura no es ninguna maravilla, pero para mí tiene un valor sentimental igualado por pocas de las otras miniaturas de mi colección: Se trata del primer personaje especial que tuve, hace unos quince años, y aún lo conservo. Pese a su breve historia, me impresionó su ferocidad y devoción a Khorne (yo era sólo un chaval, y aún no me había tentado el Arquitecto del Destino...). Arbaal era el guerrero definitivo: no podía comandar el ejército, sino que atravesaba el campo de batalla montado en EL mastín de Khorne, dando muerte a cuantos rivales se cruzasen en su camino. Si alguna vez fallaba, Khorne lo convertía en un engendro rabioso. Pero no fallaba: no en la cuarta edición.

Fue en la cuarta edición ("El libro rojo del Caos") donde Arbaal apareció por primera vez, con su primera versión de reglas (sólo un ataque de perfil, pero hería automáticamente y cada herida=2D6 heridas). La inclusión en una unidad de caballeros del Caos era obligatoria, para que el efecto del Pabellón de la Ira afectase a Arbaal (doblaba sus ataques), y para que la protección del collar de Khorne de EL mastín afectase a los devotos caballeros de Khorne (Caballeros a 80 puntos cada uno... ¡Qué recuerdos!) Ya entonces, Arbaal tenía una regla muy similar al Ojo de los Dioses: siempre debía desafiar, y responder a los desafíos. Fue el primer paladín del Caos en tener que hacerlo...

En la quinta edición Arbaal apareció no en el libro de ejército del Caos ("El libro negro del Caos"), sino en un suplemento llamado "Paladines del Caos", que contenía las reglas para 12 personajes especiales del Caos (Guerreros, Hombres bestia y demonios)
En la quinta edición, Arbaal pasó de hacer un único ataque letal a hacer una auténtica lluvia de ataques (2D6, que, como era habitual, se doblaban por la Furia asesina del Pabellón de la Ira xD). Por lo demás, las reglas no cambiaron mucho (ni la miniatura, que ya era vieja hace diez años)

En sexta edición, Arbaal se convirtió en una nota a pie de página en el libro de Hordas del Caos, aunque en la página de GW podían encontrarse unas reglas para usarlo (bastante cutres, por cierto).

Con el advenimiento de la octava edición, he aquí unas reglas para utilizar a Arbaal el Invencible en tu ejército de Guerreros del Caos.

De todos los héroes guerreros de Khorne, el Dios de la Sangre, pocos son tan devotos a su sediento amo como Arbaal. Miles de víctimas han sentido el filo de su hacha en su cuello, y ahora sus blancos cráneos yacen a los pies de Khorne. En la ciudad de Praag, en las tierras de Kislev, Arbaal encabezó el asalto de una legión de demonios contra sus murallas. Fue Arbaal quien finalmente derribó las puertas de la ciudad y terminó el sitio. Las leyendas dicen que ese día Arbaal mató a mil guerreros.
Arbaal es el favorito de su amo y su más ferviente servidor. Khorne lo ha recompensado con el poder Destructor, que es exclusivo del Paladín de Khorne. Sólo un guerrero puede tener el poder Destructor. Si su paladín es derrotado, el furioso ojo de Khorne convertirá a su guerrero en un inmundo engendro del Caos, ya que solamente los vencedores merecen servir a Khorne.


Puedes incluir a Arbaal en un ejército de Guerreros del Caos. Arbaal cuenta como un héroe. Arbaal NUNCA podrá ser el general del ejército (es decir,       deberás incluir otro personaje para comandar tu ejército) 


Puntos: 275
Tipo de tropa: Caballería monstruosa
                              M  HA  HP  F  R  H  I  A  L
Arbaal                   4    8      3   6   4  3  6  4  9
Mastín de Khorne 8    5      0    5  4  1  10 3  7

Armas y armadura: Arbaal está armado con el Destructor de Khorne (Regalo del Caos) y lleva una Armadura del Caos (tirada de salvación por armadura de 4+, 3+ por ir montado)

Montura: Arbaal monta en EL mastín de Khorne.

Marca del Caos: Arbaal es el Elegido de Khorne, y porta con orgullo su marca, que le otorga Furia asesina. Adicionalmente, Arbaal nunca podrá perder su Furia asesina (ver "Ojo divino" más abajo)

Reglas especiales: Causa Miedo, El Ojo de los Dioses.

Ojo Divino: Arbaal está siendo observado constantemente por Khorne, que protege a su paladín. Arbaal posee una tirada de salvación especial de 4+. Sin embargo, si Arbaal se desmoraliza, en lugar de efectuar un movimiento de huída con él (como sería habitual), retira la miniatura de Arbaal y sustitúyela por un Engendro del Caos de Khorne, pues el furioso Dios de la sangre habrá castigado la cobardía de su paladín transformándolo en un engendro.


Regalos del Caos: 
El Destructor de Khorne: Arbaal está armado con un enorme hacha, que cuenta como un arma de mano. No se trata de un arma mágica, sino de un regalo del Caos. El Destructor de Khorne otorga a Arbaal el Invencible la regla especial Golpe Letal Heroico (Mighty Killing Blow)
EL mastín de Khorne: Arbaal monta en batalla EL mastín de Khorne, una rabiosa bestia mucho más grande y feroz que un mastín de khorne común. El Mastín otorga a Arbaal Resistencia mágica (3), debido al collar de bronce de su cuello.

Añado unas fotos de mi Arbaal, pintado hace ya tiempo. Muchas veces pienso en repintarlo, pero tiene su encanto...

El Gran Nigromante en pie de guerra

Por fin me he decidido y voy a hacer un blog sobre rol y wargames, inspirado por el noble ejemplo de algunos jugadores y bloggers. Aquí iré colgando lo que se me ocurra, desde reglas alternativas (en mi grupo de jugadores somos muy dados a este tipo de cosas, en aras de la diversión), fotos de mis miniaturas y hasta algún comentario sobre la partida de rol que juegue en el momento con mis colegas.

Pues eso, un saludo y bienvenidos a Nagashizzar...
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